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パンこね台 まーぶるめん台 レギュラーサイズ 幅53.5cm×奥行43.5cm 生地作り パン作り 道具 ペストリーボード

1194円

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■サイズ
幅53.5cm×奥行43.5cm×高さ1.5cm(厚さ1cm)

■材質
人造大理石(人工大理石)アクリル系

■重量
3.8kg

■仕上げ
抗菌無垢

■仕様
滑り止め付・手掛け付

■用途
麺打ち台、こね台、のし台、製菓台、練り台、製パン台、のし板、こね板。
ありとあらゆる作業台として多目的にご利用できるマーブルめん台。
めん類はもちろん、ピザやパン、パイ生地を伸ばすのにも最適なくっつかない大理石パンこね台です。
特にパン作りには大活躍!クッキーやお菓子づくりにも使える大人気のペストリーボードです。
ぱんこねだい は まーぶるめん台!

■製造
アルコム社(日本製)

■名入れ
ご希望の場合、備考欄にお名前をご記入下さい。


■注意点
※PCの環境により画像カラーと実物は多少異なります。
※画像のめん棒は、商品に含まれておりません。
※在庫切れのカラーの『予約販売』はお受けできません。
※【送料無料】は、北海道、沖縄県を除きます。(別途550円)
※配送コスト削減のため、配送業者の指定はできません。
※サイズはロットにより±3mmの誤差が発生することがあります

■ギフト対応可


























名入れについて有料で対応可能です。
【価格】550円(税込み)

【位置】めん台裏側の右下となります。
【デザイン】名入れデザイン「リボン」のみ
【文字色】
・めん台DarkGray・MIZORE:文字色 ブラック
・めん台COCOA・IKASUMI:文字色 ゴールド
・めん台上記以外カラー:文字色ブラウン
【フォント(書体)】丸ゴシック
【納期】約1〜10営業日前後





●ご利用ガイド
お支払方法
・後払い(コンビニ・郵便局・銀行)
・クレジットカード
・商品代引き
・銀行振込(前払い)
・郵便振替(前払い)
返品について
・返品・交換は未使用のもののみです。
・商品の到着後7日以内にご連絡頂いた場合のみお受け致します。
 ※事前にご連絡がない場合はお受けできません。
・7日以上経過したものについてはご返品交換不可とします。
配送・送料について
ヤマト運輸・日本郵便・佐川急便のいずれかで配送を行っております。

●地域によって送料が異なります。
●1配送先につき、11,000円(税込)以上ご注文いただいた場合、送料は無料です。
※北海道・沖縄・離島など一部地域は追加送料がかかる場合があります。
ラッピングについて
商品情報に
ラッピング可の記載がある商品については、ラッピングをして、お届けすることができます。
ラッピング料金:550円
※商品代金5,500円(税込)以上の場合、ラッピング料金無料となります。

