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保証 500円引きクーポン ニット ボーダーハイネックニット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ニット *ボーダーハイネックニット◇

9009円

ニット *ボーダーハイネックニット◇

ZOZO問い合わせ番号:60684143
ショップ:SHIPS for women,シップス フォー ウィメン
ブランド:SHIPS,シップス
商品名:*ボーダーハイネックニット◇
カテゴリ:トップスgt;ニット/セーター
ブランド品番:316-15-0079
素材:ナイロン53%, 毛47%
原産国:中国
カラー:オフホワイト,ブラック,ライトグレー,ベージュ,ネイビー,ライトブルー
サイズ:SMALL,MEDIUM
企画ID:1449755,1449754,1449753,1440468,1432320,1432319,1432317,1432316,1432315,1411347,1397527,1390977,1385461,1356950,1353897,1341723,1341721



























2022Fall
-ご好評の定番アイテムや、夏から秋にかけて活躍するシーズンレスアイテムをいち早くご紹介-

■デザイン
シンプルになりがちな冬のコーディネートにポイントをプラスしてくれるボーダーハイネックニットです。
SMALLとMEDIUMで着丈差を付けているのでお好みに合わせてお選びいただけます。
SAMLLサイズは長すぎない着丈なので小柄な方や、すっきりと着用したい方におすすめ。
MEDIUMサイズは長めにお作りしているので、身長の高い方やヒップを隠して着用したい方におすすめです。

■素材
柔らかい毛にナイロンをブレンドした紡毛糸です。
軽く柔らかでふわりと空気感のある感触が心地よく暖かなのが特徴です。
保温性もあり、秋〜冬にかけておススメの素材です。

■コーディネート
サイドにスリットが入っているので抜け感があり、ボトムを選びません。
ロングスカートや、ボリュームスカートと合わせてもすっきりと着て頂けます。
無地のボトムはもちろん相性が良いですが、柄ものとのコーディネートも◎

-------------------------------------
生地の厚み:厚手
伸縮性:有
透け感:無
光沢感:無
水洗い:不可
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【スタッフ着用コメント】
《スタッフ1》
身長:156cm/体型:細身/普段サイズ:36/着用サイズ:SMALL
サイズ感:身幅も袖もかなりゆったりとしています。アームホールの広いアウターがおすすめ。着丈はヒップにかかるくらいです。
コメント:軽い着心地です。なめらかな質感ではないので、気になる方は長袖のインナー着用がおすすめです。
-------------------------------------
《スタッフ2》
身長:165cm/体型:普通/普段サイズ:38/着用サイズ:MEDIUM
サイズ感:ハイネックですがさっと着やすい開き具合。袖はジャストサイズ、ヒップはカバーできる丈感です。
コメント:前後差があるデザインなので高身長の方は長めのカットソーをインしても〇。
-------------------------------------
《スタッフ3》
身長:161cm / 体型:普通/普段サイズ:38/ 着用サイズ:MEDIUM
サイズ感:ヒップがしっかり隠れる丈感で安心感がありました。袖や身幅はちょうどよかったです。
コメント:肉厚でかなり暖かそうなのに軽くて着心地の良いニットでした。
------------------------------------
《スタッフ4》
身長:159cm/体型:細身/普段サイズ:36/着用サイズ:SMALL
サイズ感:体が泳ぐサイズ感でボディラインを拾いません。袖口も広めでロンTやシャツをレイヤードしやすいサイズ感。
コメント:厚みがありますが重さは控えめで、窮屈感のないストレスフリーなニットです。
-------------------------------------


※着丈に差を付けているため、サイズにより身頃のボーダーの本数が異なります。詳細は以下になります。
SMALL:7本
MEDIUM:9本

オフホワイト・ブラック・ベージュ⇒MEDIUM着用:9本
ライトブルー⇒SMALL着用:7本


※末永く愛用頂く為に、アテンションタグを必ずご確認の上、着用又はお取り扱い下さい。

※屋外での撮影画像は、光の当たり具合で色味が異なって見える場合があります。商品の色味は、スタジオでの詳細画像をご参照ください。

※画像の商品はサンプルです。
実際の商品と仕様、加工、サイズが若干異なる場合がございます。

【実寸】
SMALL:身幅64 肩幅54 着丈57/62 そで丈44
MEDIUM:身幅66 肩幅55 着丈67/72.5 そで丈44

※ZOZOTOWN独自の方法により採寸しております。

サイズガイド

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Vlad 5
The knife is well-made, well holding the blade, easy to use, nice to have. The only problem - it is easy to lose it in the garden because of its color and appearance. I wish it was light yellow, red etc.

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ダボッとしていますが、スッキリみえる雰囲気がとてもか気に入ってます。デニムにもロングスカートにも合わせらて万能です。色違いも欲しいなと思ってます。
サラ 3
塩素系の匂いはしませんでした。効いてるかどうかが分かりにくいでした。お手洗いのドアノブに吊るしました

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匿名希望 5
【購入理由】高熱を発しバッテリーが突然膨張、カバーを押し上げていたので交換用に注文。【比較】バッテリー単体写真が元々入っていたバッテリー。本体に入っている写真の方が注文で届いたバッテリーです。【内容と使用後】Amazonの袋>小さなダンボールパッケージ>ブルーのビニールパックで届きました。バッテリー固定用テープも付属されています。若干プリントは異なりますが、物としては元から入っていたものと同じで正規品かなと思います。現在注文から半月程使っていますが異常は出てません。【自力交換と注意事項】慎重さが必要な剥離作業が2回あります。開けたらメーカー保証は受けられません自己責任で。交換は外装カバーと中の基盤固定カバーさえ慎重にテープから剥離できれば、オレンジのバッテリーと繋がったコネクターを1箇所外すだけで交換出来るのでそれほど難しくはありません。バッテリーはかなり柔らかいので、丁寧に剥離しないと破れる恐れあり。バッテリー下にもテープ型の配線が複数本あるので破損注意。外装カバーは特殊な両面テープでパッキングされているので、自信で開けてしまうと再び防水にするのは不可能かと思います。不必要に基盤を外すとカメラパーツ等を破損する可能性が高いのでオススメしません。防水に拘らないのであれば買い!不安な方は近い機種の分解動画等がYouTubeにあるので参考に。

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車専用で使っています。なかなか手の届かないフロントガラスの掃除にとても便利です。拭きのこりも少なくて満足しています。

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見た目の可愛さに惹かれてベージュを購入しました。 モデルさんは白いパンツで合わせていましたが、私はカジュアルに着てみたいので濃いデニムで合わせたいです!
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形がとっても可愛いです♡ ボーダーが人気ですがシンプルなお品とは少し違ってちょっとポイントになるデザインが素敵です♪ 皆さまのコメントにもあるように匂い⁇が最初少し気になりましたがお洗濯クリーニングで解決できるレベルです☺︎✨✨
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手洗い洗濯に使ってます。大きさがちょうどよく使いやすいです。

デザインはすごくかわいいです。ただ少しチクチクするのが残念です。サイドのスリットも深いので手を上に上げるとお腹が見えそうです。下に何か着て着倒します。
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めっちゃ可愛くて早く着たいです。洗濯をした時に毛玉がつかない事を祈ります。長さも少し長いぐらいでお尻は隠れるかなぐらいでした。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

木製 ネームプレート アイアン メッセージプレート 表札 ウッドボードネームプレート

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。