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・サイズ:幅41cm×高さ19.8cm
・素材:プラスチック
・内容物:10本
・生産国:中国
・特徴:U字になっているので、首元が詰まっている衣服も首を伸ばさずハンガーにかけることができます。凹凸部分が4か所あるので、様々な衣類に対応できます。フック部分でベルトやアクセサリーなどをかけることができます。従来のハンガーより高い位置から掛けることができますので、ワンピースなどの丈の長い衣類も気にせずに掛けることができます。

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iPhone13Proになって前よりも更にレンズ部分が大型化した為、レンズ部分をしっかりガードしてくれるケースを探していたところ職場の後輩からの勧めもあって購入しました。作り、仕上がり共にキチンとしてますが、肝心要のレンズカバーの開閉が今ひとつですね。簡単に開かない様に工夫がされているのですがこれが開けるのに硬くて面倒臭いのなんのって(汗)シャッター部分にもう少し指の爪が引っかかる溝が有れば良いと思います。欲を言えばケース全体が硬すぎてスマホの脱着がとてもやりづらいですね。もう少し縁周りだけでも柔らかい素材を使えば最高なんですが。色々不満点も有りますがスマホが守られてる感は最高で建築現場で使う事がメインな私にとっては安心してスマホを携帯できるケースですね。

すぐに届きました!!梱包もとても綺麗でした!!取りやすいでさが、肩にあとがつきやすいのでセーター系やお気に入りには使わないほうがいいですね。
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※2021/02/05 文言及び表現を一部追記?修正Anker(Soundcore)のオーディオ製品はSoundcore2、Soundcore Life Q20等を所有してきましたが両者とも良くも悪くも(どちらかと言うと後者)値段なりであり、特にLife Q20は良い意味で値段に見合わないANC機能等を持ち合わせていたものの音質が致命的なレベルで許容しかねる出来であり、やっぱりオーディオ製品は値が張ってもオーディオメーカーの製品を買うべきだなぁと痛感。安物買いの銭失い、という印象が拭えませんでした。そんな折に海外のプロモーション動画で本製品の発売を知り、我ながら懲りないなと思いながらも購入。想定した用途はiOSデバイスでの簡単な音楽?映像鑑賞です。ちなみに初回分にはあぶれたのでケースが簡素化された2次以降のロットです。なお最後にケースについての愚見を述べます。これで音質や機能が個人的に許容できるレベルに達していなければAnker製品を愛用している身としては残念ながら今後Soundcore製品を買うのは止そうと考えていました。前置きが長くなりましたがここから製品を軽く使用してみての雑感です。?デザイン策士策に溺れたデザイン、と言ったところでしょうか。質感は価格以上です。金属製のヘッドバンドには高級感のあるヘアライン処理が施され、ハウジングも可能な限りプラスチックのチープさが低減されており更にヘッドバンドの長さ調節の“カチカチ”という節度感の小気味良さは特筆に値します。大手メーカーの物でもたまにこれを下回る感触の製品がありますから。……が、残念な事にその質感とデザインが致命的に見合いません。丸がふたつ重なった鏡餅の如き形状のハウジングのど真ん中にこれでもか! と言わんばかりに主張する成金趣味的な金ピカのSoundcoreの“d”ロゴは正直外出先で着けるのを躊躇う……と言うよりもはや全力で避けたいレベルです(先に述べた通り外出先で使うつもりは元々ありませんが)。しかもこれ瞬間的に見るとApple傘下の某有名オーディオブランドのシンボルマークに……いえ、止めておきましょう。例えばハウジングそのものに刻印してしまうような加工ですとコストにもろに出てしまうでしょうから、せめてもう少し目立たない色に出来なかったものかと思います。またアーム部分の“ACTIVE NOISE CANCELLING”のこれまた金ピカのロゴはわざわざ入れる必要あったのでしょうか……。?装着感かなり厚めでもっちりしたイヤーパッドとヘッドバンドが奏功し極めて快適です。これが不愉快なら市場に出回っているほぼ全てのヘッドホンそのものが着けられないでしょう。ただその厚めのイヤーパッドとハウジングの鏡餅デザインが裏目に出て、装着した姿を正面から見ると派手にハウジングが左右に出っ張っていてかなり不格好。