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マットレス シングル ボンネルコイルマットレス

サイズ:幅97×奥行195×厚み15.5cm (シングルサイズ)
【重量】約15.5kg
生地:メッシュ(ポリエステル 100%)
内部:ボンネルコイルスプリング

【コイル数】270個

【完成品】【中国製】










































仕様
サイズ 幅97×奥行195×高さ15.5cm (シングルサイズ)
コイル数:270個
【スタッフいずみんのおすすめポイント!】

・身体を面で支え、硬めの寝心地のボンネルコイルマットレス
・利便性に優れた三つ折りタイプ
・ソファにもなり持ち運び簡単な、3分割タイプ
・コイルをぎっしり270個敷き詰めた高密度
・さらさらメッシュ生地
・ISO9001認定工場で生産した安心の品質
・コイルを外側から守るヘム加工

コイルの一本一本からこだわった、三つ折りボンネルコイルマットレス*NIFTY three‐division*
身体当たりを少なくした高密度コイル270個、線径2.2mm、厚さ15.5cmのしっかりとした寝心地!
国際規格ISO9001工場で生産された高品質のマットレスです。

ボンネルコイルは連結したコイルが身体を面で支え、硬めが好きな方にオススメのマットレスです。また、通気性・耐久性の点でもお選び頂けます。
こだわりのコイルを通気性抜群メッシュ生地で包み、丁寧に仕上げました。
重量 約15.5kg
素材 生地:メッシュ(ポリエステル 100%)
内部:ボンネルコイルスプリング
カラー

ブラウン

梱包サイズ

幅98×奥行66×高さ47cm/重量:約16.5kg

生産国

中国(ISO9001認定工場)

備考 【中国製】
配送は全て宅配便(1人)での玄関渡しとなります。大型商品や重量商品、エレベーターの無い2階以上にお住まいのお客様は、玄関口までの搬入をお手伝いをお願いしております事をご了承ください。
※マットレスは柔らかい素材で作られてますので、保存期間中の置き方や運搬の仕方、また測り方によって多少サイズに誤差が生じる場合がございます。予めご了承下さい。
送料 【送料無料(北海道・沖縄県・離島は別途)】
北海道・沖縄県・離島の場合はお問い合わせください。
別途送料が必要な場合には、送料をご了承いただいてからの発送となります。



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クダリ 3
革手袋を挟んでズボンのベルト穴にぶら下げるために使用しています。4個入りで価格が安かったので購入しましたが、以前使っていたSTREAM TRAILのアリゲータークリップに比べると、挟んでいた手袋が外れてしまうことが多く、品質が劣る気がします。付属のカラビナはサイズがサイズがイマイチだったので100円ショップのものに変えて使っています。

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こちらの上にマットレストッパーを置いて使用しています。165cm、80キロくらいありますが、沈みこむことなく使えています。腰痛持ちの為、ボンネルコイルで運ぶのも楽な分割タイプを探していましたが、安く購入出来て良かったです。 寝心地は思ったより弾性があります。寝具を替えるときは仕方ないですが、慣れるまで少し腰が痛かったです。数日で慣れて、腰も良い感じです。 ファスナーは三つ折りする時に折れる箇所にしか付いていないので、へたり防止のために場所を入れ替えたりするときには、ファスナーをせずに並べる必要があります。他社で売っているマットレス用のバンドを購入しようかと思っています。上下左右、3つ全てにファスナーが付いていたら尚良かったです。 画像通りのイメージで、購入して良かったです。 荷物を包む、いかにも輸入しましたみたいな外側のカバーが汚かったので、搬入するときは注意した方が良いです。
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今まで高反発マットを使用してましたがだいぶヘタってきていて坐骨神経痛のような痛みが出てきたので急ぎで購入しました。到着が早くとても助かりました。 見た目は縁が黒でちょっぴりオシャレな感じです。 寝心地は、体重44kgの私で沈み込みがほとんどなく少し硬め。硬めが欲しかったのでちょうど良かったです。 マットレスの上に薄い敷布団を敷いて寝てたのですがコイルが当たる感じがあったので☆−1。今まで使っていた高反発マットレスも重ねて使ってますが良い感じです。腰痛も治りました。 分割すると1つ1つがそんなに重くないので収納したい時や処分する時に便利。今のところ使用中に繋ぎ目が気になることはありません。
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85キロ男性 ずっと床に布団を敷いて寝ており、部屋が狭くなる理由から今までマットレスなどの購入は考えていませんでしたが、あんまりに体が痛くなるので、試しに使ってみようかなと、マットレス購入を検討。その上で、こちらのマットレスを見付けて、場所も取らずに良さそうなので購入しました。 最初は思ったよりも柔らかかったので、びっくりしました。マットレスの上に敷き布団を一枚敷いて使用しています。三つ折りの窪みに敷き布団が入ったり、寝返りなどで布団がずれることがしばしばありますが、そこはまあ、そんなもんかなーって程度です。 寝てみると身体の形にそってくぼんでくれるので寝心地はとても良いです。 1週間ほど使用してみて、身体の痛み(特に肩)が和らいだので買ってみて良かったと感じました!!
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しなりがよく、線材をまとめやすい、硬いケーブルや細いケーブが混じってもしっかり固定できる、

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手持ちスコープにちょっとキツイくらいで、逆にフィットしてとても良いです。またノーブランドなところがスッキリしていています。

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偽レビュアーじゃありません 3
まず付属の取付位置ガイドは全然位置が違います。今回送られてきた製品では台座の下端が床から55mmのところで固定すると(写真参照)ちょうどいい位置に付きました。取付の際はキャスターを外した状態でビス止めし、その後キャスター取り付けます。こういう肝心なところが説明書には一切記載されていません。キャスターの上下可動域は約1cmと、かなり狭いので慎重な位置決めが必要です。可動域の狭さゆえ、ビス止めを失敗して5mmずらすとかはできないです。正常に取付できれば非常にスムーズにテーブルを移動させることができます。現状この製品くらいしか選択肢がないのでしょうがなく購入しました。製品自体にはかなり改良の余地があるので同様のコンセプトで安価かつコンパクトな製品の登場に期待します。

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色がとても気にいったので買いましたが、硬さもちょうど良い感じでとても良い買い物をしました。 3分割に出来るのも良いです。
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他の方のレビューによると、コード両端のクリップやコネクタの「ハンダ付け」が甘いとの指摘が多かったので、心配しながら発注しました。もし簡単に取れてしまったら、面倒ながら自分でハンダ付けするつもりでしたが、届いた商品に問題ありませんでした。先人の方々によるレビューによりメーカ側の対応がなされたのであるなら、メーカにもユーザにも良いことですね。人柱となってしまった方々には申し訳ないですが。。。

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今まで高反発ウレタンマットレスを使っていたのですが、ヘタリが出てきたのと新たにベッドフレームを購入したのに伴い湿気が溜まりにくく固めの寝心地のボンネルコイルで手入れのしやすそうな三つ折り式というこの商品にたどり着きました。 ウレタンマットレスに比べるとかなり重いですがしっかりした造りで端のほうに腰かけても変形することもなく寝返りでベッドから落下することもなさそうです。 使い始めの2〜3日は腰が痛かったですが寝心地は良く朝までぐっすり眠れたので身体が慣れるまでの我慢と思い使い続けたところ、約一週間で身体が慣れてウレタンマットレスよりも深い睡眠が得られました。 湿気や熱のこもりもなくとてもいい商品に出会えたと思います。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。