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新作モデル ついに再販開始 草刈り機 部品 ギヤケース Bタイプ 草刈機 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

草刈り機 部品 ギヤケース Bタイプ 草刈機

1980円

草刈り機 部品 ギヤケース Bタイプ 草刈機

草刈機 刈払機 ギアケース
納期について:通常1〜3日で発送予定(土日祝除く)

当ギヤケースASSYは国内外のほとんどの型式に適合できます。
尚使用耐余時間は300時間です。安心してご使用下さい。
本商品は適合確認が必要です。適合にあったギヤケースをお買い求め下さい。

<各種メーカーの刈払機で使用可能>
アグリップ、ヰセキ、イリノ、カーツ、共栄社、キンボシ、クボタ、シバウラ、新宮商工、新ダイワ、スチール、ゼノア、タナカ工業、ニッカリ、日立工機、ビーバー、富士ロビン、マキタ、マルナカ、マルヤマ、リョービなど(五十音順)
■仕様
品名:草刈機部品 ギヤケース(ギアケース)
タイプ:Bタイプ
適合:
 ・アウターパイプ外径:24mm
 ・ドライブシャフト外径:7mm
 ・ドライブシャフト歯数:7
 ・ドライブシャフト歯形:スプライン
付属品:交換用プラグレンチ
ヘッド部の替刃固定について:ボルト・ナットのねじ径はM10となります

※刈払機にギヤケースを取り付ける為、刈払機に穴加工が必要となる場合がございます。
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納期について:通常1〜3日で発送予定(土日祝除く)

ギヤケースは国内ほとんどのメーカーに対応
アグリップ ヰセキ(イセキ、井関) イリノ 岡山農栄社 カーツ
共栄社 共立 キンボシ クボタ シバウラ
新宮商工 新ダイワ スチール ゼノア 日工タナカエンジニアリング
ニッカリ 日立工機 ビーバー(山田機械) 富士ロビン マキタ
マルナカ マルヤマ(丸山製作所) やまびこ リョービ  

メーカー一覧
アグリップ、ヰセキ(イセキ、井関)、イリノ、岡山農栄社、カーツ、共栄社、共立、キンボシ、クボタ、シバウラ、新宮商工、新ダイワ、スチール、ゼノア、日工タナカ(タナカ工業)、ニッカリ、日立工機、ビーバー(山田機械)、富士ロビン、マキタ、マルナカ、マルヤマ(丸山製作所)、やまびこ、リョービギヤケースの適合確認方法

タイプ (a)アウター
パイプ外径
(mm)
(b)ドライブシャフト形状
外径(mm) 歯 数 歯 形 形 状
Aタイプ 24 6 10 スプライン Aタイプ歯形状
Bタイプ 24 7 7 スプライン Bタイプ歯形状
Cタイプ 24 7 13 セレーション Cタイプ歯形状
Dタイプ 25 7 7 スプライン Dタイプ歯形状
Eタイプ 26 7 7 スプライン Eタイプ歯形状
Fタイプ 26 8 9 スプライン Fタイプ歯形状
Gタイプ 24 5.2 - スクエア gタイプ歯形状

ギヤケース取り付け時の注意事項

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選べる支払い方法こちらの支払い方法よりご選択いただけます更に詳しい説明はこちら お届けについて配送時間指定・送料・手数料について更に詳しい説明はこちら
お問い合わせについて法人様のお問い合わせも受け付けていますお問い合わせのメールフォームはこちらお問い合わせに関する注意文メールが届かない、メールエラーのよくある質問はこちらよくあるお問い合わせ一覧はこちら 交換・返品について交換(破損や不良品があった場合)について、お客様都合による返品は受け付けません更に詳しい説明はこちら 会社概要について平城商事株式会社更に詳しい説明はこちら

