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名入れ 文字入れ可 L判サイズ 木目フォトフレーム 写真立て アルバム 写真フレーム 壁掛け ナチュラルウッド ホワイトウッド 卒業 入学 プレゼント ラッピング

204円

名入れ 文字入れ可 L判サイズ 木目フォトフレーム 写真立て アルバム 写真フレーム 壁掛け ナチュラルウッド ホワイトウッド 卒業 入学 プレゼント ラッピング

*縦・横置き・縦横壁掛け可能
※ホワイトウッドは名入れ不可とさせていただきます。
※備考欄に名入れに対するご要望を記入頂きましても、ご希望を承ることは致しかねます。ご了承ください。

高級感のある木目ウッド調に家具などのインテリアとして使えるおしゃれなフレーム。窓ガラスはアクリル板などではなく、ガラスを使用した重厚感のある写真たてなので、結婚のお祝いや出産祝い、誕生日などプレゼント・ギフトにも最適です。

重量:約0.15kg
[ナチュラルウッド・ブラウンウッド]天然木化粧繊維板/MDF
[ホワイトウッド]木目プリントシート加工/MDF
素材 ガラス
L判 8.9cm×12.7cm
窓枠(実際に写真が見えるサイズ) 約7.8cm×11.2cm
カラー:ナチュラルウッド(ベージュ色)/ブラウンウッド(茶色)/ホワイトウッド(白色)名入れ不可

こんな方にオススメ
入学祝い 入園祝い 卒園祝い 卒業祝い 卒業記念 退職祝い 退職記念 結婚祝い 結婚記念 引き出物 内祝い 出産祝い 快気祝い 進学祝い 就職祝い 母の日 父の日 孫の日 敬老の日 バレンタイン クリスマスプレゼント 誕生日祝い 誕生日プレゼント 還暦 喜寿 傘寿 米寿 卒寿 白寿 紀寿 百寿






























名入れ・ラッピングをご選択頂いた場合、1〜3営業日以内に発送致します。
※お急ぎの方は状況により対応できる場合もございますので、ご相談ください。
※オーダー制作商品となりますので、ご注文後の名入れ文字の変更は不可となります。英語のスペル・漢字等、名入れ文字をよくご確認の上、ご注文下さいませ。当店では名入れ文字の入力間違い等を防ぐ為、ご注文時にご入力頂きました名入れ文字をコピーし、そのまま印刷させて頂いております。制作移行後の変更・キャンセルは致しかねます事、予めご了承下さいませ。
※ホワイトウッドは名入れ不可とさせていただきます。


※ホワイトウッド・クリームウッド・ダークグレーウッド・ヘイジーベージュウッドは名入れ文字が見えにくいため、名入れ不可とさせていただきます。





他、名入れ可能フォトフレームの他種類、まだまだ揃えております

木製調・木目調フレーム 商品一覧はこちら

L判サイズ 商品一覧はこちら

名入れ可能 商品一覧はこちら




●ガラスの取扱について
・ガラスが割れないように、緩衝材に入れ梱包して送りしておりますが、運送時の衝撃によりガラスが割れてしまい、割れた状態にてお届してしまう場合が稀にございます。割れていないことをご確認の上、商品を取り出して下さい。割れていた場合、商品は取り外さずに当店にご連絡下さい。商品到着後、1週間以内は無償にて交換対応させて頂きます。・ガラスの縁で手を切られたりしないよう、ガラスはフレームから取り外さずにご使用下さい。万が一ガラスを取り外される場合は、頑丈な手袋などを装着した上で、ガラスの縁は触らず、割れた場合危険な為、お怪我をなされませんようご注意下さい。

●壁への掛け方について
フレームの掛け方が不適切な場合、フレームが落下し、けがをしたり器物を破損する恐れがあるため、以下よくご確認の上、設置下さい。
・フォトフレームを壁にかけてご使用頂く場合は確実に壁にかけて下さい。
フレームは垂直に掛け、傾くと掛け具またはフレームの留め具から外れる恐れがあります。市販の掛け具を使用する時は、フレームの留め具にしっかりと掛かるものを選んでください。
・掛ける前に、フレームの留め具がしっかり固定されていることをご確認下さい。固定されていない場合は商品到着後1週間以内は無償にて交換対応させて頂きます。
・ドアを開閉するときなど、振動が伝わらない場所に設置して下さい。
・掛ける場所、壁の材質・構造をご確認の上、このフレームの重さに充分耐えられる掛け具をご使用下さい。
・フレームを掛け具に掛けた後は、フレームを上下左右、そして手前に軽く動かして確実にしっかりと掛かっていることを確認した上でご使用下さい。 名入れ・ラッピングをご選択頂いた場合、1〜3営業日以内に発送致します。
※お急ぎの方は状況により対応できる場合もございますので、ご相談ください。



