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売り出し 独創的 デュエル DUEL ハードコア ヘビーショット 125mm 40g F1210 シンキングペンシルベイト ミノープラグ ソルトルアー HARDCORE HEAVYSHOT メール便対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

デュエル DUEL ハードコア ヘビーショット 125mm 40g F1210 シンキングペンシルベイト・ミノープラグ ソルトルアー HARDCORE HEAVYSHOT(メール便対応)

422円

デュエル DUEL ハードコア ヘビーショット 125mm 40g F1210 シンキングペンシルベイト・ミノープラグ ソルトルアー HARDCORE HEAVYSHOT(メール便対応)

メーカー : デュエル DUEL ヨーヅリ YO-ZURI
商品名 : ハードコアヘビーショット 125mm F1210 HARDCORE HEAVY SHOT

種類 : ソルトルアー シンキングペンシルベイト・ミノープラグ
主な用途 : ソルトウォーター 、青物、フラットフィッシュ

タイプ : シンキング
サイズ : 125mm
ウエイト : 40g
リング : ♯4
フックサイズ : ♯4

■極小リップがしっかり水を掴んで、
水面直下のハイスピードリトリーブができる!

■バイトを誘発する前進しながらのローリングフォール(シミーフォール)。

■逆風でも負けない圧倒的な遠投性能。

送料サイズ:小 【メール便対応】
メール便1口での同梱目安:10個 (重量:60)


F1210-HBPC 756791540101
F1210-HCA 756791540118
F1210-HGGR 756791540125
F1210-HGR 756791540132
F1210-HIW 756791540149
F1210-HKS 756791540156
F1210-HPI 756791540163
F1210-HRH 756791540170
F1210-HSTI 756791540187
F1210-PCL 756791540194
F1210-HGCI 756791540200
F1210-HGGC 756791540217
F1210-HGPI 756791540224
F1210-HLKI 756791540231
F1210-HLPC 756791540248
F1210-HRCA 756791540255


























ぶっちぎりの遠投性能
簡単操作のリップ付きヘビーシンペン!!
極小リップがしっかり水を掴んで、水面直下のハイスピードリトリーブができる!
バイトを誘発する前進しながらのローリングフォール(シミーフォール)。
逆風でも負けない圧倒的な遠投性能。

通常のシンキングペンシルとは
ここが違う!
極小リップがしっかり水を掴むので、ハイスピードでも水面直下をリトリーブ可能。
またラインが横風に取られる状況下や足場の高い位置からでも、浮き上がりを抑え狙い通りのコースを引いてくる事が出来る。

バイトを誘発
前進しながらのローリングフォール(シミーフォール)でバイトを誘発。

圧倒的な遠投性能
逆風でも負けない圧倒的な遠投性能。

サイズの特徴
●65mm
捕食しているベイトが小さい時に有効となるヘビーショット最小サイズ。
凪、シャローエリア、低活性時にゆったりとしたスローなアクションでバイトを誘発。
65mmの小さいボディながら#6フック搭載で、
不意の大物にもしっかり対応。

●85mm
体高があるボディ形状で浮力を高めに設定し遊泳の安定性を向上。
低速〜高速までしっかりアクションし、
水平に近い遊泳姿勢でよりナチュラルに誘うことが可能。
外洋だけでなく小規模河川や港湾部での使用もお勧め。

●105mm
ヘビーショットの基本となるサイズ。
最大飛距離は90mオーバーで、
磯やサーフといった飛距離が求められる外洋の釣りに最適。

レンジキープ力に長けているので、
ミノーのようにサーチベイトとしても使用可能。

●125mm
40gのウェイトにより強風や流れが強いエリアでもレンジキープがしやすく、
狙ったコースを思い通りにトレースすることが可能。

ベイトの大きさに合わせた攻略やマズメ、ナイトゲーム、濁りなど、
ルアーの存在をアピールしたい時に有効となるサイズで、
針はショートバイトも確実に捕らえる3フック仕様で設計。

シーバス、ヒラスズキ、ヒラメはもちろん、真鯛や青物狙いにも絶大的な効果を発揮する。




1.HBPC
ブルピンキャンディー
【ハイアピール外洋スペシャル】
外洋で圧倒的な強さを誇るブルー×ピンクに変幻自在なキャンディーカラーを融合。
ナチュラルベイトのイワシ系ではアピールが足りないときに投入すると効果的。
磯やサーフの回遊待ちにもお勧めです。



2.HCA
キャンディー
【変幻自在の万能カラー】
シルバーベースの反射系に、ピンクやイエローの膨張系をバランスよくミックス。
あらゆる要素に変幻自在なキャンディーカラーは、どのようなシチュエーションにも対応。
水色不問、全ての時間帯で使える万能カラーです。



3.HGGR
ゴールドグリーン
【濁り、港湾のパイロットカラー】
曇天時、降雨後のやや濁りが入った時など、光が届きにくい状況下でのトップバッターカラー。
乱反射する光の明滅が広範囲にアピール。
都市部のエリアやディープレンジ攻略にも欠かせない一品です。



