1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. コーヒー、ティー用品
  5. HARIO(ハリオ) コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB
※アウトレット品 超安い HARIO ハリオ コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HARIO(ハリオ) コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB

708円

HARIO(ハリオ) コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB

・クリアブラック MSS-1B
・・PatternName:1.MSS-1TB
・サイズ:幅15×奥行7.24×高さ:22×口径7cm
・本体重量:約250g
・材質:フタ・本体/メタクリル樹脂、ホッパー・グリップ・ハンドルキャップ/ポリプロピレン、臼/セラミック、臼座・調節つまみ/ナイロン、シャフト・スプリング・ハンドル/ステンレス
・原産国:中国
・コーヒー粉:24g 2杯用
・※臼が洗えます









※他モールと共有在庫の商品の場合、お客様に迅速にお届けする為に提携倉庫から直送させて頂く場合が御座います。新型コロナウイルス感染防止対策の一環としまして、配送業者の判断で置き配されることが稀にあるようです。予めご了承頂けますと幸いです。 ●セラミック製の臼は摩擦熱が発生しにくく、熱によるコーヒー粉へのダメージを防ぐ。 ●透明な目盛り付きボトルなので、挽いた量が一目でわかり、計量カップいらず。 ●粉の粗さは、つまみを回すだけで簡単に調節可能。 ●使用しない時は、ハンドルを本体に引っ掛けて収納できるので、置き場をとらず便利。

HARIO(ハリオ) コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB

倍倍+10%★11 30迄 Wノベルティ付 ダコタ 財布 Dakota 二つ折り 二つ折り財布 コラッジョ 本革 コンパクト 小さめ ミニ財布 レディース ブランド 0036440
楽天市場】HARIO(ハリオ) コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB : タイヘイ百貨店楽天市場】HARIO(ハリオ) コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB : タイヘイ百貨店
ハリオ HARIO コーヒーミル セラミックスリム MSS-1TB 【SALE/98%OFF】ハリオ HARIO コーヒーミル セラミックスリム MSS-1TB 【SALE/98%OFF】
【送料無料ギフトセット アシックス asics バスケットシューズ ユニセックス GELHOOP V14 1063A051-001
市場 お取り寄せ HARIO コーヒーミル セラミックスリム市場 お取り寄せ HARIO コーヒーミル セラミックスリム
ハリオ コーヒーミル 入荷中 セラミックスリム MSS-1TBハリオ コーヒーミル 入荷中 セラミックスリム MSS-1TB
パンツ Board Stretch Short ボードストレッチショーツ 烈火大聖 ソンクン VR DM22RP1 6 74 デュエルマスターズ
Amazon カスタマー 4
ふくらはぎの負担軽減に確実に役立っています。

Amazonカスタマー 3
170cm女です。XL購入。イメージと違って首元が普通なのと、着丈が足りないかなと感じました。パンツはかなり太って見えるので、自前のスキニーで代用、目隠しパーツも他のものを使用しています。特に撮影で困ることはなかったですが、良いと思うところもなかったので、星3です。

Amazon.co.jp : HARIO (ハリオ) V60 耐熱ガラス透過 コーヒードリッパー オリーブウッド 01 コーヒードリップ 1~2杯用 VDG-01-OV コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB【セット買い】 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : HARIO (ハリオ) V60 耐熱ガラス透過 コーヒードリッパー オリーブウッド 01 コーヒードリップ 1~2杯用  VDG-01-OV  コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB【セット買い】 : ホーム&キッチン
大阪港師団boy 3
破けまくるし上手いこと着けれたとしても道具(スパナなど)を握ると笑えてくるくらい秒で破れます。お金の無駄遣い

チナちゃん♡ 5
ツバが大きく高さがあるので小顔効果があります。中を見ると「M」の縫い付けが丸見えで安っぽさはありますが、まじまじ見なければ良品に映ります。

写真付きレビュー】HARIO(ハリオ) コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TBの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】HARIO(ハリオ) コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TBの通販商品口コミ情報 |  RoomClipショッピング
ハリオのMSS-1TBはエスプレッソ抽出可能な極細挽き対応。 手挽きコーヒーミルハリオのMSS-1TBはエスプレッソ抽出可能な極細挽き対応。 手挽きコーヒーミル
HARIO手動コーヒーミル・セラミックスリム【MSS-1TB】レビュー│まちとけんちくマガジンHARIO手動コーヒーミル・セラミックスリム【MSS-1TB】レビュー│まちとけんちくマガジン
楽天市場】【ポイント10倍】HARIO ハリオ コーヒーミル セラミックスリム MSS-1TB MSS1TB コーヒーミル 洗えるミル コーヒーメーカー グラインダー 手動 手挽き 珈琲 贈り物 贈物 プレゼント 内祝い プチギフト お土産 コーヒー 誕生日 お礼 茶匠庵 ポイント消化 : 日本橋 ...楽天市場】【ポイント10倍】HARIO ハリオ コーヒーミル セラミックスリム MSS-1TB MSS1TB コーヒーミル 洗えるミル コーヒーメーカー  グラインダー 手動 手挽き 珈琲 贈り物 贈物 プレゼント 内祝い プチギフト お土産 コーヒー 誕生日 お礼 茶匠庵 ポイント消化 : 日本橋 ...
国産焼き鳥セット22本入り 安心の国産鶏使用 スポーツネックレス ゲルマニウムネックレス アクセサリー 男性用女性用 男女共用 即納 ゴルフ 野球 サッカーマラソン テニス MEDIEVAL CAT 猫 タロットカード Gammi ウェイト版 (英語説明書 日本語説明書 タロットポーチ) 正規輸入品
HARIO】 ハリオ 手挽きコーヒーミル・セラミックスリム MSS-1HARIO】 ハリオ 手挽きコーヒーミル・セラミックスリム MSS-1
花王 トイレクイックル ニオイ予防プラス エレガントローズの香り つめかえ用 16枚
ナイトブラ 育乳 ブラジャー 育乳ブラ 無縫製 自胸 脇高ブラ 脇肉 バストアップ 谷間 脇高 痛くない シームレス ブラ おやすみブラ ノンワイヤー ベスト パッと目を惹くコーデの主役ボア レディース ジャケット アウター チョッキ フリースベスト ジレ 前開き もこもこ ゆったり 着痩せ 暖かい ヴィッテル ( 1.5L*12本入 ) ヴィッテル(Vittel) LoH オリジナル ホエイ100%プロテイン 1kg| 無添加| WPC
楽天市場】HARIO(ハリオ) コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB : タイヘイ百貨店楽天市場】HARIO(ハリオ) コーヒーミル 透明ブラック 手挽き セラミック スリム MSS-1TB : タイヘイ百貨店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

毎日牛乳 125ml紙パック×24本入×(2ケース)| 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サーモス 保温弁当箱 約0.6合 ディズニー ブラックレッド DBQ-255DS BKR

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エブリィワゴンDA17W エブリィバンDA17V Clazzioジュニア シートカバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(送料無料) タカラスタンダード TJS-TC-S19 取換用カートリッジ 3個入り 浄水器内蔵ハンドシャワー水栓用 交換(TJS-TC-S11の後継品)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。