1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ルアー、フライ
  5. ズーム Cテール
【2021秋冬新作】 今季ブランド ズーム Cテール kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ズーム Cテール

290円

ズーム Cテール

ズーム/ZOOM Cテール カーリーテール
送料¥185(クリックポスト)





















ズーム Cテール

伝統のCテール、未だ健在。というか、最近使う人がいないので、魚が見慣れていないせいか、本当によく釣れる。特にブルーのフレークが入ったカラーがオススメ。
プロトーン VSP−04R 3ウェイ置型スピーカー [送料無料,代引可]養生シート付エアコンファン洗浄剤ムースとリンスの2液タイプ *6〜8畳用 エアコン洗浄剤 ショーワNEWくうきれいAFC503
ZOOM】カーリーテール【インプレ】 | なんでもかんでもZOOM】カーリーテール【インプレ】 | なんでもかんでも
キャンプテーブル SouthLight アウトドア ロールテーブル 折りたたみ キャンプ椅子 ロールトップ レジャーテーブル 収納袋付 あすつく sl-ZZ44-WD
ヒマンジ 3
バイクのスラロームを練習するために購入しました。踏んでしまうとつぶれてくれるので安全でしたが、風に弱いです。もうすこし厚みのある材料だとよいと思いました。

ヘビキャロの具として使用します。テールが艶めかしくナチュラルに動くためとても気に入って使用しています。
大石長一郎(おおいしちょういちろう) 25度 720ml 米焼酎 (大石酒造場)
ズーム Cテール :zmct:ルアーロッド マイルストーン - 通販 - Yahoo!ショッピングズーム Cテール :zmct:ルアーロッド マイルストーン - 通販 - Yahoo!ショッピング
ズーム ZBC ウルトラバイブスピードクロー Cテールワーム ミートヘッド4インチ 品セット(ソフトルアー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ズーム ZBC ウルトラバイブスピードクロー Cテールワーム ミートヘッド4インチ  品セット(ソフトルアー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
レビュー水中動画】ZBC(ズーム) Cテール(シーテール)【バス釣り/琵琶湖】 - YouTubeレビュー水中動画】ZBC(ズーム) Cテール(シーテール)【バス釣り/琵琶湖】 - YouTube
最新コンパクト空気清浄機フィルター交換不要15畳対応充電静音卓上3階風量持ち運び省エネワンタッチ花粉ホコリチリダニ除去花粉細菌対策
Amazon | ZOOM/ZBC ズーム カーリーテールワーム 4inch ZBC/ZOOM CURLY TAIL ストロベリー 4inch | ZOOM/ZBC | ルアーAmazon | ZOOM/ZBC ズーム カーリーテールワーム 4inch ZBC/ZOOM CURLY TAIL ストロベリー 4inch |  ZOOM/ZBC | ルアー
乗用玩具 1歳 アンパンマン よくばりビジーカー 押し棒 ガード付き 乗物 乗り物 おもちゃ 室内 キッズ 男の子 女の子 誕生日 プレゼント ギフト 車 足けり
ZBC ZOOM ズーム Cテールワーム ジャパニーズブルーギル(カーリーテール)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ZBC ZOOM ズーム Cテールワーム ジャパニーズブルーギル(カーリーテール)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
パナソニック バリカン ヘアーカッター 充電 交流式 シルバー調 ER-GF81-S アリミノ スパイスネオ フリーズキープワックス 100g
フックは#1で、ダウンショットとスプリットで使用。とにかく釣れます。20本入りでこの価格帯コスパ最強です。
電動歯ブラシ 音波歯ブラシ KINGYAMA正規品 歯ブラシ 替えブラシ8本 電動はぶらし USB充電 音波式歯ブラシ IPX7防水 五つモード 家族プレゼント バイクパンツバイク用ライダーパンツデニム防風通気プロテクター装備耐磨夏春2色選択可秋
ズーム祭り!ZOOM Cテール(カーリーテール)定番補充 - フィッシング イズ ライフ-マイルスブログズーム祭り!ZOOM Cテール(カーリーテール)定番補充 - フィッシング イズ ライフ-マイルスブログ
モランボン コク旨スープがからむ 牛テール白湯鍋用スープ 750g ×10袋
ズーム Cテール :zmct:ルアーロッド マイルストーン - 通販 - Yahoo!ショッピングズーム Cテール :zmct:ルアーロッド マイルストーン - 通販 - Yahoo!ショッピング
伊豆の手作り飴 いちごハニーミルク飴
9周年記念イベントが ズーム ZOOM,ZBC スプリットテールトレーラー ルアー、フライ9周年記念イベントが ズーム ZOOM,ZBC スプリットテールトレーラー ルアー、フライ
ネコポス便OK】Cテール C-tail ZBC ZOOM/ズーム☆ - lure angle HAMA オンラインストアネコポス便OK】Cテール C-tail ZBC ZOOM/ズーム☆ - lure angle HAMA オンラインストア
Amazon | ZBC ズームワーム C-TAIL WORM カーリーテールワーム #004 PLUM | ZBC | ルアーAmazon | ZBC ズームワーム C-TAIL WORM カーリーテールワーム #004 PLUM | ZBC | ルアー
日本酒 白瀧 上善如水 純米吟醸 720ml 白瀧酒造 トヨタ プリウス 30シリーズ キャリパーカバー PRIUS30 AOOA ホイール内部カバー 15color 保護 アルミ合金板 4Pセット
迅速な対応をしていただき、梱包も丁寧にされていました。思っていたより安くで購入でき、商品も満足できるものでした。 また購入する機会がありましたら、また利用させていただきます。
ハイセンス 32V型 液晶 テレビ HS32K225 ハイビジョン 外付けHDD裏番組録画対応 2015年モデル
JQ 4
半信半疑で購入。初めはセンサーがうまく動かないと思いましたが、自分の余計な動きが原因とわかると、とてもスムーズに。コースやグリーンの情報を見て、打つ方向やクラブを選択、スイングプレーンはシンプルに!グリーン周りの傾斜やアンジュレーションもリアルに再現。打ちっぱなしより練習になる。ギャラリーの声やため息が入るラウンドも楽しい!冬のトレーニングにもオススメです(^_^)v