*縦・横置き・縦横壁掛け可能
*木目のため商品の加工により木目模様が写真と異なりますので、ご了承くださいませ。
*商品の加工の特性上、ガラスや、額縁に極小さな擦り傷等がある場合がございますので、予めご了承下さいませ。
上記のような状態がみられた場合でも、商品の特性上ご使用に支障がない程度であれば返品・交換の対象となりませんので、ご了承くださいませ。

※備考欄に名入れに対するご要望を記入頂きましても、ご希望を承ることは致しかねます。ご了承ください。
※オーダー制作商品となりますので、ご注文後の名入れ文字の変更は不可となります。英語のスペル・漢字等、名入れ文字をよくご確認の上、ご注文下さいませ。当店では名入れ文字の入力間違い等を防ぐ為、ご注文時にご入力頂きました名入れ文字をコピーし、そのまま印刷させて頂いております。制作移行後の変更・キャンセルは致しかねます事、予めご了承下さいませ。

高級感のある木目ウッド調に家具などのインテリアとして使えるおしゃれなフレームができました。
窓ガラスはアクリル板などではなく、ガラスを使用した重厚感のある写真たてなので、結婚のお祝いや出産祝い、誕生日などプレゼント・ギフトにも最適です。

縦(H)cm※スタッフ測定 ※縦置きでの測定 約 15.8cm
横(W)cm※スタッフ測定※縦置き 約 12.0cm
奥行cm(フレームの厚さ)(D)※スタッフ測定 約 1.2cm
重量:約0.15kg
[ナチュラルウッド・ブラウンウッド]天然木化粧繊維板/MDF[ホワイトウッド]木目プリントシート加工/MDF
素材 ガラス
写真サイズ L判 8.9cm×12.7cm
窓枠(実際に写真が見えるサイズ) 約7.8cm×11.2cm
カラー:ナチュラルウッド(ベージュ色)/ブラウンウッド(茶色)/ホワイトウッド(白色)




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こんな方にオススメ
入学祝い 入園祝い 卒園祝い 卒業祝い 卒業記念 退職祝い 退職記念 結婚祝い 結婚記念 引き出物 内祝い 出産祝い 快気祝い 進学祝い 就職祝い 母の日 父の日 孫の日 敬老の日 バレンタイン クリスマスプレゼント 誕生日祝い 誕生日プレゼント 還暦 喜寿 傘寿 米寿 卒寿 白寿 紀寿 百寿
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思ったより回転が遅く、また、ある程度太い枝は完全に選定できず、さらに伸ばすと重くなり使い勝手が不十分である。18Vはこんなものかとがっかりした。また、当初購入した段階でバッテリーと充電器を購入したが、これを購入しなかった場合はバッテリーもなく使えませんでした。本体を購入した場合は普通はバッテリーもついているのが当たり前ではないのですか?購入してがっかりしました。

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バスケットに敷いて、パンジーやビオラを植えました。

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170㎝の私には長く使っていると腰が痛くなる。また火力ももうちょっと欲しい。

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部活の卒業記念品として3年前から利用させていただいています。 予算の関係もあり、商品よりも名入れの方がお金がかかってしまうところで、毎年一度は悩み、他の商品も検討するのですが、やはり上下に文字入れ可能なところが魅力的でこちらに戻ってきてしまいます。 そして、文字入れではなく、名入れというだけあって、一人一人の名前を入れてくれる対応もありがたい限りです。 さらに、今回の購入では、フォトフレーム自体の質が良くなったような気がしました。
卒部記念に写真を入れてプレゼントしようと思い、購入しました。部員が少ないので、名入れに型を使用すると高くなるので、ネットでなんとかこちらの商品を探しました。商品代より名入れ代の方が高いのですが、数が少ないので型をつくってやるより安く済みましたし、仕上がりもきれいでした!
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同僚の結婚祝いに名入れでお願いしました。 ナチュラルな雰囲気で大変かわいく仕上がってました。 事情があって急ぎでお願いしたのですが、土曜に注文(土日はお休みなので実質は月曜です)して水曜日に受け取れました。迅速に対応していただきとても助かりました。 また贈り物の時は利用したいと思います。
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値段もお手頃で色も材質もイメージ通りで良かったです。娘が可愛がっていたハムスターがなくなり、写真を早く飾りたくで購入しました。配送も早くして頂きとても良かったです。車の運転が出来ず、なかなか仕事が忙しくて買い物に行く事も出来ないのでネットで購入出来て 本当に助かりました。また機会がありましたら、購入してみたいと思っています。ありがとうございました。
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卒業記念品のプレゼントとして名入れサービスを利用しましたが,ステキな仕上がりでとても良かったです。 プレゼント用だったので,写真を入れてから渡したのですが,写真を入れる際の後ろの留め具が少し扱いにくいものがいくつかあったので星は4つにしました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KTC ソフトラウンドドライバ(マイナス貫通タイプ) D8M2-6

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。