1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. ブラケットライト、壁掛け灯
  5. パナソニック ブラケット LSEB7110LE1 (LED)直管20形(昼白色)(電気工事必要) (LGB85037LE1相当品)Panasonic
非売品 出色 パナソニック ブラケット LSEB7110LE1 LED 直管20形 昼白色 電気工事必要 LGB85037LE1相当品 Panasonic kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パナソニック ブラケット LSEB7110LE1 (LED)直管20形(昼白色)(電気工事必要) (LGB85037LE1相当品)Panasonic

970円

パナソニック ブラケット LSEB7110LE1 (LED)直管20形(昼白色)(電気工事必要) (LGB85037LE1相当品)Panasonic

■この器具の設置には、電気工事が必要です。電気工事の資格を持つ電気工事店・工務店等に施工をご依頼下さい。

LED(昼白色)


LED内蔵
電源ユニット内蔵
LED(昼白色タイプ)
W580・H65・P(出しろ)64
●スイッチ付
●壁面(縦・横向き)・天井面取付専用
●両面化粧タイプ
●調光操作不可
■当店ではご注文後にメーカーより商品をお取り寄せ致しますので、 中にはメーカーの在庫欠品の為生産待ちとなっている商品もございます。
売切れの表示がない商品でも在庫がない場合がございますことを予めご了承願います。
お急ぎの場合は、事前にお問い合わせ願います。

【お買い上げ明細書のペーパーレス化について】
当店では、2016年9月1日の出荷分より、環境への配慮と個人情報保護の観点から
「お買い上げ明細書」の同梱を廃止させて頂きました。

詳細に関しましては、 お買い物ガイドページよりご確認下さい。


【領収書について】

お支払方法により、領収書の発行方法が異なります。
※いずれの場合も、ポイント・クーポン値引き後の実際の受領金額で表記させて頂きます。

『代金引換の場合』
お届けに伺った配送業者が発行いたします。
送り状が領収書を兼ねておりますので、ご送付先のご名義での発行となります。

『コンビニ決済の場合』
お支払先のコンビニエンスストアで発行いたします。

『クレジットカード』『PayPay残高払い』『ポイント全額払い』の場合:
Yahoo!ショッピングのご購入履歴より、発行出来ます。
(『ポイント全額払い』の場合は『0円』と表記されます。)

下記のリンクより発行方法をご確認ください。
https://support.yahoo-net.jp/PccShopping/s/article/H000005938

『銀行振込』『郵便振替』の場合:
当店で発行いたしますので、ご注文の際にご要望欄にてご指示下さい。

尚、当店発行の領収書を商品のお届け先以外の場所への送付を希望される場合、
もしくは、商品出荷後に領収書発行のご依頼を頂いた場合は、PDFファイルに
したものをEメールでお送りいたします。

郵送をご希望の場合は、宛先・ご住所を表記の上、切手を貼った返信用の封筒を
当店宛にお送りください。

◎当店では、領収書の二重発行はいたしませんので、受け取られた領収書は大切に保管願います。


【ご注文前に必ず商品の取付方法・仕様をご確認下さい。】

!!確認のポイント!!
■天井の配線器具の種類:ローゼット・角型シーリング等
■電気工事が必要な機種かどうか
当店では電気工事を承っておりませんので、
お近くの電気工事の資格をお持ちの電気工事店・工務店等にご依頼下さい。
ご依頼先とは、予め設置箇所の状況をお打ち合わせされることをお勧めいたします。
■商品本体のサイズ
■商品本体の色
■光源の色:電球色・昼白色・調色等
■センサーの有無:同じデザインでもセンサー付のものとそうでないものがございます。
アルファベットが一文字違うだけで仕様が異なりますので、商品ページを良くご確認下さい。
★当店では、お客様のご都合によるキャンセル・返品をお受けできませんので、ご注文前に取付方法などを良くご確認下さい。





■クレジットカード
★カード決済手数料:無料
★お支払い回数は一括払いとさせて頂きます。

■PayPay残高払い(前払)

■コンビニ決済(前払)

《手数料》
お買上げ額2,200円未満:165円
  〃  2,200円~3,300円未満:187円
  〃  3,300円~11,000円未満:220円
  〃  11,000円~25,000円未満:275円
★25,000円以上のお買い上げで決済手数料無料

■代金引換(現金のみ)
《手数料》
 お買上げ額25,000円未満:440円
★25,000円以上のお買い上げで手数料無料
◎蛍光灯・電球に関しましては、メーカー代理店より直送のため代金引換をご選択できません。

■銀行振込(みずほ銀行/三菱UFJ銀行/三井住友銀行)
★代金前払い(振込・振替手数料は、ご負担願います。)

■郵便振替(ゆうちょ銀行)
★代金前払い(振込・振替手数料は、ご負担願います。)

■PayPayあと払い

■ゆっくり払い サービス利用料:250円

詳しくは、こちらをご覧ください。

パナソニック ブラケット LSEB7110LE1 (LED)直管20形(昼白色)(電気工事必要) (LGB85037LE1相当品)Panasonic

ダンベル 10kg 2個セット 計20kg バーベル シャフト グリップ 滑り止め加工 重さ調節可能 筋トレ ダンベルバーベルセット 鉄アレイ ###ダンベル20KG-A### ティ ゴルフ 置くだけでOK 『置くティ』 3個セット (レッド ブルー イエロー) ※
チャイ 3
大きな袋に500個まとめて入っています。持ち歩き用の化粧水、乳液、ボディクリーム等を入れていますが、逆さまにしても液漏れはありません。1回分の化粧品を入れるにはちょうどいいですね。500本もあるのでたくさん使おうと思います。

Amazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) LED ブラケット 天井直付型 直管20形 昼白色 LSEB7110LE1: ホーム&キッチンAmazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) LED ブラケット 天井直付型 直管20形 昼白色 LSEB7110LE1:  ホーム&キッチン
Amazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) LED ブラケット 天井直付型 直管20形 昼白色 LSEB7110LE1: ホーム&キッチンAmazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) LED ブラケット 天井直付型 直管20形 昼白色 LSEB7110LE1:  ホーム&キッチン
楽天市場】パナソニックLEDキッチンライト(LGB85037LE1相当品)直管20形相当 昼白色LSEB7110LE1工事必要 : 照明専門店 プリズマ楽天市場】パナソニックLEDキッチンライト(LGB85037LE1相当品)直管20形相当 昼白色LSEB7110LE1工事必要 : 照明専門店 プリズマ
パナソニック 天井直付型・壁直付型 LED(昼白色) キッチンライト・ブラケット スイッチ付・拡散タイプ・両面化粧タイプ 直管形蛍光灯FL20形1灯器具 相当 LGB85037 LE1 (キッチンライト) 価格比較 - 価格.comパナソニック 天井直付型・壁直付型 LED(昼白色) キッチンライト・ブラケット スイッチ付・拡散タイプ・両面化粧タイプ 直管形蛍光灯FL20形1灯器具 相当 LGB85037 LE1 (キッチンライト) 価格比較 - 価格.com
e2 5
3号までのエギに使ってます。他メーカーのスナップを使ったりしましたが、このスナップが一番使いやすくて気に入ってます。

ケイト スティックコンシーラーA ナチュラルベージュ クボタ トラクター 61-08 トラクター爪 ゴールド爪 耕うん爪 耕運爪 耕耘爪 ロータリー爪 S10 S32 32本 交換 セット 日本製・国産 パーカー Mark Gonzales マークゴンザレス 別注 コラボ オーバーサイズ ボア フリース プルオーバー パー
楽天市場】パナソニック LEDブラケット LGB85000KLE1 直管 20形 昼白色 (電気工事必要) Panasonic : ニッショー 楽天市場店楽天市場】パナソニック LEDブラケット LGB85000KLE1 直管 20形 昼白色 (電気工事必要) Panasonic : ニッショー  楽天市場店
安藤醸造 いぶりがっこ 200g 和光堂 フォローアップミルク ぐんぐん 830g×2缶パック(おまけ付き) 粉ミルク [満9ヶ月頃から3歳頃] ベビーミルク 鉄・カルシウム・D
日本未発売】 電気工事必要 LSEB4031LE1 パナソニックPanasonic LEDブラケットかまぼこ型 昼白色 LGB81703LE1日本未発売】 電気工事必要 LSEB4031LE1 パナソニックPanasonic LEDブラケットかまぼこ型 昼白色 LGB81703LE1
シービック デオナチュレ 男ソフトストーンW ノンメントール処方 20g (医薬部外品)
1畳の物置の部屋につけました。 明るさも十分で、見た目も悪くありません。 パナソニックなのに、お手頃で良かったです。
自慰虎 5
そう、こいつはナンバーフォー!死のナンバー、幸せのナンバー、決めるのはあんただ!!

イベント ブルゾン ジャケット 無地 メンズ lifemax(ライフマックス) mj0063 s-xl アウター ナイロン イベント スタッフ 企業 選挙 学園祭 運動会
びとん 4
 足の部分とスクリーンの部分で分けて保管が可能。 分けて保管する際に、それら二つをつなぐ部分のネジの紛失に気をつけたい。 それら二つをつなげる際にそのネジを締めることが必要だが、普通のプラスネジのためドライバーがあった方がしっかりと締めれる。 その接続部分が見た感じ貧弱に思えるため、あまり余計な負荷がかからないようにしたい。立てて保管する際は足のパーツは外して別で立てて保管したほうがよさそうである。 スクリーンの大きさと比較して足のパーツが細いため少し心配になるが、問題なく使用できている。 設置の手順はやり方さえわかれば容易。 スクリーン部分は意外と重くないため一人で運搬が可能。長いのでぶつけないように注意したい。

タイプc ケーブル iPhone12 充電器 急速充電 PD Mfi認証 1m 2m 15cm Type-C to Lightning Apple認証 3A ライトニング INOVA
福留優一 5
サイズ感も良く気に入りました。

鶴見 尚 5
迅速、丁寧なお手紙付きが心をつかまれました。年の瀬にもかかわらず、一日でも早い到着を心待ちにしており、年賀状も仕上がりました。ありがとうございます。また、是非、お取引させていただきたい出品者様でした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レシプロソー 充電式 電動ノコギリ 電動のこぎり 家庭用 女性 小型 21V マキタ バッテリー併用 電動チェーンソー 高速切断 バッテリー1個 ブレード4本付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スマートウォッチ IP67防水 2022最新 歩数計 カロリー計算 血中酸素濃度 心拍数 iPhone Android対応

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ぺんてる アートブラッシュ カラー筆ペン 18色まとめ買い XGFL−

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブリヂストン製 BS ホイールナット メッキナット P1.5 P1.25 19HEX 20個 袋ナット M12 ヴェゼル ステップワゴン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。