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限定品 大きな割引 サイモン SIMON フォグストップ缶 FOG STOP CAN クロスタイプx2個 クリアビューウェットレンズクリーナー 1枚入 セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サイモン(SIMON) フォグストップ缶 (FOG STOP CAN) クロスタイプx2個 クリアビューウェットレンズクリーナー 1枚入 セット

488円

サイモン(SIMON) フォグストップ缶 (FOG STOP CAN) クロスタイプx2個 クリアビューウェットレンズクリーナー 1枚入 セット

フォグストップ缶 (FOG STOP CAN)
(メガネ くもり止めクロス 眼鏡 曇り止め メガネ拭き メガネクリーナー 眼鏡拭き 眼鏡クリーナー 曇り防止 缶タイプ アンチフォッグ アンチフォグ antifog)

拭くだけで速攻メガネのくもりを解消!
使った後も簡単収納。畳んで入れても、 丸めて入れても、スッキリ収納できます。

メガネレンズを拭き上げるだけで長時間くもり止め効果を発揮します。サングラス、ゴーグル等にもご使用できます。ただし、レンズの取扱説明書に従ってください。くもり止めの効果・持続時間は使用環境により異なります。

メガネの他にも使えます!
マスク+メガネ、冬の満員電車、スキーゴーグル、バイクゴーグル、ラーメンや鍋の湯気、マスク+ゴーグル、VRゴーグル、工場内作業時。





商品詳細
商品名 フォグストップ缶 (FOG STOP CAN)

(メガネ くもり止めクロス 眼鏡 曇り止め メガネ拭き メガネクリーナー 眼鏡拭き 眼鏡クリーナー 曇り防止 缶タイプ アンチフォッグ アンチフォグ antifog)
内容量 1枚入り
サイズ クロス/15cmx15cm、缶/Φ55mmx20mm
素材 クロス/ポリエステル、缶/アルミ
成分 水、アルコール、界面活性剤
使用回数 約300回(メガネの場合)
商品説明 拭くだけで速攻メガネのくもりを解消!
使った後も簡単収納。畳んで入れても、 丸めて入れても、スッキリ収納できます。

メガネレンズを拭き上げるだけで長時間くもり止め効果を発揮します。サングラス、ゴーグル等にもご使用できます。ただし、レンズの取扱説明書に従ってください。くもり止めの効果・持続時間は使用環境により異なります。

メガネの他にも使えます!
マスク+メガネ、冬の満員電車、スキーゴーグル、バイクゴーグル、ラーメンや鍋の湯気、マスク+ゴーグル、VRゴーグル、工場内作業時。
ご使用方法 ご使用前にクリーナー等でレンズの汚れを落として下さい。本品でレンズの両面(表裏)を5〜10回均一に拭き上げて下さい。ご使用後は乾燥防止の為、付属の缶に入れて閉じて保管して下さい。※レンズに汚れやゴミ等が付着している場合、レンズにキズがついたり、くもり止めの効果が十分に発揮できない原因となります。クリーナーを使って汚れを落とした場合、クリーナーの成分によっては、くもり止めの効果が弱くなってしまう為、レンズを水洗してからのご使用をおすすめします。
注意事項 ●コンタクトレンズ・水中メガネには使用できません。
●コーティングが劣化したレンズやキズのついたレンズに使用すると、はく離や白化する恐れがあります。
●防曇加工されているレンズ・ゴーグルには使用しないで下さい。
●特殊素材(べっ甲、宝石、革、木など)のフレームには使用しないで下さい。
●水に濡れると効果が薄れる。
●本品は洗濯不可。
●用途以外に使用しないで下さい。
●人体には使用しないで下さい。
●換気の良い所で使用して下さい。
●子供の手の届く所に置かないで下さい。
●直射日光や高温になる場所を避けて保管して下さい。
●異常が出た場合は使用を直ちに中止して医師に相談して下さい。
●肌が弱い方や化粧品などでアレルギー反応がでる方は使用しないで下さい。
原産国 中国
輸入販売元 株式会社サイモン(SIMON)
広告文責 一歩株式会社
TEL:03-6909-7699
【営業時間】
AM9:00~PM18:00

