1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. エアコン
  5. 因幡電工 スリムダクトLD 端末カバー 機器接続部用 70タイプ ホワイト LDEN-70-W
柔らかい SALE 104%OFF 因幡電工 スリムダクトLD 端末カバー 機器接続部用 70タイプ ホワイト LDEN-70-W kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

因幡電工 スリムダクトLD 端末カバー 機器接続部用 70タイプ ホワイト LDEN-70-W

73円

因幡電工 スリムダクトLD 端末カバー 機器接続部用 70タイプ ホワイト LDEN-70-W

【仕様】●メーカー:因幡電工 ●型番:LDEN70W ●商品名:スリムダクトLD 端末カバー 機器接続部用 70タイプ ホワイト ●寸法(mm):A-74.5/B-62/C-53/D-30/E-60/F-15 ●材質:PVC ●色調:ホワイト エアコン 配管カバー エアコン 化粧カバー




看板
●メーカー:因幡電工
●型番:LDEN-70-W
●商品名:スリムダクトLD 端末カバー 機器接続部用 70タイプ ホワイト
●寸法(mm):A-74.5/B-62/C-53/D-30/E-60/F-15
●材質:PVC
●色調:ホワイト

因幡電工 スリムダクトLD 端末カバー 機器接続部用 70タイプ ホワイト LDEN-70-W

新着 因幡電工 スリムダクトLD 端末カバー 機器接続部用 70タイプ ホワイト LDEN-70-W materialworldblog.com新着 因幡電工 スリムダクトLD 端末カバー 機器接続部用 70タイプ ホワイト LDEN-70-W materialworldblog.com
ホームメイド ペクチン 30g
因幡電工 LD-70-W スリムダクトLD エアコン用配管化粧カバー 色:ホワイト の商品詳細説明ページです。ネットde電材は空調、電線、電線管、配線器具、工具、制御機器 、照明器具、アンテナなど電材専門店ならではの豊富な品ぞろえと納得価格で、ご来店をお待ちしています。因幡電工 LD-70-W スリムダクトLD エアコン用配管化粧カバー 色:ホワイト の商品詳細説明ページです。ネットde電材は空調、電線、電線管、配線器具、工具、制御機器 、照明器具、アンテナなど電材専門店ならではの豊富な品ぞろえと納得価格で、ご来店をお待ちしています。
ホ-ムセンタにも有りますがまとめて購入で送料安いです。
アズー ステンレス逆流防止弁 管理60
因幡電工 配管化粧カバー スリムダクト LD-70 (20本入) 選べる5色 室外用 エアコン工事 送料無料 :ld-70:エレホームヤッホー - 通販 - Yahoo!ショッピング因幡電工 配管化粧カバー スリムダクト LD-70 (20本入) 選べる5色 室外用 エアコン工事 送料無料 :ld-70:エレホームヤッホー -  通販 - Yahoo!ショッピング
DIY初心者ですが、難なく取り付け可能でした。色合いも家の壁に合っており、素人ながらに良い出来栄えとなり満足しています。
Amazon カスタマー 4
日本のメーカーの葉酸サプリを長らく使用しておりました。そのサプリは、通院している産婦人科の窓口で販売しており、何の疑いもなく購入しておりました。何気なく、そのサプリの成分を見ると、「スクラロース」という記載が。調べてみると、これは、人工の甘味料で、恐ろしく危険な薬品であることが分かりました。健康のために取っているサプリに毒が入っていることを知り、慌てて、天然で安心できる製品を探し、こちらの製品を見つけることができました。価格は高めではありますが、気づいてよかったです。

迅速な発送によりまして、安心して次回も注文できます。
茶菓子。 4
60代の義母が元々寒がりでしたが、内臓系の大病をしてからこれまで以上に寒いそうで、「孫が生理の時などに履くモコモコしてお腹まである毛糸のパンツみたいなのが欲しい」と相談され一緒に探してみたところお安くて可愛い!と気に入ってこちらを選びました。少し小柄で痩せ型、少し太もも太めの体型ですがウエストも太もももキツくもゆるくもなく暖かいとかなり気に入ってくれています。またモコモコしているけどデニムパンツでも影響なく履けるのもいいそうです。