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迅速な出荷対応していただき着後に即野良仕事に使用できました。機種によっての形状の説明もあって発注段階から大変納得のいく 発注で満足しました。ありがとうございました。
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結論から述べますと「初めて液タブを購入する人ならばKamvas20(2019)で問題なし。お金に余裕がある、もしくは現在既にワコムユーザーならばワコムにした方が良い」です。私は現在ワコムのcintiq21uxとcintiq companion2を所持しております(ただし液晶サイズの小さいcintiq companion2はあまり使っていません)。最近定期的な長期出張が入るようになり出張先でも液タブ作業ができるようにKamvas20(2019)を購入しました。以下ワコム製品との比較になります。ハード面に関して気になったのはコネクター差し込み口の位置が良くないことです。電源?HDMIなど各種コネクター差し込み口がサイドではなく背面下部にあるのですがスタンドの角度を調節し液タブを寝かせると差し込み口から伸びる各種ケーブルの束(かなり太い)が邪魔になり液タブ下辺が浮いてしまいます。そのため液タブを寝かせるたびに液タブ下部が浮かないようケーブルの配置をしなおす必要があります。ただし私は液タブをかなり寝かせて描く派なので立て気味で描かれる方ならば大きな問題にはならないと思います。次に描き味ですがペンの強弱や反応?描線の追随性などはワコムcintiq21uxと遜色なく(スペック上はKamvas20の方が上なので当然)満足できるものでした。しかし唯一気になったのが視差の大きさです。ワコム製品はペン先を置いた所に描画される感覚があります。ところがKamvas20はペンを置いた場所と描画される場所のずれがワコム製品と比べてかなり大きく感じるのです。これはHUIONの想定以上に私が画面を寝かせて描いているからかもしれません。しかし同様の角度でワコムでは違和を感じないのも事実です。もちろんKamvas20のソフトでペン先の位置調整を行った上での感想です。しばらくKamvas20を弄った結果、対応策としては「描画の際にペン先を見るのではなく液晶画面のポインターを見て作業する」で落ち着きました。この視差の大きさが最初に述べた結論に至った主因です。液タブが初めての方ならば視差を「そういうモノ」としてスタート&習熟できるので問題ないと思います。しかしワコムからの乗り換えならば慣れるまで最初は戸惑うでしょうし、私のように両方使うならば機器に合わせて感覚を変えなければなりません。以上により私個人としましては次回購入があるならばワコムを購入すると思います。しかしKamvas20は製品のスペックは必要十分であり、使い方さえ掴めばワコム製品使用時と出来上がる作品の質に大きな差はでないと思います(神絵師や神モデラーの方なら「いや、作品の出来に影響するぞ」と言うかもしれませんが…)。さらにワコムの同等サイズ品の1/2以下という驚異的な価格である事を考慮すればKamvas20が非常に価値ある素晴らしい商品であることは間違いありません。この価格で十分なスペックを持つ液タブ環境を構築できるのは素晴らしい。一昔前には考えられなかったことです。あと老婆心ながら????絵を描くならばなるべく大きな液晶サイズがおすすめです。でかいサイズは正義です。

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「500W」は「GOODGOODS 」さんラインナップで最も明るいのかな?と思い2018年3月購入。半年ほどして10球あるLEDの内、1球が切れる。気が付けば1球ずつ切れ…を繰り返し、2019年6月時点で5個が切れる。画像はこの時の物。保証期間も過ぎたし、まぁこんなもんかと思い使い続けたが、2019年11月3日に10球のうち8球目が切れる。2/10個の点灯では「暗い」と言うよりも「見すぼらしい」ので撤去。購入後すぐに取り付けたわけではないので、実質点灯時間は1年程で殆どのLEDが切れた事になります。照度センサーによる夕方点灯?明け方消灯の一般的な繰り返し。この手の器具は取付位置が高く交換作業が大変なので、「明るさ」よりも「寿命」の目安がわかればいいと思う。この「GDGDS-LD-509W」は50W×10個=500Wだと思いますが、100Wの「LD-N9H」を4個買って分散し設置した方が、体感明るかったです。「GDGDS-LD-509W」は正直ハズレ。現在100Wの「LD-N9H」を8個わせて頂いてますが、これはコスパ良く、星5点でも良いと思います。

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無事商品が届きました。早速刈払機に取り付け,正常に動作しました。お盆前とはいえ,良い取引をありがとうございました。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。