リトレルフ 防犯カメラ ペット 監視 WiFi ベビーモニター 自動追跡 カメラ 見守りカメラ 赤ちゃん 遠隔監視 双方向音声通話 動体検知
購入者 5
今回、購入したボストンバックは、自分の思っていた商品でとても満足しています。革自体も柔らかく、バックの重さも丁度、良い感じの軽さです、全体的に作りもしっかりしていて、購入して、一ヵ月経ちますが、普段使い、買い物などにも、使用しています。とても良い買い物をしたと思っています。

焼き海苔 愛知知多産 全型100枚 色艶厳選 はっとり海苔 傘 子供用 キッズ 折りたたみ傘 女の子 男の子 バナナ 子供 かわいい おしゃれ 雨具 雨 雪 保育園 幼稚園 小学生 入学 レイングッズ キレイキレイ 薬用 ハンドソープ 泡 フルーツミックスの香り 本体 250ml 殺菌 保湿 ライオン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

WORKPRO クランプ Fクランプ クイックバークランプ 150mm 2本組 最大締付力約68kg 1台2役 木工作業 木材 接着 強力固定 溶接

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SANADA(サナダ) スクーター用レッグカバー(ヒザあて) ブラック 防寒・防風・防塵 REG-S-B

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

抱き枕 ボディピロー モチモチ クッション U字 ロングクッション 妊婦 マタニティ リラックス 安眠 まくら

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シリコン (3mm) 青 シリコンホース 耐熱 汎用 内径3ミリ Φ3 ブルー 青色 バキューム ラジエター インダクション ターボ ラジエーター

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。