1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. CVT14SQx3C 切断OK 電線 ケーブル
2022 新作 営業 CVT14SQx3C 切断OK 電線 ケーブル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

CVT14SQx3C 切断OK 電線 ケーブル

291円

CVT14SQx3C 切断OK 電線 ケーブル

600V CVTケーブル 14SQ×3芯

●1m単位の切り売り販売です。ご希望のメートル数にて販売致します。 

※(例)10mご希望の場合は数量欄に10と入力して下さい。

10mに切断したケーブルをお送りさせていただきます。 


●メーカー:住電日立 又は フジクラ

●型番:CVT14SQ×3芯 

●定格電圧(V):600 
 
●仕上り外径(mm):21

●許容電流(周囲温度40℃1条): 86A

<納期> お安く提供する為 注文頂いてからの発注になるので 発送まで2日程かかります。

<送料> Mサイズ 北海道、沖縄、離島以外 500円

1万円以上で送料無料です(北海道、沖縄、離島を除く)


あすつくについて






利用条件 当社営業日AM10時までのご注文で翌日お届け。

奈良県からの発送で、以下が対象地域になります。
     
関東エリア 群馬県 埼玉県 千葉県 神奈川県 東京都 山梨県
北陸エリア 新潟県 長野県 富山県 福井県 石川県
東海エリア 愛知県 静岡県 三重県 岐阜県
関西エリア 滋賀県 京都府 奈良県 大阪府 兵庫県 和歌山県
四国エリア 徳島県 愛媛県 香川県 高知県
中国エリア 鳥取県 広島県 島根県 山口県 岡山県
    
☆ AM10時以降のご注文 休業日のご注文 対象エリア以外
  入金確認出来ない場合は翌日のお届けは出来ません

即日出荷と表示してある商品はAM10時までのご注文で 即日出荷させて頂きます。 商品によっては13時頃までなら即日発送できる物もあるので、お急ぎの場合はお電話下さい。 0745-63-1731 担当 前川 

CVT14SQx3C 切断OK 電線 ケーブル

即決 15m 2022年製 CVT 14-3 送料2200円 3×14 CV LFV 14SQ 14mm×3 600v ケーブル 電線 黒 - www.galerieamlindenhof.ch即決 15m 2022年製 CVT 14-3 送料2200円 3×14 CV LFV 14SQ 14mm×3 600v ケーブル 電線 黒 -  www.galerieamlindenhof.ch
山真製鋸(YAMASHIN) メタルマスター 190mmx40P TT-YSD-190MM
CVT14SQx3C ケーブル 電線 20m巻 :cvt144:前川電機 - 通販 - Yahoo!ショッピングCVT14SQx3C ケーブル 電線 20m巻 :cvt144:前川電機 - 通販 - Yahoo!ショッピング
即決 15m 2022年製 CVT 14-3 送料2200円 3×14 CV LFV 14SQ 14mm×3 600v ケーブル 電線 黒 - www.galerieamlindenhof.ch即決 15m 2022年製 CVT 14-3 送料2200円 3×14 CV LFV 14SQ 14mm×3 600v ケーブル 電線 黒 -  www.galerieamlindenhof.ch
ホンダ フリード GB5 GB6 GB7 GB8用 ブラッククロームエンブレム リアHマーク(単品) フリードハイブリッド フリード リアHONDAマーク
600V CV 14SQx3C CV3-14 切断 電線 ケーブル :cv149:前川電機 - 通販 - Yahoo!ショッピング600V CV 14SQx3C CV3-14 切断 電線 ケーブル :cv149:前川電機 - 通販 - Yahoo!ショッピング
VVRケーブル VVR 5.5sq×3芯 vvr5.5x3c 電線 (5.5sq 3c) 1mから切断OK 即日発送 :vvr360:前川電機 - 通販 - Yahoo!ショッピングVVRケーブル VVR 5.5sq×3芯 vvr5.5x3c 電線 (5.5sq 3c) 1mから切断OK 即日発送 :vvr360:前川電機 -  通販 - Yahoo!ショッピング
即決 15m 2022年製 CVT 14-3 送料2200円 3×14 CV LFV 14SQ 14mm×3 600v ケーブル 電線 黒 - www.galerieamlindenhof.ch即決 15m 2022年製 CVT 14-3 送料2200円 3×14 CV LFV 14SQ 14mm×3 600v ケーブル 電線 黒 -  www.galerieamlindenhof.ch
シャオミ xiaomi mi band 7 6 5 対応 交換バンド miband5 miband6 miband7 スマートバンド 交換ベルト バンド スマートウォッチ ソフト伸縮バンド 換えバンド MIZUHO(瑞穂化成):スチロール角型ケース 18型 No.0257 NO.0257 タジマ着脱式パーツケース胸用2段大SFPCN-CB2L 座布団 フロアクッション 座椅子 分厚い 丸クッション 硬め おしゃれ ローテーブル 丸座布団 北欧 和室 インテリア 大きい 厚い 20*30cm ヘアクリップ ヘアリング 髪留め 髪飾り ヘアアクセサリー レディース 女性 ヘアアレンジ まとめ髪 おしゃれ アクセ 小物 送料無料 シュノーケル フィン ストラップ型 イカリ IKARI 足ヒレ NEO CURRENT ネオカレント シュノーケリング フロートタイプ 大 パウ・パトロール おしゃべりタッチフォン お歳暮 ギフト 2022 日本酒 純米大吟醸 八海山 720ml×1本 桐箱入り 送料無料 還暦祝い 誕生日 お祝い 記念品 木箱
gogo47 5
友人の出産祝いに購入しました!箱も可愛くてオーガニックなので肌にも良さそうです!自分自身も2人目が産まれるので、購入してみたいです。

電線 ケーブル VVR14×3芯 SV14×3C 1mから切断OK(電線)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)電線 ケーブル VVR14×3芯 SV14×3C 1mから切断OK(電線)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 -  オークファン(aucfan.com)
一二三 5
バンド、丈夫留め具のガタツキ無し

シャム猫 5
子供が1歳になるまでは詳細な育児日記をつけていましたが、1歳以降は簡易な日記に変えようと探していたところコチラを見つけました。全ページ淡い色使いで癒されます。子供の好き嫌いや面白かった言葉を記録するページがあり書き込んで行くのが楽しみです(*'?')

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

T-KTSG3.5 富士工業 チタンフレームSiCガイド KTガイド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

激安 一部即日発送 レザーパンツ メンズ バイクパンツ ロングパンツ 革パンツ 皮パンツ 春 秋 冬 ライダースパンツ 長ズボン ボトムス ズボン 男性用 お兄系

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エーワン ラベルシール「レーザープリンタ」(A4サイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 須崎市 土佐打ち刃物 高級料理包丁 出刃包丁15cm(青紙2号)×柳刃包丁24cm(白紙2号)セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。