1. ホーム
  2. 家電
  3. 生活家電
  4. 掃除機、クリーナー
  5. 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック
最安値挑戦 注目のブランド 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック

9426円

東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック

【商品名】
 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック

【商品説明】
 ・連続運転時間(満充電時)(※1):標準:約32分、強:約15分
・集じん容積:0.2L
・充電時間:約5.5時間(室温や使用時間などにより異なります)
・※.1充電池初期、室温20℃の場合。床面の材質、お掃除する場所のゴミの状態、使用環境により異なります。
・消費電力(充電機能部):本体充電時 約10W/充電完了後 約1W/本体を外した時 約0.2W

【サイズ】
 高さ : 18.20 cm
 横幅 : 27.20 cm
 奥行 : 66.40 cm
 重量 : 4.72 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。






サイズ
高さ : 18.20 cm
横幅 : 27.20 cm
奥行 : 66.40 cm
重量 : 4.72 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック

コラントッテ(Colantotte) ワックルネック SPORT ブラック×ライムイエロー ABAPS64L 扇風機 サーキュレーター 小型 アイリスオーヤマ リビング おしゃれ 静音 卓上 8畳 PCF-HD15N-W バリバス バリバス アジングマスター エステル 150m 0.3号 レッドアイ
のゴミの 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック:マークテック なので - shineray.com.brのゴミの 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック:マークテック なので -  shineray.com.br
沸かし太郎  SCH-901
VC-WL100 | 掃除機(クリーナー) | 東芝ライフスタイル株式会社 | 掃除機 | 東芝ライフスタイル株式会社VC-WL100 | 掃除機(クリーナー) | 東芝ライフスタイル株式会社 | 掃除機 | 東芝ライフスタイル株式会社
VC-WL100 | 掃除機(クリーナー) | 東芝ライフスタイル株式会社 | 掃除機 | 東芝ライフスタイル株式会社VC-WL100 | 掃除機(クリーナー) | 東芝ライフスタイル株式会社 | 掃除機 | 東芝ライフスタイル株式会社
市場 東芝 コードレス スティッククリーナー ハンディ 掃除機市場 東芝 コードレス スティッククリーナー ハンディ 掃除機
金印物産 金印おろしわさびお造り用(RO-1) 200g
楽天市場】東芝 東芝 2in1コードレスクリーナー VC-WL100(R) サテンレッド | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】東芝 東芝 2in1コードレスクリーナー VC-WL100(R) サテンレッド | 価格比較 - 商品価格ナビ
アースガーデン ネズミ専用立入禁止 置くだけゲルタイプ 350g 秋冬毛糸 『抗菌防臭 シャイニーグラデーション 1番色』 World Festa ワールドフェスタ
Amazon カスタマー 5
CAT6e用のフルクロス結線アダプター作成の為に以前に購入ストックしていたサンワサプライ ADT-RJ45でチャレンジしてみましたが10本(20コネクタ)チャレンジしましたが一度もフルクロス(16コンタクト)結線で全コンタクト?テストを通過する物が作成できませんでした。そこで、サンワサプライ ADT-RJ45の使用を諦め、今回この製品を試しの購入した処、2本(4コネクタ 32コンタクト)全て上手く作成できました。100BASE以下なら4LINEしか使用しないので成功確率(確率では16倍以上)は高いのでしょうが1000BASEなら8本とも使用するので全てのコンタクト(16コンタクト)が成功しないと失敗してしまいます。本製品の評価も2分されて居るようですが使用する工具などが影響しているのでしょうか。それとも、ロードバーのLINE挿入が横一列から千鳥のジグザグ入れるになってコンタクトピントリードの接触に余裕が出来たせいでしょうか?何れにせよあれほど失敗しまくっていたフルクロス結線が全て成功するのにはコスト的にも驚きが隠せません。

北欧風 キルティング生地 鳥 キルト バード コットンこばやし 赤 紺 黒 布 北欧柄 大人 108cm幅 商用利用可能 メール便50cmまで可
I # TOSHIBA 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック 2021年製( コードレスタイプ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)I # TOSHIBA 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック 2021年製( コードレスタイプ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
美品 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー 掃除機 有名な高級ブランド - ampir.moscow美品 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー 掃除機 有名な高級ブランド - ampir.moscow
東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100 サテンレッド スティック 2021年製(東芝)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100 サテンレッド スティック 2021年製(東芝)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
[セット]身伸革命 60g(200mg×300粒) × 3本 [しんしんかくめい][サプリメント 成長期 スピルリナ 栄養補給 健康 身長][送料無料] マイクロヒーロー MicrOHERO 超回る セラミックベアリング アルミ プーリー 13T ゴールド 4個 投網 漁具 投げ網 仕掛け網 魚捕り用 釣りネット 漁獲 沈降用釣り フィッシング 釣り具 漁業 仕掛け 7目 8
Amazon利用者 1
タイトルどおり見栄えは良いです。Xperia 5Ⅱの黒に装着しましたが、サイドが光沢カラーになっているので透明のTPUより質感が上がりかっこよくなります。ただ次の点が気に入らなくて別のものに変えました。①指紋が意外とベタベタ付き目立つ割に拭き取りにくい。②サイドボタンが固く、特にXperiaの場合、シャッターボタンで半押しのフォーカスロックなどが難しくなる。フィット感?見た目?スリムさなどはとても良かったので残念です。この2点が改善されれば、買い直しても良いと思います。

Amazon | 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック | 東芝(TOSHIBA) | ホーム&キッチン 通販Amazon | 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー ハンディ VC-WL100-R サテンレッド スティック | 東芝(TOSHIBA)  | ホーム&キッチン 通販
TOSHIBA VC-WL100-R スティッククリーナー【2in1/コードレス/サテンレッド】 | ノジマオンラインTOSHIBA VC-WL100-R スティッククリーナー【2in1/コードレス/サテンレッド】 | ノジマオンライン
優愛 5
トータルケアをこの価格でお試しできるのは嬉しいです。使ってみて1週間ほどがたちますが結構いい感じです。ニキビ跡の赤みが引いてきましたし、この期間の短さで効果を実感できるのはすごいと思います。とりあえず1ヶ月使い続けてみて、ニキビが消えるか楽しみです。

美品 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー 掃除機 有名な高級ブランド - ampir.moscow美品 東芝 掃除機 コードレス スティッククリーナー 掃除機 有名な高級ブランド - ampir.moscow
ビルシュタイン フロント エアサスペンション 左右セット ショックアブソーバー 2203202438 2203205113 リビルト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

おしりふきウォーマー ポータブル ベビーワイプウォーマー お尻拭き 保温器 冬用 温度調節 恒温 大容量 USB 省エネ 旅行 赤ちゃん 暖かい ヒーター 出産祝い

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イルミネーション LED 防滴 ソーラーイルミネーションライト 色選択 クリスマス飾り 電飾 屋外 防水加工 屈曲性 柔軟性 led2-200

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コーデュロイBB 帽子 レディース 大きいサイズ キャップ サイズ調整 メンズ 秋冬 コーデュロイ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンドバッグ ボクシング 160CM パンチバッグ スタンド スタンディング トレーニング ボクシング ダイエット ストレス発散 空手 格闘技 子供 武術 大人用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。