スマートとは到底言い難いです。ここは装着感との完全なトレードオフになる形ですね。?機能性ANC機能は一定以上のレベルに達していると思いますが“値段をはるかに超える性能!”を期待してはいけません。専用アプリでカスタマイズは可能ですが、あくまで“おまけをある程度上回る”という印象です。各所のレビューで触れられているように物理ボタンが多く、また操作もやや独特なので慣れが必要なのは残念です。何故曲送り、曲戻しを音量ボタンに兼用させたのか? 再生/一時停止ボタンの二度押し?三度押しでは駄目だったのでしょうか。個人的には外音取り込みだけをタッチ操作に振り分け、中途半端に物理ボタンとタッチ操作を混在させている物よりはっきりしていて良いとも言えます。最大2台までのデバイスとマルチポイント接続ができるのは嬉しいところですね。大手メーカーのワイヤレスヘッドホンでも案外マルチペアリングは出来てもマルチポイント接続ができる物はあまり多くないと思います。ただ2台のデバイスに接続した際、Soundcoreアプリの挙動が少し不安定(例:先に本機をiPhoneに接続して後からiPadと接続すると、iPad側のSoundcoreアプリで本機を検出出来ない)なのが気になるので改善を期待したいです。?音質Q20はあまりにもプアだったので止むなく返品しましたが、あくまで1万円以下でノイズキャンセル等の付加機能があるワイヤレスヘッドホンとして初めてSoundcore製品で及第点をつけられます。デフォルトではボワボワであまり質が良いとは言えない低音がマシマシ(ドンかなり多めなドンシャリ傾向)なのでイコライザでいじっています。恐らく多くの方は数あるプリセットの中からお好みのイコライジングが見つかるでしょうし、当然それで納得行かなければカスタムのイコライジングもできます。音質そのものは競合価格帯のオーディオメーカー製ワイヤレスヘッドホン(SONY、audio-technica等)に比べると若干ベールがかかったような感じで解像感?明瞭感ではやや劣るかも知れませんがイコライザである程度補正すると比較的素直なドンシャリになりました。また音の迫力やバランスはもう少し上の価格帯のワイヤレスヘッドホンにギリギリ肉薄できていると感じましたし、何より本機は1万円以下でANC、外音取り込み等の付加機能が付いている事を忘れてはいけません。値段をはるかに超えた高音質! とは言い難いものの“この価格でANC機能があるワイヤレスヘッドホン”の音質としては率直に及第に値すると考えます。また動画で確認しましたが致命的なレベルの遅延は感じませんでした。勿論遅延を気にする方、タイミングがシビアなゲーム等をプレイする方は有線ヘッドホンか本機を有線で使うべきと愚考します。?ついでにケースについてAnkerが信頼性と求めやすい価格、手厚いサポートでユーザーの信用を得てきた事は今更言うまでもありません。それだけに今回、明確なコストダウンと見られても仕方ないケースの事前告知なき仕様変更について大いに失望するユーザーの方々のお気持ちそのものは決して責められるものではありません。が、確かにこの度のAnkerの後手後手の対応は悪手である事に違いなく当方も必要以上にAnkerを擁護するつもりはありません。しかし一部のレビューに散見されるように、ケースを理由にして徒に低評価をつけるのは些か大人げないようにも見受けられます。そんなにも高級感のあるケースが欲しいならどうぞSONYなりBOSEなりをお買い求めになれば宜しいのではないのでしょうか。ちなみに当方の仕様変更後の丸型ケースを見たときの第一印象は、表面はきちんとファブリック地風の処理がしてあってこれで必要充分じゃないか、でした。あくまで当方の主観ではありますが。?総評多くの方がレビューでコストパフォーマンスについて言及されている理由が、実際に購入し使用してみて分かりました。ただし完成度はかなりのレベルに達している事は間違いありませんが、何度も申し述べている通り“1万円以下という価格でありながらANC機能付きワイヤレスヘッドホンとしてきちんとまとまった製品である”ところを評価したいです。初めてのワイヤレスヘッドホンを検討しており且つノイズキャンセル等の付加機能も欲しい方には推奨できますが(対抗馬はagのWHP01Kですね)、より高額なノイズキャンセル機能付きワイヤレスヘッドホンを既に所有しているユーザーの方はわざわざ買う必要があるかは少々疑問符が付くところも率直な感想です。ご笑覧有り難うございました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。