4.HGR
アカキン
【朝夕のマズメ、サーフエリアはこれで決まり】
朝夕のマズメ時など赤い太陽光が差し込む状況下で力を発揮。
砂が舞い上がるサーフやディープレンジでもしっかりアピール。
またナイトゲームにおける常夜灯周りでも効果絶大です。



5.HIW
イワシ
【説明不要の王道カラー】
カラーローテーションの軸になる、ブルー系ナチュラルベイトカラー。
拡散型のホログラムシートで広範囲の魚に存在感をアピール。
デイゲームはもちろん、月夜や常夜灯周りのナイトゲームでも効果絶大。



6.HKS
コノシロ
【マッチザベイトのリアルカラー】
河口から沿岸域まで、生息範囲が広いコノシロをイミテート。
シーバスのベイトフィッシュとしては常に上位にランクイン。
コノシロだけに限らず、ボラがベイトの時にもお勧めです。



7.HPI
ピンクイワシ
【ランガン時のパイロットカラー】
クリアウォーターのリアクション狙いに高い実績を持つカラー。
デイゲームのランガン等、スピーディーな釣りに向いています。
磯、サーフ、オフショアでの使用も効果的。



8.HRH
レッドヘッド
【ナイトゲームの超定番】
イワシ系のナチュラルベイトカラーと人気を二分するナイトゲームの超定番カラー。
日中でも光量や透明度が低い場合にとても有効的。
水中波動は大きく、シーバスへ見せるシルエットは小さく見せる事が可能です。



9.HSTI
ストライクイワシ
【明滅効果を極めたデイゲームスペシャル】
強力反射のメッキ系側面とブラックバックの組み合わせで、明滅効果を最大限に高めたハイフラッシングカラー。
頭部には視認性抜群のチャートを配色。
遊泳レンジの把握やトレースコースの確認も簡単に行えます。




10.PCL
パールチャート
【闇夜と濁り時のテッパンカラー】
闇夜のナイトゲームや濁り時はこのカラーの右に出るものはない。
視認性の高さは全カラー中No.1!
膨張色ゆえにアピール力も最大級。
ランカーサイズの実績もトップクラス。



11.HGCI
ヒラメゴールドチャート
【フラットフィッシュの定番カラー】
ヒラメ、マゴチといえばコレ!
フラットフィッシュゲームにおける超定番カラー。
朝夕のマズメ時はもちろん、光量が少ない曇天雨天時にも
最大級の効果を発揮します。
(※105mmのみ)



12.HGGC
グリキンキャンディー
【ディープレンジ、濁り潮で効果を発揮】
普段より濁りが強い時にお勧め。
ローライト下で最も強いゴールドボディに変幻自在なキャンディーカラーをミックス。
ディープレンジでもしっかり存在感をアピールします。
(※105mmのみ)



13.HGPI
ヒラメゴールドピンク
【魚の活性を上げるアピール系カラー】
フィッシュイーターの食い気にスイッチを入れるピンク×レッドの複合カラー。
上下をクリアカラーにすることで光を透過し明滅効果をアップ。
闘争心を刺激するカラーですので、魚の活性を上げリアクションバイトを誘発します。
(※105mmのみ)



14.HLKI
シロギスグローベリー
夜光
【ベイトがキスなら迷わず投入】
初夏から秋に一番出番が多いキスカラー。
膨張色×光を拡散するスラッシュホロにグローベリーのアピール力をプラス。
パッと見の派手さは無いものの、ベリーに配された夜光カラーが、ベイトを追うフィッシュイーターにしっかりアピールします。
(※105mmのみ)



15.HLPC
ピンクキャンディーグローベリー
夜光
【ランガンスペシャル】
フラッシング効果が高いスラッシュホロに視認性抜群のピンクバック、
さらにキャンディー+グローベリーで超絶アピールカラーの完成。
ルアーを目立たせバイトに持ち込むランガンスタイルにはこのカラーが一番です。
(※105mmのみ)



16.HRCA
アカハラキャンディー
【デイ/ナイトどちらも使えるオールマイティーカラー】
パールホワイトのバックにレッドベリー、そこに変幻自在で見切られにくいキャンディーカラーをミックス。色のコントラスト、光の明滅でターゲットを誘い出す。視認性に優れ、オールタイム光量に関係なくアピールします。
(※105mmのみ)

注文番号 サイズ 重量 リングサイズ フックサイズ 飛距離
F1209- 65mm 15g ♯3 ♯6 MAX 65m
F1180- 85mm 20g ♯4 ♯4 MAX 70m
F1181- 105mm 30g ♯4 ♯4 MAX 90m
F1210- 125mm 40g ♯4 ♯4 MAX 90m

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タープ下で焚き火をしても問題なく使用できました。かなり気に入っております。

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 安いのでしょうがない部分もありますが、着脱するのが大変です。 まず硬い。はめるのに一苦労。ディスクブレーキなのでディスクにあたって「うわ!」っとなりました。 外すのも硬い。片方ずつ外すとやっぱりディスクにあたって「おおいッ!」と声が出ます。 使い終わって見たら、一生懸命広げた結果なのか、地面に接するパイプが曲がっていました。 この状態でも使えるからいいんですけど、もうちょっとなんとかならなかったのかなー。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。