1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 日本酒
  5. 日本酒 お酒 三千盛 純米大吟醸 小仕込純米  1800ML
【97%OFF!】 訳あり商品 日本酒 お酒 三千盛 純米大吟醸 小仕込純米 1800ML kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日本酒 お酒 三千盛 純米大吟醸 小仕込純米  1800ML

1666円

日本酒 お酒 三千盛 純米大吟醸 小仕込純米  1800ML

最上にふさわしい貴賓溢れる辛口の味わい!
昨シーズンから数量を確保しないといけないほどの大人気! 

●岐阜県三千盛/淡麗超辛口 
少量のみ仕込んだ三千盛さんの最上級の限定品。
きりっとしまったフルーツ香とメロン香も微かに楽しめます。
口に含むと水のように抵抗なく口中に拡がりますが、その後シャープな味わいと共に上品な辛口の味わいが楽しめます。
日本酒本来の旨味だけが残った見事なまでの貴賓溢れる逸品をお楽しみ下さい。 

《お奨めご用途》【御祝】【誕生日祝】【お礼】【内祝】【父の日】【ギフト】【まとめ買い】【プレゼント】【カード】【ランキング】限定 母の日 父の日 ハロウィン 50代 60代 70代 お中元 おしゃれ 希少 人気 コロナに負けるな





最上にふさわしい貴賓溢れる辛口の味わい
大人気のため昨シーズンから数量を確保

◇◇ 蔵元説明 ◇ 商品説明 ◇◇

○三千盛 【岐阜県】 

安政年間(1780年頃)創業。
戦後の甘口全盛時代から一貫して辛口のお酒を造り続けており、辛口党に愛され続けてきました。

 「このシャープな超辛口の味わいに魅了された方は、この酒に変わるもの(違う銘柄)を見つけることが出来ない・・・」

と思うほど個性的な味わいのお酒です。
作家永井龍男氏もこのお酒をこよなく愛した一人です。
また色々な料理を引き立たせるには

 「日本酒自体は余分な味わいを全て取り除き、日本酒独特の旨さだけを引き立つようにするべき」

の考えもと、”辛口”というより”水口”というべきお酒を醸しだされています。希にみるこだわりの造りをされている蔵元さんです。


●三千盛 純米大吟醸酒 小仕込純米

淡麗超辛口
少量のみ仕込んだ三千盛さんの最上級の限定品です。

昨シーズから予約で数量を確保している大吟醸を、今年も遂に味わえる感激を抑え、封を開けるときりっとしまったフルーツ香が漂ってきます。メロン香も微かに楽しめ、品の良い清涼感を感じます。

ひとくち含むと「純米酒」と同じく”水”のように抵抗なく口中に拡がりますが、その後シャープな味わいと共に上品な辛口の味わいが拡がります。喉元を過ぎた後もぴりっとした辛口の余韻が残り、美味しい辛口のお酒を味わえた喜びに浸れます。

 ”決して万人向けではございません・・・”

と三千盛さんはおっしゃいますが、辛口ファンはもちろん、豊潤な味わいがお好きな方にも是非味わって頂きたい限定品です。

余分な味わいを全て取り除き、日本酒本来の旨味だけが残った見事なまでの貴賓溢れる辛口の味わいを、冷やして食中酒としてお試し下さい。


アルコール 日本酒度 精米歩合  原料米 
15.3 +16 40% 山田錦


 
 

日本酒 お酒 三千盛 純米大吟醸 小仕込純米  1800ML

楽天市場】日本酒 地酒 岐阜 三千盛 小仕込純米 720ml : 日本の酒専門店 地酒屋 萬禄楽天市場】日本酒 地酒 岐阜 三千盛 小仕込純米 720ml : 日本の酒専門店 地酒屋 萬禄
22-23 DEELUXE ディーラックス D.N.A. s2 ディーエヌエー メンズ レディース ハイブリッドボアブーツ 熱成型対応 スノーボード 2023 予約商品
日本酒 ワインと地酒の専門店|松浦利右衛門商店日本酒 ワインと地酒の専門店|松浦利右衛門商店
かわいいお団子ヘアの簡単な作り方 シニヨンヘアワイヤー ロング
サナ 5
子供が欲しかっていたため購入しました。使いやすかったです。

