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58%以上節約 SALE 37%OFF PLUS プラス Petit Deco Rush プチデコラッシュ 太幅タイプ mizutama2 DC-090-M2 文房具 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

PLUS プラス Petit Deco Rush プチデコラッシュ 太幅タイプ mizutama2 DC-090-M2 文房具

89円

PLUS プラス Petit Deco Rush プチデコラッシュ 太幅タイプ mizutama2 DC-090-M2 文房具

【限定】【メール便可】【仕様】
色:文房具
サイズ:本体:26×18×58mm パッケージ:50×20×110mm
長さ:3m
材質/テープ幅:材質:ポリスチレン(PS) 幅:10mm

【商品情報】
文具|事務用品|その他事務用品
当店は多店舗で販売しておりますため、ご注文のタイミングにより、在庫が無くなっている場合もございます。その場合はあらためてご連絡いたしますので、予めご理解くださいますようお願いいたします。

|デコレーションテープ|みずたま|
商品番号:54-923

手帳を彩るデコレーションテープ『Petit Deco Rush プチデコラッシュ』
人気イラストレーター mizutamaさん描き下しの
ふんわりやわらかいラインとキュートなキャラがかわいい10柄♪

●手帳の表現力アップ♪テープ幅10mmの太幅タイプ
実用的なアイコンと動物を組み合わせた表情豊かな太幅ワンポイントデコ。
太幅だからこそできるかわいい表情を実現。
●毎日の手帳を表現豊かに!
手帳の大切な情報を目立たせたり、余白スペースを表情豊かに彩ったりできます。
●予定変更にも心強い。専用消しゴムで消せる!
手帳の予定変更や引き間違いを消したい時も安心。適した素材を選んだ専用消しゴム




大雨の影響で、一部地域への配送が遅延する場合があります。予めご了承ください。 法人のまとめ買い注文歓迎! 在庫数やお届け時期など、ご不明な点がございましたらお気軽にお問い合わせ下さい!
★当店は多店舗で販売しておりますため、ご注文のタイミングにより、在庫が無くなっている場合もございます。その場合はあらためてご連絡いたしますので、予めご理解くださいますようお願いいたします。★

文具|事務用品|その他事務用品
当店は多店舗で販売しておりますため、ご注文のタイミングにより、在庫が無くなっている場合もございます。その場合はあらためてご連絡いたしますので、予めご理解くださいますようお願いいたします。

|デコレーションテープ|みずたま|
商品番号:54-923

手帳を彩るデコレーションテープ『Petit Deco Rush プチデコラッシュ』
人気イラストレーター mizutamaさん描き下しの
ふんわりやわらかいラインとキュートなキャラがかわいい10柄♪

手帳の表現力アップ♪テープ幅10mmの太幅タイプ
実用的なアイコンと動物を組み合わせた表情豊かな太幅ワンポイントデコ。
太幅だからこそできるかわいい表情を実現。
毎日の手帳を表現豊かに!
手帳の大切な情報を目立たせたり、余白スペースを表情豊かに彩ったりできます。
予定変更にも心強い。専用消しゴムで消せる!
手帳の予定変更や引き間違いを消したい時も安心。適した素材を選んだ専用消しゴム。(別売)
テープだから安心!
テープなので、裏から書いても凸凹せず、手帳が分厚くなりません。
またインクの裏抜けもしないので、手帳を汚さずキレイに使用できます。

【使い方】
1.キャップを開けます。
2.紙にヘッド部分を押し当てて、ゆっくり強めに引いてテープを転写してください。
※左手使用時
キャップを上にして、ヘッドをしっかりと押し当てて、ゆっくり右にテープを押して転写してください。
3.ご使用後は、必ずキャップをしてください。

※テープの上からペンなどで書き込めません。
※こちらの商品は、使いきりタイプです。

【mizutamaシリーズ】
品番:54-919/旗チェック
品番:54-920/お食事2
品番:54-921/おでかけドア2
品番:54-923/文房具
品番:54-924/パーティかざり2
品番:54-925/カフェ2
品番:54-926/マーキングクレヨン
品番:54-929/ひょっこりパンツ
品番:54-930/お弁当
品番:54-932/スペシャル

※専用消しゴムは品番:DC-13ERをご覧ください。


JANコード:4977564697228
色:文房具
サイズ:本体:26×18×58mm パッケージ:50×20×110mm
長さ:3m
材質/テープ幅:材質:ポリスチレン(PS) 幅:10mm

【メール便可】手帳の表現力アップ♪テープ幅10mmの太幅タイプ『Petit Deco Rush プチデコラッシュ』 ※写真の色調はご使用のモニターの機種や設定により実際の商品と異なる場合があります。
※製品の仕様は予告なしに変更となる場合があります。予めご了承下さい。

PLUS プラス Petit Deco Rush プチデコラッシュ 太幅タイプ mizutama2 DC-090-M2 文房具

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まさ 1
なにか問題があったのか、三色は100枚ほどでトナーが切れてしまいました。原因がトナーにあったのか、5800にあったのかは定かでは有りませんが、結局5850Cに買い換えました。57xxと比べると58xxはまだ登場してから日が浅いためか、横浜トナーのように、この会社なら大丈夫、というところがまだ見つけられないのがつらいところ。黒は思いの外頑張ってくれたので、一先ず星3つとします。

新型 ヴェゼル RV系 フロント フォグガーニッシュ シルバー クロームメッキ エアロガーニッシュ フォグランプ フォグライト アイライン 外装 アンパンマンにい〜っぱい!ままごとトントンセット
KAOZY 4
マキタ?パナ2台のインパクトに入らず、そもそも使用できない為返品しました。ご注意ください。

ぽち 5
デスクトップで接続するとケーブルが短すぎて宙づり状態???。商品写真で見ていたがここまで短いのは想定外。値段を考えればそんなものですよねー。それ以外は問題なく使用できてます。

うち 1
素材が薄すぎる。凹みがあり若干の形状崩れとなっている。

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プチデコラッシュ[限定]|デコレーションテープ|デコレーション用品|製品情報 | プラス株式会社ステーショナリーカンパニー(PLUS Stationery)プチデコラッシュ[限定]|デコレーションテープ|デコレーション用品|製品情報 | プラス株式会社ステーショナリーカンパニー(PLUS  Stationery)
no name 5
N5110ですが、タスクバーのバッテリアイコンの電源接続マークが点いたり消えたりして怪しいので購入しました。アダプタは少し前に交換しているので問題ないとして、基盤などが原因かもしれないので駄目元でした。交換した結果、アイコンの表示が安定したので劣化したバッテリの交換で正解だったようです。モバイルとして使わないので、品質管理のために時々バッテリ駆動で使用しています。交換当初は充電に少し時間がかかりましたが、すぐに迅速に充電してくれるようになりました。駆動時間は約2.5~3時間くらいでしょうか。

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常時使用するわけではないのである程度コンパクトに収納できるこの塗装ブースを選択しました。照明を別に用意するのも面倒なので価格が高くなりますが照明付きを選んで正解だったと思います。吸引力は音のわりに少し弱いかなと思いましたが現段階で問題なく利用できています。気になったのは収納時本体にACアダプターが収納できる場所がありますがアダプターが大きいのか収納場所が小さいのかわかりませんが収納することができないです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。