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448円

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■スマートフォンの方は↓「商品情報をもっと見る」から【詳細と発送予定日】をご確認下さい。

気になる視線をシャットアウト、おフロや脱衣所にもおすすめ。防カビ素材で安心。サイズによってはシャワーカーテン代わりにも。
PEVA(ポリエチレンビニールアセテート)素材なのでハサミでお好みの高さにカット可能。

ビニール製なので、オフィスや食堂のウイルス飛沫感染対策の間仕切りにも。お手入れは拭くだけで簡単です。

※洗濯機 乾燥機 アイロン不可。濡れた布で汚れは落ちます。
※耐熱温度:約60℃。
キッチンなど火の近くでご使用時は特にご注意下さい。
※素材の特質上たたみジワなどの跡は取れにくいです。

◆この商品は上部の穴の中にポール(別売)を通して取り付ける「カフェカーテン」です(フックがついたカーテンではありません)。

台所や玄関などの小窓の日差し対策や、棚に取り付けて目隠しに。即納可能。

(検索用)
WH YE GN PI 巾140x高さ60cm 巾140x高さ70cm 巾140x高さ80cm 巾140x高さ90cm 巾140x高さ100cm
外から見えないカフェカーテン プライバシー保護カフェカーテン 断熱カフェカーテン バスルーム目隠し















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浴室・キッチン・その他の小窓
外からの視線をしっかりとさえぎります




当店オリジナル5サイズ
合わせやすい10cm刻み丈
幅140x高さ60・70・80・90・100cm丈

お風呂場・脱衣所など
外からの視線が特に気になる場所に最適の
カフェカーテン
とにかく外からとっても見えにくいので、視線をしっかりとシャットアウトしたい場所で大活躍!

防カビ素材使用!防水・防湿にも優れています
PEVA(ポリエチレンビニールアセテート)という防カビ素材を使用しているので水周りでも安心です。
目隠しだけでなく、断熱性のための間仕切りとしてもおすすめできます。
※PEVAに毒性はありません

つっぱりポールで簡単取り付け
つっぱりポールを使っていろんな場所に手軽に付けられます。
つっぱりポールの販売ページ

スペースに合わせてカットしやすい素材
ハサミで簡単にカットができる素材です。
高さが長めのサイズをカットして、必要なスペースにサイズを合わせて使うこともできます。


どれくらい見えないかを写真に撮って見ました。
トルソーがぴったりつくような距離でも、
かなり見えなくなります。
少々離れたところの物は全く見えません。
カフェカーテンにぴったり手が触れた状態から
少々離すと手の影がはっきりしなくなります。


******************************
ビニール製なので、オフィスや食堂の飛沫対策の間仕切りにも。
お手入れは拭くだけで簡単です。

カフェカーテンを机の上に自立させるため、ブックエンドにポール約100cmをガムテープで止め、
上部のポールとポールを輪ゴムで止めました。これだけですが、間仕切りとしては機能すると思います。
どこにでもあるもので簡易的に間仕切りができます。ウイルス飛沫感染対策にも。
透明ビニールとは異なり透けませんので、目隠し機能も兼ねたい場合は一石二鳥です。

******************************



画像クリックで拡大します。
※生地のアップの画像は、柄が見えやすいよう黒い布を敷いています。


↑2643木の実ホワイト


↑2643木の実ブルー


↑2643木の実グリーン


↑2397四角ドットホワイト


↑2398リーフホワイト


↑1760和紙風ホワイト


↑1251ドットオレンジ


↑1251ドットグリーン




本体サイズ
ヒダを取らずに
生地を伸ばして広げた
全体のサイズです。
サイズを選べます
  巾140x高さ60cm丈
  巾140x高さ70cm丈
  巾140x高さ80cm丈
  巾140x高さ90cm丈
  巾140x高さ100cm丈
※多少、仕上がりサイズが異なることがあります。
窓のサイズ
(巾)
窓の巾60〜100cm位がオススメです
プリーツが出るようにかけるには
窓の巾の1.5倍〜2倍程度の生地が必要です。
オーダーサイズ対応 不可
丈つめ、巾つめなどのオーダーは出来ません
※はさみで簡単にカットして短くすることができます。
耳縫製 なし
(ビニール素材のためほつれません)
材質 PEVA(ポリエチレンビニールアセテート) 重さ 高さ80cm1枚:約150グラム
材質について補足 毒性はありません。
燃焼時に塩化水素ガスは発生しません。
※耐熱温度は約60℃となります。
キッチンなど火の近くでお使いになる場合は、特にご注意下さい。
素材の特質上、たたみジワなどの跡取れにくくなっております。
洗濯
洗濯について
手洗い推奨(洗濯機不可)
軽く絞った布で拭いても汚れが取れます。
※乾燥機・アイロン不可
見えにくさ 見えにくさのレベル…
カフェカーテンから離れた人物の影などは、
輪郭がぼやけてほとんど認識できなくなります。
遮光性 なし(太陽光・照明などの明るさは通ります)
防炎加工
防炎加工について
なし
原産国 【在庫品】中国製
店長より おフロや脱衣所にもおすすめ!外から見えないカフェカーテン!
気になる視線をしっかりシャットアウトします。