三千盛(みちさかり) 純米大吟醸 | 日本酒 | 酒通販の吉田屋三千盛(みちさかり) 純米大吟醸 | 日本酒 | 酒通販の吉田屋
田巻ガソリン携行缶 5L TS-5 ベビー布団セット 10点「アニマルガーデン」 かわいいベビー布団セット くまベビー布団セット お昼寝布団セット 赤ちゃん 軽量 掛け布団 敷き布団 枕 キングコーポレーション ソフトカラー封筒 長3 〒枠無 ホワイト 100枚
新川屋佐々木酒店 | SASAS.JP - 三千盛(岐阜)新川屋佐々木酒店 | SASAS.JP - 三千盛(岐阜)
ミリタリージャケット メンズ 春 秋 ジャケット アウター ミリタリー ブルゾン ジャンパー アウトドア カジュアル お兄系 マウンテンパーカー
markunn 4
地域の取扱店では全く取り扱い無く受注生産との話で困っていました。NET検索で貴店での取り扱い、在庫ありで最短で送っていただきました。おかげさまで暖かい毎日です。とても満足しています。

楽天市場】【三千盛最上級酒】三千盛(みちさかり)純米大吟醸 小仕込純米(こじこみ)【限定品】1800ML (日本酒 お酒 ギフト プレゼント ランキング 人気 お取り寄せ 誕生日 内祝い お礼 お祝い お土産 男性 女性 お返し お歳暮 御歳暮 クリスマス ラッピング 退職祝い ...楽天市場】【三千盛最上級酒】三千盛(みちさかり)純米大吟醸 小仕込純米(こじこみ)【限定品】1800ML (日本酒 お酒 ギフト プレゼント  ランキング 人気 お取り寄せ 誕生日 内祝い お礼 お祝い お土産 男性 女性 お返し お歳暮 御歳暮 クリスマス ラッピング 退職祝い ...
山奥のトシ 4
ゴムの表面がシールの接着面のような感じですそのためホールド性は良いです自分の使ってるタブレット(210×130×10)なら余裕で使えます製品自体が小型なので重い物はむりです

EBM 卓上セラミック焼網 白 ヴェルダン 三徳庖丁 21589 下村工業 包丁 ナイフ 送料無料
ゆー 5
ブラシの毛にボリュームがある毛がパラパラせずしっかりまとまっているチクチクせず肌触りが良い種類が沢山あるので使い勝手が良い柄に太みがあり、持ちやすく安定する某化粧品メーカーのブラシセットに慣れていたので、お値段的にどうなのかな?と、かなり迷いましたが、買って正解でした。私には合っていたので、こちらのブラシセットに完全移行します。

三千盛 日本酒の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com三千盛 日本酒の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
格子ラティス 人工木製 H90cm×W30cm [4枚セット] ダークブラウン■ 9030s4db アイウッド格子ラティス9030 X9030D 3枚セット 日本製 改良版 3段階調整可能 高透明度 アクリルパーテーション W800mm×H600mm デスク 対面式 仕切り板 間仕切り 組立式 cap-8060-3set ふるさと納税 庄内柿 特秀5kg 元青果 山形県鶴岡市 江原道ドンガンキムチ 5kg 業務用 酸味有り 韓国産キムチ 白菜キムチ ポギキムチ
在庫一掃 三千盛 小仕込み純米酒 720mL materialworldblog.com在庫一掃 三千盛 小仕込み純米酒 720mL materialworldblog.com
くもり空 4
値段もお手頃、柄も色の感じも地味すぎずいい感じです。

ヴィクティム VICTIM LONG COAT ビッグシルエットハンドリバーロングコート チェスターコート ウール M 茶 ブラウン メンズ
リアル 三千盛 小仕込純米 純米大吟醸酒 720ml materialworldblog.comリアル 三千盛 小仕込純米 純米大吟醸酒 720ml materialworldblog.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デイトナ バイク用 アクセサリー電源ユニット 4系統 電源一括管理 合計20A D-UNIT(ディーユニット) 98830

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ひかり味噌 元気プラス 鉄分入りおみそ汁 減塩1セット(2袋) インスタント味噌汁

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コスメボックス メイクボックス コスメ メイクケース 持ち運び 化粧 収納 大容量 メイク 化粧品 小物入れ 雑貨 かわいい おしゃれ 女性 プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ストリート大人気 ブランド Tシャツ パロディ おもしろ OCOSITE おこして デザイン ワニ 可愛い ユニセックス 男女兼用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。