1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 日本酒
  5. 香住鶴 生もと 純米 720ml
【SALE/94%OFF】 最上の品質な 香住鶴 生もと 純米 720ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

香住鶴 生もと 純米 720ml

481円

香住鶴 生もと 純米 720ml

香住鶴株式会社(兵庫県) 【容量】720ml (酒度:+2.5 アルコール度:15〜16度未満 )【商品コード】71458 昔ながらの酒造り"生もと造り"にこだわった香住鶴 生もと 純米は、晩酌にも気軽に飲めるラインナップです。冷から燗まで幅広い温度帯で楽しめますし、あわせる料理も問わない気軽さがうれしい。米の旨味がしっかり引き出されておりと綺麗な酸もしっかりと感じられます。

香住鶴株式会社(兵庫県) 【容量】720ml (酒度:+2.5 アルコール度:15〜16度未満 )【商品コード】71458
昔ながらの酒造り"生もと造り"にこだわった香住鶴 生もと 純米は、晩酌にも気軽に飲めるラインナップです。冷から燗まで幅広い温度帯で楽しめますし、あわせる料理も問わない気軽さがうれしい。米の旨味がしっかり引き出されておりと綺麗な酸もしっかりと感じられます。

香住鶴 生もと 純米 720ml

めざましテレビで紹介 こんにゃく ラーメン こんにゃく焼きそば 低糖質 こんにゃく麺 ロカボ 221002-24
楽天市場】【但馬の地酒】「香住鶴 生もと純米原酒ひやおろし」720ml : 遠州屋酒店 楽天市場店楽天市場】【但馬の地酒】「香住鶴 生もと純米原酒ひやおろし」720ml : 遠州屋酒店 楽天市場店
香住鶴 かすみつる 生もと 吟醸純米 香住紅葉 720ml 兵庫県 :1512:こだわりの酒屋遊銘館 - 通販 - Yahoo!ショッピング香住鶴 かすみつる 生もと 吟醸純米 香住紅葉 720ml 兵庫県 :1512:こだわりの酒屋遊銘館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
歯科医院取扱品 DENT.EX 歯間ブラシ S 4本入 ライオン
香住鶴 かすみつる 生もと 純米 夏の涼風 720ml 兵庫県 :4403:こだわりの酒屋遊銘館 - 通販 - Yahoo!ショッピング香住鶴 かすみつる 生もと 純米 夏の涼風 720ml 兵庫県 :4403:こだわりの酒屋遊銘館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
物干し竿受け 屋外 ベランダ 取り付け 物干し 吊り下げ ホスクリーン 川口技研 スポット型 軒天 SPO型 SPO-S 655mm 傾斜天井に対応 1本
香住鶴株式会社 / 生もと 純米大吟醸 福智屋香住鶴株式会社 / 生もと 純米大吟醸 福智屋
大辻めぐみ 3
乾燥野菜がたくさん入っていると思ったら少ししか入っていない。袋を開けて皿に入れたら野菜が出てこない。袋を振って野菜を探すのが大変。食いつきも良くない

コバックス バフレックスグリーン シート 1枚 水研ぎペーパー#2000相当の粒度 エプソムソルト 浴用化粧品 350g×2袋 国産原料 EpsomSalt [01] NICHIGA(ニチガ)
久家 修 5
少し普通物より高めだがたまにはいいかと思い購入、よかったです。