防カビ素材を使用しているので安心して使えます。
バスルームのシャワーカーテン代わりにも使えそうですね。

色々な場所の目隠し・間仕切りとしておすすめいたします。
ハサミでお好みの高さにカットすることもできます。

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バスク 4
ワイドパンツの着用時用に購入。無難なベージュにしましたが、買ってよかったです。丈は159cmに対して膝ちょうど。座った時とくに邪魔とは感じません。ウエストと裾のゴムもキツくなく緩くなく、おトイレ等でたくしあげたい時に重宝します。何回か洗濯(手洗いコースではなく普通コース)で洗いましたが、今のところ縮みやほつれなど無し。乾きも早いです。

今まで100均のシャワーカーテンを切って2重にして使っていましたがペラペラでないのが欲しくて大掃除の機会に合わせて購入しました。タイルの色に合わせて木の実ブルー選びました。早速取り付けてみた所、暗くなることもなく長さもぴったりで良かったです。
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浴室のブラインド(3代目)が壊れたので、もう壊れやすいブラインドはコリゴリ・・・と代わりになるものを探して、こちらを見つけました。 タイルの色に合わせて、ピンクの小花柄(春夏用に80cm丈2枚)とフラワー柄(冬用に100cm丈2枚)を購入。 さっそく使っていますが、バスルームが明るく、ドレープがある分ブラインドより温かい雰囲気になりました。 薄い色なのに透けないことはもちろん、けっこう寒さを防いでくれます! お部屋ならレースカーテンと普通のカーテンを重ねるように、冬は2段重ねにして防寒したいと思います。 細かいことをいえば、フラワー柄の柄の出る位置が、1枚ずつ、ちょっとだけですが上下ずれてたのが残念でした。 カーテン天国さんは、ずーっと前に利用(そのときは楽天市場店)、ずっと元気に営業してらして、 今回もお安くいいものが買えてよかったです(^o^) また利用したいと思います。これからも、がんばってください!
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明日取り付けるので改めてレビューします

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道路からお風呂の窓がよく見えるため、浴室用のブラインドかロールカーテンを探していましたが、 高価だし手入れをきちんとできるか自信がなく、なかなか購入に至りませんでした。 いろいろ探していくうちにこちらの商品を知り、白い模様入りの商品を購入しました。 さっそく付けてみましたが、地味すぎず派手すぎず、十分満足できる商品でした。 窓の高さが約97cmなので、少々もたついて浴室側に垂らしていますが、 時間をみてギリギリに窓枠(棚)に納められるようカットしたいと思っています。 窓へは、断熱のために「窓枠あったかボード」を高さを合わせてカットし、 換気する分だけ横を少し空けて、窓枠に合わせて立てることにしました。 これで、お風呂も明るくなり、入浴中も気分が良いです。 商品で少し気になることは、垂らしたときに折り目が合わないことです。 時間が経てば、畳んであった折り目は消えるのでしょうか? 山折り、谷折りを合わせて畳んであったら、なお素晴らしいと思います。
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近くのホームセンターには、窓用のカーテンが売ってなくて、シャワーカーテンを短く切って使っていました。でもそのカーテンが破けてしまい、新しいちゃんとしたサイズのものをと思い、検索したら、こちらのお店がすぐに出たので即購入しました。商品もすぐに届いて、とても満足してます。 ただ、配達業者の佐川急便には頭にきています!お店から商品発送のメールをもらい、商品が届くのを心待ちにしていたのに、佐川急便はインターホンも鳴らさず、声をかけることもなく、郵便受けに不在票をいれて、商品を持ち帰ってしまいました。後からちゃんと届きましたが、佐川急便からは以前も配達指定日に荷物が届けられないことがあって、不快な気持ちにさせられました。 ユーザーは配達業者を選ぶことが出来ない場合が多いので、そのあたりを改善できないものかと思います。
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肘ほどの袖、膝丈ぐらいのながさでお風呂上がりにとってもよかったです!胸元もあきすぎてないので、身体のほてりがおさまるまで一枚できれます!ウエストのヒモも便利!

7年前にこちらのドットオレンジ柄を購入して浴室の出窓で使っていましたが、浴室乾燥を使うときに外すのが面倒でそのまま使用していたところ、ドットのオレンジ色が一部白い壁に色移りしてしまいました。商品はすごく良くて、外からも見えないし説明欄のとおり使えば全く問題ないですが、私は浴室乾燥もそのまま使ってしまうので、今度は木の実ホワイトにしました。 柄も良く、大満足です(*^^*) 100均のものを買うならこちらを買うのが断然おすすめです。何年も使えますよ~!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

グリーンマックス 30509A 黒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ホンダ 純正 部品 キャブレターAssy.パッキン1枚付き FG201用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ふるさと納税 黒潮薪(分割便 20箱×2カ月コース)[1459] 高知県黒潮町

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

D'Addario ダダリオ EJ15 Extra Light 10-47 アコギ弦

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。