1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ラック、シェルフ、本棚
  4. 壁面システム収納
  5. ストリングポケット String Pocket ブラックステインドアッシュ
即納最大半額 90%以上節約 ストリングポケット String Pocket ブラックステインドアッシュ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ストリングポケット String Pocket ブラックステインドアッシュ

13442円

ストリングポケット String Pocket ブラックステインドアッシュ

String Shelf (ストリング シェルフ)は1949年にデザインされ、誕生から60年たった今でも製造され、多くの人に愛されています。

コンパクトサイズのString Pocket(ストリングポケット)は、奥行きわずか15センチと邪魔にならないサイズでキッチンやバスルームなど、ちょっとしたスペースで大活躍します。

組立て式になります。サイドパネル2枚、シェルフ3枚、木ネジ、アンカー4個セット。

かっこいいモノトーンインテリアに挑戦してみませんか?
コンパクトなのに抜群の収納力を発揮します。

サイドのパネルはスチール製なのでマグネットが使用できます。

取り付けの際はアンカーを壁に差込み、ネジで固定します。
壁面に取り付ける際は壁の材質をお確かめください。
石膏ボード用アンカーとコンクリート用アンカーは同封しています。

北海道、沖縄県への配送はご注文後に送料一部を加算させていただきます。



商品説明
デザイン ニルス ストリニング  
サイズ 完成時:W600×D150×H500mm
パッケージ:W620×D160×H90mm
素材 フレーム:スチール(粉体塗装)
棚:アッシュ突き板
留め具:ニッケルメッキ
製造国 スウェーデン

ストリングポケット String Pocket ブラックステインドアッシュ

コロンブス スニーカーケア ホワイトニングローション 白革スニーカー用汚れ落とし 黄ばみカバー シューケア クリーナー 本革 天然皮革 お手入れ 日本製
AmazonのAmazonのあまぞん 5
タオルはあまり長期間使いたくないので、頻繁に買い換えます。沢山入ったこのタオルをあまり期待せずに購入したのですが、吸収性が良いのでとても気に入っています。値段が安いので、薄さは薄いですが、薄いわりには柔らかく吸収性が良いです。惜しみなく気軽に取り替えられるのも良いです。

トラウトロッド ツリモン レンジャーシリーズ グレート鱒レンジャー SP50 カモフラNAVY ふるさと納税 弟子屈町 ウニ 200gいくら醤油漬け 200g 2色丼セット 北海道 弟子屈町 1237
pocket | string (ストリング)pocket | string (ストリング)
日本代理店】String Pocket スウェーデン製 アッシュ / ホワイト | 北欧家具 インテリア通販サイト greeniche (グリニッチ)日本代理店】String Pocket スウェーデン製 アッシュ / ホワイト | 北欧家具 インテリア通販サイト greeniche (グリニッチ)
ストリングポケット ブラックステインドアッシュ×ブラック / 石膏ボードアンカー付き (String Pocket) |【SEMPRE.JP】公式通販 家具・雑貨・インテリアショップのセンプレストリングポケット ブラックステインドアッシュ×ブラック / 石膏ボードアンカー付き (String Pocket) |【SEMPRE.JP】公式通販  家具・雑貨・インテリアショップのセンプレ
string pocket | ihana design(イハナデザイン)string pocket | ihana design(イハナデザイン)
はしし 4
前、2名のレビュアーと同意見です。爽やかだと思います。イヤな人工的な感じがしないのは、とても良いのですが、香りが弱いです。同時に2本点てています。それでも、弱めです。惜しいです。

MAHOKA 4
足元が快適になりました。梅雨の時期は湿気を吸うのか足にくっついたりしないですし暑い日も足裏はサラサラです。ちょっと寒い日はクッションが付いているせいか足元は冷えません。届いた時は臭いましたが敷いて時間が経てば消えたのか気になりません。この使用感なら長い時期使えそうです。まだゴロンとはしてませんがいつも足元が快適なのは嬉しいです。

購入者 5
迎えてから数週間で取引先の会社と社員を受け継ぐ形に。吉と出るか凶と出るかわかりませんが、ロングイさん仕事つかんできた?日中はお金を口に加えてるので、夜は口から外して顎が疲れるだろうと撫でています。そんな趣味は無かったのになぜか愛嬌があります

Amazon カスタマー 3
レビューに出て来ないで

スペースバスケット SPA-310 ブラウン 3個セット アイリスオーヤマ 細ベルト カラーベルト レディース 細め 細い スリム バックル 無地 本革 レザー シンプル カジュアル フォーマル ウエストマーク サイズ調整可能 タツフト TFi-5505 洗濯機高さ調整ゴムマット ハマダプレス 光沢 マット iPhone14 ケース iPhone13 ケース iPhone14 Pro 14Plus ケース クリア iPhone12 ケース iPhone11 ケース iPhone12 mini 13 Pro Max ケース カバー 拭けるマット キッチンマット 45×180cm ローザ 紅型豆財布 小銭入れ がま口 沖縄民芸 全国送料無料 『URBS別注』 スタッキングトランクカーゴ50L BRIDGESTONE ECOPIA NH200C 165 55R15 75V サマータイヤ 2本セット 桃印 業務用角蒸し器 3段36cm 18-8ステンレス製 業務用蒸し器 金属製せいろ 金属製蒸し器 蒸し料理 もち米 中華まん 饅頭 点心 大量調理 グレゴリー GREGORY ショルダーバッグ CLASSIC クラシック MINI SHOULDER BAG クラシックミニショルダー 2201cop
String Pocket(ストリングポケット)」/ String(ストリング) /Nils Strinning(ニルス・ストリニング)String Pocket(ストリングポケット)」/ String(ストリング) /Nils Strinning(ニルス・ストリニング)
ライジングウェーブ RISING WAVE トランスオーシャン EDT 50ml [021197] 鬼エイム 橙鬼 硬さベリーソフト シリコン製 ハイグレードモデル FPS エイム 向上 リング 国産 スティック スポンジ PS5 PS4 SW カメラ 傘ホルダークリップ アンブレラクランプブラケット 三脚 照明スタンド用 KASAHUGU
ストリング ポケット - String Furnitureストリング ポケット - String Furniture
string pocket ストリング ポケット ウォールシェルフ カラー:全9色 3段 デザイン:ニルス・ストリニング - attract official sitestring pocket ストリング ポケット ウォールシェルフ カラー:全9色 3段 デザイン:ニルス・ストリニング - attract  official site

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

延長コード コンセントタップ ザ・タップX 6コ口 1m WHA2516WP パナソニック パッケージ無し メール便送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エトランジェディコスタリカ 封筒 洋形2号 白 40枚 EN4-01

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エスビー食品 セレクト タイム パウダー 袋100g 業務用 スパイス ハーブ 魚料理 お徳用 公式

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゆうパケット対応可能!裏起毛 ヒュンメル ジュニアあったかインナータイツ hummel キッズ 子供 ロングタイツ 防寒用 インナー 2022秋冬新作 HJP6040

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。