インターネットでのご注文は24時間受け付けております。

・当店では一日でも早く商品をお届けするべく土・日・祝日も休まず、「ご注文受付」「お問い合わせ対応」「商品発送」に対応しております。 ※土・日・祝日のご入金分につきましては翌日の対応となります。

【あすつく・当日発送対応について】
商品名に「あすつく」「当日出荷」と記載のある商品が対応となります。特に記載のない商品につきましては通常発送となります。

ご購入商品をより早くお届けするため【当日出荷】(14時までのご注文)表示商品は当日の出荷に努めております。ただ、土曜・日曜は仕入先が休日のためメーカー直送商品や当店の在庫数によっては発送出来ない商品もございますので予めご了承ください。
また、週末は金融機関がお休みのためご入金確認が取れませんのでお振込等によるご決済を選択されたお客様は週明けの発送手配となります事もご承知ください。
【配送料について】
お買上げ金額11,000円以上で送料無料。



・配送はクロネコヤマト便、佐川急便、福山通運、西濃、ゆうぱっくでお届けいたします。(宅配業者の指定は出来ません) ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の5日以内の発送を心掛けておりますが、場合によっては発送が遅れる事もございます。ご了承ください。
・配達時間帯のご指定も承ります。

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サイモン(SIMON) フォグストップ缶 (FOG STOP CAN) クロスタイプx2個 クリアビューウェットレンズクリーナー 1枚入 セット

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jungle Customer 4
どうしても帰宅が遅くなってしまう時用に購入です。猫一匹なのでコンパクト、更に日本製のカメラ付き!が良かったのですが該当商品はなさそうなのカメラ付きで人気のと悩みましたがWi-Fi設定に難のあるレビューが多いのでこちらに。本体の設定で出てくるタイマー式で使いやすいですが何故か7g単位。5g単位のが使いやすいような?また4回分まで設定出来ますが設定し直す時が時計設定画面からなので少し面倒くさいです。まぁそんなに設定変更することはないでしょう。あとフードの減り具合がわからないのが不便。警告アラームとかはありません。本体…軽いので悪質タックルすると倒れてしまいそう。対策を練る必要があります。また給餌トレイが低く食べにくそう。猫はゴハン皿は高い方が良い為、本体を箱で高さを出してます。あとトレイ着脱しにくいです。いつものゴハン皿を倒さない子ならそれを使うのが良いかもです。給餌口…触るとフードが出てきたのでよくちょいちょいしてますが一日一度だけなので設定量分なのかなと思ってます。ドバっと出てこないのでご安心を。ただ匂い防止も兼ねて蓋みたいなのがあったら良かったなと思いました。帰宅が遅くなった用と書きましたが実はあまりに便利で朝ごはん用にも使い出しました。排出する音がするとダッシュしてかわいいです。悪い所も多々書きましたが気に入ってます。スマホで設定できるやつは通信障害等リスクがありますもんね。誰かのお役に立てれば幸いです。

フォグストップ缶 | 株式会社サイモンフォグストップ缶 | 株式会社サイモン
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以前からこの商品を使ってたのでお得なのはないかと思い探してたら2個でお値打ちなこの商品があったので購入をしました。又、利用したいと思います。
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形は似ているが、封を開けた時の強烈な豆の匂いが、食欲を低下させる。信念がないと^^;食べ続けるのは難しい。

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初めてマルズワイガニ食べましたが以外と美味しく値段以上の値打ちがありました。このカニはこのカニの味で満足しました。そのままでも美味しく、カニ鍋もとても美味しくいただきました。またリピします。ありがとうございました。

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この商品を始めて購入しましたが、拭くだけで簡単に曇り止めができました。マスクしていているとメガネがすぐにくもって困っていましたが、大変良い商品です。
リピ買いの商品です。本当にメガネがくもりません。スプレーのくもり止めと違って拭き取りやすく、専用の缶があるので出先でも使いやすいです。くもり止めの持ちもよく、朝出かける前に眼鏡を拭くと一日持ちます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。