※包装紙は選ぶことができません。
当店にて包装紙・袋・シール・リボン等を選ばせていただきます。


お問合せ
実店舗にて接客中は電話に出られないこともあります。
なるべくメールまたはショップ問い合わせよりお問合せお願いいたします。

Mail:wil-wood@alukom.com

TEL:0120-696-830
電話受付時間:9:00~12:00,14:00~16:00
定休日:土・日曜、祝祭日

※営業時間外のお問い合わせにつきましては、翌営業日以降順次回答いたします。


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購入してから1ヶ月経ちますが、使いやすくて何度も使っています。 お菓子を作る時、以前は100均のパンこねシートを使っていましたが、狭いし、クルクル丸まるし、動くしと使い勝手が悪くてお菓子作りからも遠ざかっていました。 ですが、「全粒粉でパンを焼きたい!」と思い、より良いパンこね台がないか検索してこのマーブルメン台に出会いました!! 皆さんのレビューも読み込み、検討に検討を重ねてサイズはレギュラーのバニラを購入。 で感想は「ほんとに買ってよかった!」 サイズも使いやすい大きさ! 重さもある上、裏に滑り止めが付いているのでびくともしません! ストレスなく捏ねられるのは嬉しい限り。 値段もリーズナブルだし、パン作り以外、うどんも作れそうだし、、 生パスタも作れそうだし、、 手作りの楽しみが増えました。
まな板では生地を伸ばすのが大変で お求めやすいこちらの商品を購入しました 色はvanillaで、とても良い色でした サイズはレギュラーで大きいですが、事前に測っておいたので ピッタリでした 薄いですが、しっかりしており重さも十分あるので 安定しています 昨日使ってみましたが、生地がくっつく事もなく大変使いやすかったです 使わない時は立てかけておけるので邪魔にもなりません パン作りがはかどります♪
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想像以上に良くてビックリしてます。 久しぶりに大満足の買い物ができました。 パン教室で販売してるパンこね台は¥15,000円以上するので購入を迷っていました。 でもせっかくパン教室に通い始め、家でも作りたくて購入しようと思っていたところ、まーぶるめん台に出会いました。 しっかりしていて、安定していて、何の問題もなくパンこねができました。 台の色(模様)も選べるし、本当に良い買い物をしました。 配送の手配も早く対応してくれて、値段以上に満足しています。
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身体にフィットする部分は柔らかくチュールのボリュームも十分で華やか、お値段以上かと思います。

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hatty 3
え~こんな小さな段ボールにいれなくてもと驚くほどのサイズで届きました。(ちゃんと左右ありました)が、爪先が潰れて安いのが尚更安く見えで??ガッカリです。

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使い勝手が良く、生き物を買ったと思います

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新年の参拝にギリギリ間に合って昨年末に無事届けて下さった。レビューでどなたかが書いておられたとおりです。着物を着る者にとって、腰紐が一本減るのは腰元がすっきりして有難い。気になる点は、やはり胸が少々押さえつけられてる感があった。装着の楽なのはとても良いが、昔からある着物の肌襦袢と裾よけは着物にピッタリ密着してまるで合わせ鏡のように長襦袢や着物の裾捌きに影響していると感じた。踊りや舞をなさる方は、どう感じられるであろうか。化学繊維と絹の相性の問題かしら。 便利で使い良いですが、着物に最適かと言われれば私個人の感想は微妙です。 ただ感謝の意はおおきかったです。ありがとうございました。

「M」サイズと散々迷い食器棚の空きスペースと「R」のサイズがちょどなので購入しました。今までは木製の物とプラスチックを使っていましたが、パン成形の時に狭く感じていました。意外に粉も飛ぶもので「R」で良かったと思います。 大きさの割に重くないので滑らない様にだけ気を付ければ使い易いと思います。粉は白っぽいものがほとんどなので台は色の濃い方が目立って良いのですが、置く食器棚が白なので置いていて目立ち過ぎないMIZOREにしました。もう少し白い粒の少ない色の方が粉は見え易いです。
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期待して購入したものですがやはりストラップがないと落ちますね。多少ヌーブラのように粘着させたり、締付けをもっと調整出来ればいいのかもしれませんが全体的に柔らかい素材なので伸びてしまい大きい感じがしました。やはり1番は胸の上当たりが取れる感じがして常に不安な感覚があります。

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これまで愛用してたプラスティックの抗菌まな板45×25、厚さ1cmが反りだし、正方形に近い大きなまな板が無いのでこちらに買い替えました。私の場合いは、捏ねる目的ではなく成型用にくっつかず大きな台が欲しかったので。 一次発酵後の生地を台に置いたらくっついてしまいドレッジで剥がしながらの成型に。 確かくっつかないのクチコミが数多くあったので購入を決めたのに一瞬後悔しました。 が、使っていくうちに台にパン生地の油脂が付いていい感じにくっつき防止の役目をしてることがわかりました。 なるほどくっつかない。 が、やっぱりプラスティックまな板の方がもっとくっつかずに打ち粉も要らずスムーズに成型できました。 サイズはレギュラーで申し分ないです。 現在3月ではまだパン生地を冷やしてしまいます。 こちらを注文したあとに偶然プラスティックまな板(こちらのMサイズと同じサイズ)を見つけました。 すぐに注文したので、夏場は人工大理石を、その他はプラスティックまな板で使い分けしようと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。