香住鶴 生もと 純米大吟醸 1800ml 木箱入り 香住鶴 ...|酒の茶碗屋ポンパレモール店【ポンパレモール】香住鶴 生もと 純米大吟醸 1800ml 木箱入り 香住鶴 ...|酒の茶碗屋ポンパレモール店【ポンパレモール】
ベビーヘッドサポート ヘッドベルト チャイルドシート ベビー キッズ 赤ちゃん 子ども 子供用 男の子 女の子 カー用品 ドライブ パッド ベビーカー PIVOT ピボット 車種別専用ハーネス ジムニー ジムニー シエラ JB64W JB74W R06A K15B H30 7〜 (TH-2C ロッシベビー 国産 ベビークリーム 馬油 100g
香住鶴 生もと 吟醸純米 720ml 通販サイト 通販一番香住鶴 生もと 吟醸純米 720ml 通販サイト 通販一番
ポルシェ ボクスター ケイマン 718 エンジンオイルエレメント オイルフィルター Oリング付き 9A210722500 0PC115466 E911HD455 HENGST製
秋酒・ひやおろし】香住鶴 生もと吟醸純米「香住紅葉」 | お酒・お米の高倉屋秋酒・ひやおろし】香住鶴 生もと吟醸純米「香住紅葉」 | お酒・お米の高倉屋
ジムニー MT車用 ドライバーズフットレスト マニュアル車用 アクセサリ アピオ APIO JB64 JB74
城崎温泉 坂本屋酒店 / 香住鶴 生酛(生もと)吟醸純米生原酒【城崎】城崎温泉 坂本屋酒店 / 香住鶴 生酛(生もと)吟醸純米生原酒【城崎】
roko 5
昨年からのリピーターです。今年も知り合いにも送りましたが、好評でした。淡路の新玉ねぎほんとうに美味しいです。いささか小ぶりでしたが、1人1個、丸ごと蒸して、かつおとポン酢で頂くには丁度よい大きでした。

香住鶴(かすみつる) 生もと 純米酒 1800ml 兵庫県香住鶴(かすみつる) 生もと 純米酒 1800ml 兵庫県
新輝合成 トンボ おれるまな板 37×24.5×厚0.2cm バニラ パステロ ツイストノート B6 21穴 N-1969 パステル リヒトラブ リングノート リングメモ メール便OK 柄腕抜き 腕カバー アームカバー 日本製 ガーデニング 園芸 事務 甘酒 甘ざけ 国産 十六穀 砂糖不使用 720ml
発送が速くて助かります。 香住鶴が好きな友人の為に購入しました。 きちんと化粧箱に入っていて、とても喜んでもらえたので良かったです。
あっちゅ 5
こがねもちの香りも良く、とても美味しくいただきました。個人的な好みで言えば、つき具合が、もうちょっぴり粗目だと、田舎の手作り 杵つきもち!って感じで大感激!だったのですが・・・惜しい!!ってとこでした。同時に、サトウの切り餅 特別栽培米新潟県産こがねもち  も購入し食べ比べてみましたが、味や香りは、こちらに軍配☆個人的な感想としては香り・・・・・ きむら食品 新潟産特別栽培こがね餅 > サトウの切り餅 特別栽培米新潟県産こがねもち味 ・・・・・ きむら食品 新潟産特別栽培こがね餅 > サトウの切り餅 特別栽培米新潟県産こがねもちこし・・・・・ サトウの切り餅 特別栽培米新潟県産こがねもちき > こがねもちきむら食品 新潟産特別栽培こがね餅       (サトウさんのが、しっかりめ(固め)、きむらさんのは滑らかな上品なコシ)といった感じでした。お米の選別や、蒸し加減等に こだわっていらっしゃる感想をもちました。ん〜〜 香りとお味で、リピするなら、こちらかな(^^)v

楽天市場】【香住鶴】 香住鶴 生もと 純米 720ml 【純米】 : 酒宝庫 MASHIMO楽天市場】【香住鶴】 香住鶴 生もと 純米 720ml 【純米】 : 酒宝庫 MASHIMO
おむつが臭わない袋BOS 大人用 箱型 Mサイズ 90枚×3箱(計270枚) クリロン化成 介護 排泄 トイレ まとめ買い 袋に入れて結ぶだけ! NEC LAVIE Direct N15(S) (15.6インチ) キーボードカバー キーボード保護

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ズーット Zoot 60粒+3粒増量《犬猫小動物用 乳酸菌 Tsuyatto ツヤット II型コラーゲン 2型コラーゲン》※送料無料 ポスト投函

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

指サック メクリボン Lサイズ 5個入 ケース付 滑り止め 事務作業 紙めくり かわいい おしゃれ リボン めくりぼん 事務用品 文具 伝票整理 デビ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

◆5個セット ナザール「スプレー」(ポンプ) 30mL あすつく 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コカ・コーラ い・ろ・は・す 2L ペットボトル 1ケース(6本)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。