1. ホーム
  2. 食品
  3. 和菓子、中華菓子
  4. まんじゅう
  5. 寿屋 薩摩銘菓 かるかん饅頭12個入り
公式通販 全店販売中 寿屋 薩摩銘菓 かるかん饅頭12個入り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

寿屋 薩摩銘菓 かるかん饅頭12個入り

1481円

寿屋 薩摩銘菓 かるかん饅頭12個入り

【商品名】
 寿屋 薩摩銘菓 かるかん饅頭12個入り

【商品説明】
 ・内容量 - かるかん饅頭12個入り
・原材料 - 米粉、砂糖、グラニュー糖、小豆、山芋、水飴、トレハロース(餡は北海道産の小豆を使用)
・保存方法 - 高温の場所を避け、常温で保存して下さい。

【サイズ】
 高さ :
 横幅 :
 奥行 :
 重量 :
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

X08GPN2WLX








【お知らせ】
ご検討中の商品について、 サイズ・色・柄・デザインなど のご要望がありましたら、 「この商品について問い合わせ」 ボタンよりご連絡ください。
可能な限り対応させていただきます。(その際、納期・金額についてご相談させていただく場合があります)
■ご注文に際し、下記事項およびストア情報のお買い物ガイドにすべて同意いただいたものとみなします。
※ご注文後のキャンセルは、注文後10分以内のみ注文履歴ページより可能です。
それ以外でのキャンセルは発送手続きの関係上一切承っておりません(誤発注、数量間違い、重複注文、その他理由含む)ので、あらかじめご了承ください。
※メーカーの商品のリニューアルなどにより、同じ商品でも写真と異なる場合がございます。
※商品は新品ですが、保管状態や発送時の状況によりわずかなスレ、傷、凹み、箱潰れ等がある場合があります。
神経質な方の購入はご遠慮ください。
※併売等により万一の在庫切れが確認された場合はキャンセル処理をさせていただきます。
なお提携倉庫から連絡がき次第の発覚、対応となりますので、連絡がご注文から2、3日後となる場合があります。
あらかじめご了承ください。

寿屋 薩摩銘菓 かるかん饅頭12個入り

UNO(ウーノ) スーパーハードムース 180g+3Dマスク サンプル付き!
みっつん 5
初心者だけど友人のん高価なサップに劣らないくらい安定抜群で直ぐに立てて、2時間乗ってゆっくり遊べました。落水しませんでした。初心者の方、安価であり間違いありません。

市場 寿屋 かるかん饅頭10個入り 鹿児島県産 薩摩銘菓市場 寿屋 かるかん饅頭10個入り 鹿児島県産 薩摩銘菓
Amazon カスタマー 5
家に転がっていた子供の学習教材用を使用していたが、ちょっといいものが欲しくなり購入。素晴らしい、風が吹いただけで音が鳴りそう。吹きやすい。大事に使いたい。

注文割引 寿屋 薩摩銘菓 あんなしかるかん 8個入り注文割引 寿屋 薩摩銘菓 あんなしかるかん 8個入り
市場 寿屋 かるかん饅頭10個入り 鹿児島県産 薩摩銘菓市場 寿屋 かるかん饅頭10個入り 鹿児島県産 薩摩銘菓
山嵜良重 5
組み立てを1人で行ったので3時間かかりました。かなり重いので女性にはキツかったです。しかしながらこの重さが安定感にも繋がっていて安心して使えます。可愛く仕上がって満足しています。

2022/5/27 一時終売】九州 ギフト 2022 薩摩蒸気屋 かるかん饅頭 24個入 鹿児島 お土産 お菓子 和菓子 常温 :I81W16:九州まるごとステーション - 通販 - Yahoo!ショッピング2022/5/27 一時終売】九州 ギフト 2022 薩摩蒸気屋 かるかん饅頭 24個入 鹿児島 お土産 お菓子 和菓子 常温  :I81W16:九州まるごとステーション - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヒルスCC 3
安いので購入しました。(バイクツーリング用)●軽い。 組立後はしっかりしてます。 足はステンレス。 天板の端に脱落防止の折り返し有り。収納ケース付き。▲天板の端が尖ってます(怪我しそう→ヤスリ等で角丸加工した方が良い)。 足の溶接(少し雑→要バリ取り)。 組立てに力が要る(手が滑ったりした場合怪我の可能性有→なので角丸の加工)。 ケースに入れる際、天板を何かで保護しないと傷付きます。■まあ。。安いので良い買い物だと思います。自分には必要十分かな。。。