あすつく 限定1台 中古 一体型パソコン NEC VALUESTAR VS370 T ホワイト Celeron 2957U メモリ4GB HDD1TB 21.5インチ Windows8.1 DVDマルチ 無線LAN 90日保証 アイリスオーヤマ LEDシーリングライト 音声操作 調光 調色 ~12畳 (日本照明工業会基準) 5200lm リモコン 省エネ 切タイマー ウ 2008 シャンパーニュ サロン キュヴェ S マグナム 正規品 1500ml Salon Cuvee S Magnum フマキラー キッチン用 アルコール除菌スプレー つめかえ用 720ml
因幡電工 スリムダクトLD 配管化粧カバー 直管 ホワイト LD-70-W|ホームセンター通販【カインズ】因幡電工 スリムダクトLD 配管化粧カバー 直管 ホワイト LD-70-W|ホームセンター通販【カインズ】
楽天市場】因幡電工 スリムダクトLD 配管化粧カバー 直管 70タイプ ホワイト LD-70-W : 電材堂楽天市場】因幡電工 スリムダクトLD 配管化粧カバー 直管 70タイプ ホワイト LD-70-W : 電材堂
因幡電工 スリムダクトLD 端末カバー LDEN-70-W ホワイト | エアコン配管資材,配管化粧カバー,因幡電工 屋外用LDシリーズ,LDEN 端末カバー | 住設と電材の洛電マート因幡電工 スリムダクトLD 端末カバー LDEN-70-W ホワイト | エアコン配管資材,配管化粧カバー,因幡電工 屋外用LDシリーズ,LDEN  端末カバー | 住設と電材の洛電マート
Amazon.co.jp: 因幡電工 スリムダクトLD 配管化粧カバー 10個入 LD-70-K (10) : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: 因幡電工 スリムダクトLD 配管化粧カバー 10個入 LD-70-K (10) : ホーム&キッチン
因幡電工 配管化粧カバー スリムダクト LD-70 (20本入) 選べる5色 室外用 エアコン工事 送料無料 :ld-70:エレホームヤッホー - 通販 - Yahoo!ショッピング因幡電工 配管化粧カバー スリムダクト LD-70 (20本入) 選べる5色 室外用 エアコン工事 送料無料 :ld-70:エレホームヤッホー -  通販 - Yahoo!ショッピング
(送料無料)パナソニック FY-25PM5 一般用・台所用換気扇 金属製換気扇
見栄えの問題で購入しましたが、陰になる所に使用する事になり、見てくれは関係なくなりました。 たいした価格ではないので、無いよりは有った方がいいかなくらいの感じです。
財布 レディース 濱野財布 濱野皮革工藝 HAMANO ハマノ 皇室御用達 濱野皮革工芸 スマートウォレット 二つ折り財布 本革 35-68084 日本製 ギフト 送料無料 充電式ゆたんぽ 蓄熱式湯たんぽ ひつじ ヒロコーポレーション
まーちゃん 5
厚すぎず薄すぎず使い勝手のいい厚み。抜け毛もないのでストレスフリーな使い心地です。

ipon 5
簡易水冷ポンプが壊れたのを機に、非粘着性の熱伝導率50W/mを購入同型CPUクーラーを買い、取替え時にグリスが7~8割程度しか広まってないのを確認(シルバーグリス)どうやら薄さを求め過ぎて足りてなかった模様。非粘着性なので取り付け時にPC本体を横にして装着M/Bの裏にバックプレートが必要なタイプのCPUクーラーなので、ダンボールを四角く切り数枚重ねたのを当ててガムテで固定その準備さえ終わればグリスより楽に装着出来ました。肝心の温度は、以前ゲーム時に約70度だったのが約60度へ低下塗りが甘かったので当然の結果ではありますが、塗りが苦手だったり付け替え時の拭き取り手間を省きたい方には十分お勧めできる性能かと。非粘着性なので使いまわせそうなのもいいですね。(経年劣化はまだ不明)注意点は保護シールの剥がし忘れと丁寧に剥がす事くらいでしょうか。CPU:i7 6700KM/B:ASUSTeK H170-PROCPUクーラー:ENERMAX ELC-LMR120S-BS

安いし無いよりは有った方がイイと思われるので、他の物を買うついでに購入しとくといいですね。
【楽天市場】因幡電工 ウォールコーナー後付用 壁面取り出し 70サイズ 配管化粧カバー 一般用 《スリムダクトLD》 アイボリー LDWA-70-I : 電材堂【楽天市場】因幡電工 ウォールコーナー後付用 壁面取り出し 70サイズ 配管化粧カバー 一般用 《スリムダクトLD》 アイボリー LDWA-70-I  : 電材堂
giab's ARCHIVIO ジャブスアルキヴィオ イージーパンツ MASACCIO M1 A1405 メンズ ストレッチデニム 1プリーツ ドローコード カラー2色

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ロードランナー ワッペン アイロン 大人向け おしゃれ かっこいい アメカジ アメリカン MOTOROIL ラウンド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レモンサワー チューハイ 缶チューハイ 酎ハイ サワー 送料無料 キリン 氷結 無糖レモン アルコール7% 500ml×1ケース 24本(024)『YML』 優良配送

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フィリップス シェーバー 替え刃 互換品 髭剃り 9000シリーズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

せん切り器 調理器具 〔スピード細千切り器〕 ホルダー付き ステンレス 『プログレード』 〔キッチン 台所〕

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。