1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. クッション、座布団
  4. クッション
  5. ビーズクッション 特大 ソファー おしゃれ 日本製 大きい ビーンズMAX プレミアム (D)
【60%OFF】 市場 ビーズクッション 特大 ソファー おしゃれ 日本製 大きい ビーンズMAX プレミアム D kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ビーズクッション 特大 ソファー おしゃれ 日本製 大きい ビーンズMAX プレミアム (D)

0円

ビーズクッション 特大 ソファー おしゃれ 日本製 大きい ビーンズMAX プレミアム (D)

0601_1000coupon
更なる心地良さ!!からだにやわらくフィットし、へたりにくく長持ちするプレミアなビーズを使ったクッション。
小さいビーズが入っているため程よい暖色で体全体を包みこむようなフィット感。
横幅は約160cmの大きめゆったりサイズ。

●商品サイズ(cm)
幅約160×奥行約75×高さ約42
●商品重量
約8.02kg
●材質
アウターカバー:綿、ポリエステル、ポリウレタン
インナーカバー:ポリエステル、ポリウレタン
●生産国
日本製
※カラー名:グリーン×Fグリーン=グリーン×フォレストグリーン

(検索用:程よい弾力 大きいサイズ 耐久性 フィット カバー洗濯可能 くつろぎ クッション ビーズクッション 4562127685141 4562127685134 4562127685127 4562127685110 4562127685103 4562127685097 4562127685080 4562127685073 4562127685066 4562127685059)





























更なる心地良さ!!からだにやわらくフィットし、へたりにくく長持ちするプレミアなビーズを使ったクッション。
小さいビーズが入っているため程よい暖色で体全体を包みこむようなフィット感。
横幅は約160cmの大きめゆったりサイズ。

●商品サイズ(cm)
幅約160×奥行約75×高さ約42
●商品重量
約8.02kg
●材質
アウターカバー:綿、ポリエステル、ポリウレタン
インナーカバー:ポリエステル、ポリウレタン
●生産国
日本製
※カラー名:グリーン×Fグリーン=グリーン×フォレストグリーン



ビーズクッション 特大 ソファー おしゃれ 日本製 大きい ビーンズMAX プレミアム (D)

人気の ビーズクッション 特大 ソファー ソファ クッション 特大サイズ 一人掛け おしゃれ 大きい 安い 座椅子 抱き枕 ローソファ 日本製 U字サポート MAX OP discoversvg.com人気の ビーズクッション 特大 ソファー ソファ クッション 特大サイズ 一人掛け おしゃれ 大きい 安い 座椅子 抱き枕 ローソファ 日本製  U字サポート MAX OP discoversvg.com
YTX9-BS 液入充電済 台湾ユアサ ZRX400 Z750 ZXR Ninja1000 イワタニ(Iwatani) CB-ABR-2(マットブラック) カセットガス 炉ばた焼器 炙りやII コブラ 2022 LTDx ドライバー  左用 US仕様 PROJECT X HZRDUS SMOKE カーボンシャフト [コブラ キング リミテッドx ゴルフ] ☆メール便・送料無料☆DHC アイラッシュトニック ペン(1.4mL) 代引き不可 送料無料 送料無料定形外郵便 アンプリチュード Amplitude トランスルーセント エマルジョンファンデーション 10(ミニサイズ) タオルケット 2枚セット 6重ガーゼ ベビー おくるみ ブランケット 湯上りタオル キッズ 新生児 子供 赤ちゃん用タオル 春夏秋冬 綿100% 白 冷却タオル CONVERSE 子供用 スポーツメガネ ゴーグル 4色 コンバースCVG003 保護スポーツ眼鏡
ビーズクッション 特大 ソファ 耐久性 2人掛け カバー洗濯可能 ビーズソファ 一人掛け 1人掛け クッション フィット 程よい弾力 送料無料 くつろぎ ビーンズMAX プレミアム 大きいサイズビーズクッション 特大 ソファ 耐久性 2人掛け カバー洗濯可能 ビーズソファ 一人掛け 1人掛け クッション フィット 程よい弾力 送料無料  くつろぎ ビーンズMAX プレミアム 大きいサイズ
ブラウス レディース 半袖 五分袖 フリル袖 トップス 春 夏 シフォン ボタン フリル クルーネック 大きいサイズ おしゃれ かわいい
Sin 4
結婚することになった同僚に、家族を養う重い責任と同時に、幸せ太りで重くなることを心配して職場の仲間と送りました。全くダイエット効果が得られていないように見えます。大変多機能であるのに、このような結果になってしまったのはこの商品のせいではなく、本人たちの幸福感によるもであると思っています。