寿屋 薩摩銘菓 かるかん饅頭12個入り :20220517023837-00477:えるみストア - 通販 - Yahoo!ショッピング寿屋 薩摩銘菓 かるかん饅頭12個入り :20220517023837-00477:えるみストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
GT-C2462SAWX-2-BL-13A-20A ノーリツ 屋外壁掛形 ガス給湯器 24号 ガスふろ給湯器 エコジョーズ 冷凍食品 業務用 なごやか中華 エビのチリソース煮 175g 23572  エビチリ 海老のチリソース
Amazon | 寿屋 薩摩銘菓 かるかん饅頭12個入り | さつま十八番 | まんじゅう 通販Amazon | 寿屋 薩摩銘菓 かるかん饅頭12個入り | さつま十八番 | まんじゅう 通販
3個セット高品質の花台 猫脚付鉢置き アイアンフラワースタンド 植木鉢スタンド プレート 飾り台 ガーデニング アンティーク 室内 屋外 おしゃれ3-CATFOT マザーズバッグ マザーズリュック レディース 大容量 多機能 おしゃれ 撥水 ママ 出産祝い 軽量 入院 哺乳瓶 背面ファスナー ポイント消化 母
楽天市場】[徳重製菓とらや] かるかん饅頭 10個入 /まんじゅう/薩摩/軽羹/鹿児島県/お菓子/ギフト/お土産/ご当地スイーツ : にじデパート楽天市場店楽天市場】[徳重製菓とらや] かるかん饅頭 10個入 /まんじゅう/薩摩/軽羹/鹿児島県/お菓子/ギフト/お土産/ご当地スイーツ :  にじデパート楽天市場店
グリーンベル Gベル GT-108 ステンレスコンパクトマルチツール GT-108 ヒーター アラジン AEH-G104E(SW) 遠赤外線ヒーター グラファイトヒーター スーパーホワイト 暖房 グラファイト 電気ストーブ 電気ヒータ
市場 寿屋 あんなしかるかん10個入り 鹿児島県産 薩摩銘菓市場 寿屋 あんなしかるかん10個入り 鹿児島県産 薩摩銘菓
TAKATSU バイクミラー Gサム トライアルミラー 左側 BK 1730
鹿児島銘菓 薩摩郷土菓子セット(かるかんまんじゅう・かるかん・春駒・ふくれ菓子・あく巻き) :sy-475:九州グルメアドベンチャー - 通販 - Yahoo!ショッピング鹿児島銘菓 薩摩郷土菓子セット(かるかんまんじゅう・かるかん・春駒・ふくれ菓子・あく巻き) :sy-475:九州グルメアドベンチャー - 通販 -  Yahoo!ショッピング
a customer 1
商品が届いた当日にセッティングしていたら、フルだった充電が95%、57%とどんどん減っていく。(2時間も経ってないと思います。)気が付いたら画面がまったく動かない。電源を入れなおすと、時間も合っていない。交換か返品ですね。

Hisense ハイセンス 43E6G 43V型 43型 43インチ 地上 BS CSデジタル 4Kテレビ 液晶テレビ 4Kチューナー内蔵 映画 ライブ 1000枚プラスチック手袋 PVC手袋 PVCグローブ 使い捨て手袋 パウダーフリー 粉なし 介護 掃除 業務用 激安 安い
苅部宣輔 5
使用感は良いです。デザインもシンプルで良いです。

スマホケース 手帳型 iPhone14 iPhone13 mini Pro ケース iPhone SE AQUOS wish sense6 OPPO Reno7 A 全機種対応 おしゃれ ねこ ネコ 猫 アニマル リンレイ 滑り止め 床用 コーティング剤 15畳用 シャープペン エストゥエンティ S20 HPS-2SK-MA3 マホガニー0.3mm パイロット ポイント消化Z ゴルフヘッドカバー ドライバー ウッド FW 2点 ユーティリティ UT用 4点セット 防水仕様 変換ダグ付き 秋田犬 コアラ ねこ ハスキー ライオン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

小泉成器 KHR1120W カールアイロン ホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TICT ライム RHYME 150m(0.3号 4.6lb) ティクト PEライン シンキングPE ライム RHYME 150m(0.3号 4.6lb) 返品種別B

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フレアスカート インナーパンツ付き スカパン ミニスカート レディース ショート丈 ミニ丈 Aライン スポーツ 運動 ダンス 安心 大きいサイズ シン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウンジン 青梅ジュース 1.5L (PET)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。