ビーズクッション 特大 背もたれ 変形ソファ イエロー ローソファー ソファ かわいい ビーズ ビーズソファ 硬め 2人掛けソファー 洗える ベッド グレー おしゃれ 2点セット ビーズクッションソファ manbo 枕 発泡ビーズ メッシュ素材 座り心地 カジュアルビーズクッション 特大 背もたれ 変形ソファ イエロー ローソファー ソファ かわいい ビーズ ビーズソファ 硬め 2人掛けソファー 洗える ベッド  グレー おしゃれ 2点セット ビーズクッションソファ manbo 枕 発泡ビーズ メッシュ素材 座り心地 カジュアル
ビーズクッション 特大 クッション おしゃれ 日本製 ベッド ソファー ソファ クッションベッド 一人暮らし 新生活 大きい ビーンズMAX プレミア (D) :m7197387:megastore Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングビーズクッション 特大 クッション おしゃれ 日本製 ベッド ソファー ソファ クッションベッド 一人暮らし 新生活 大きい ビーンズMAX プレミア  (D) :m7197387:megastore Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
覗見防止フィルム パソコン 23.6インチ 16:9 プライバシーフィルター ブルーライトカット 覗き見防止 フィルター モニター
まあり花 パリジャタク 10g
ビーズクッション 特大 ソファー おしゃれ 日本製 大きい ビーンズMAX プレミアム (D) :7197387F:アイリスプラザ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングビーズクッション 特大 ソファー おしゃれ 日本製 大きい ビーンズMAX プレミアム (D) :7197387F:アイリスプラザ Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
まーる 4
10ヵ月の孫の為に購入しました。居間(和室)にも使えて重宝しております。

ビーズクッション 特大 おしゃれ ソファー 2人掛け ソファ ビーンズMAXソファビーズクッション クッション 大きい もちもち 日本製 軽量 人をダメにするソファー 二人掛け ソファベッド カバー丸洗い 敬老の日 低価格ビーズクッション 特大 おしゃれ ソファー 2人掛け ソファ ビーンズMAXソファビーズクッション クッション 大きい もちもち 日本製 軽量  人をダメにするソファー 二人掛け ソファベッド カバー丸洗い 敬老の日 低価格
ロッテアイス プライム ブルーベリーチーズケーキ 2L メンズ Lige 高級時計 メカニカル スポーツ腕時計 シリコンストラップ 防水 クォーツ テトラ 水槽セット AG−52GF W52×D27×H30cm 初心者 お一人様1点限り
pota 4
実家より雛人形の回収指示あり(笑)7段は大変なのでこのラックを利用してみようと購入しました。組立は54分のCDを聴きながら。組立終わる頃CDも終わってました。日本語の説明書も付いてました。わかりやすかったですが1人ではちょっと大変でした。折りたたみ可能ですが写真のようにぴったりまっすぐになる訳ではありませんでした(笑)製品には満足です。毎年飾りたいと思います。

数珠袋付き 数珠 数珠セット 男性 葬儀 数珠袋 数珠入れ 京念珠 栴檀「素挽栴檀 ソーダライト 正絹 念珠袋付」お仏壇のはせがわ
楽天市場】《最安挑戦》ビーズクッション 特大 国産 人をダメにするクッション 人をダメにする カバー 補充 大きい 送料無料 日本製 おしゃれ ソファ 北欧 ビーンズ MAXクッション 一人暮らし 抱き枕 新生活 ひとり暮らし プレゼント ビーズ ソファ[PC] : 快適住まいライフ楽天市場】《最安挑戦》ビーズクッション 特大 国産 人をダメにするクッション 人をダメにする カバー 補充 大きい 送料無料 日本製 おしゃれ ソファ  北欧 ビーンズ MAXクッション 一人暮らし 抱き枕 新生活 ひとり暮らし プレゼント ビーズ ソファ[PC] : 快適住まいライフ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

◆コーナン オリジナル コンパクト風呂ふたD X L14 WG21−6457

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

歯固め 歯がため かわいい おしゃれ はがため おしゃぶり カミカミ ベビー 女の子 男の子 赤ちゃん おもちゃ 出産祝い プレゼント ギフト シリコン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

37パイ 37mm 37φ セパハン 銀 角度調節式LOW セパレートハンドル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

おもちゃ おもちゃ箱 収納 すみっコぐらし おもちゃ収納 おもちゃ棚 キッズ収納 キャラクターキッズトイハウスラック TKTHR-39 アイリスオーヤマ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。