1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 模型、プラモデル
  4. その他模型
  5. エコーテック 超音波カッターZO-30 プラII(ZO-30II) 返品種別B
【冬バーゲン★特別送料無料!】 72%以上節約 エコーテック 超音波カッターZO-30 プラII ZO-30II 返品種別B kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エコーテック 超音波カッターZO-30 プラII(ZO-30II) 返品種別B

17080円

エコーテック 超音波カッターZO-30 プラII(ZO-30II) 返品種別B

在庫状況:在庫あり/※画像はイメージです。実際の商品とは異なる場合がございます。エコーテック 超音波カッターZO-30 プラIIです。



【在庫状況:在庫あり】

ETZO30プラII

「返品種別」について詳しくはこちら

エコーテック 超音波カッターZO-30 プラII(ZO-30II) 返品種別B

レインシューズ レインスニーカー 防水スニーカー レディース 女性用 婦人用 雨の日に履ける 雨が染みない 紐付きデザイン フラット ローヒール ヒー オーム電機 RAD-S778Z AM FMシャワーラジオ 新回転急須用茶こしアミ クリックポスト発送限定
お花大好きばあば 4
孫である一才半になる双子の男の子達にプレゼントしました。アルファベットのはまだ難しそうだったのでそれはしまってあります。兄の方は初めて遊んだ時からスイスイとはめる事が出来、弟の方ははめる場所はわかるのですがパズルを回転させるのが難しいらしくまだはめられません。でも2人とも毎日楽しく遊んでいるようです。価格のわりにしっかりした商品なのですが、ほんの少しパズルに木のささくれの様なものが一部にあったので、一応全部紙やすりをかけてから与えました。小さな子が触る物なので安全チェックを徹底して貰えるとありがたいです。それ以外は絵柄もきれいで物の名前も覚えられるし、英語の勉強にもなるし、良いと思います。英語だけでなく日本語(ひらがな)でも物の名前が書いてあるとさらに良いですね。

帽子 バケットハット バケハ ハット ウール 単色 無地 シンプル シック 大人 秋 冬 韓国 ファッション MA1 レディース MA-1 秋 ミリタリージャケット エムエーワン カジュアルコート きれいめ 冬 kr lia-14
エコーテック株式会社 | 東日新聞エコーテック株式会社 | 東日新聞
楽天市場】【直営店】超音波カッター ZO-30プラ ホビー用小型 エコーテック【生産終了】後継機はZO-30プラIIです。 : 超音波 と魚探のus-dolphin楽天市場】【直営店】超音波カッター ZO-30プラ ホビー用小型 エコーテック【生産終了】後継機はZO-30プラIIです。 : 超音波 と魚探のus-dolphin
アーネスト 日本製 かき揚げリング (かき揚げ器) かんたん 厚くてキレイな仕上がり ステンレス (厚くてま~るい かき揚げリング) 大
エコーテック ホビー用超音波カッター(ZO-80II) 返品種別B :4571117583817-52-14849:Joshin web - 通販 - Yahoo!ショッピングエコーテック ホビー用超音波カッター(ZO-80II) 返品種別B :4571117583817-52-14849:Joshin web - 通販 -  Yahoo!ショッピング
伊藤 善幸 5
子供と一緒に遊べるゲームとして良いです意外と連チャンがあり逆転も!通常使わないトータスメダルのコマをアレンジルールとして使うとさらにゲーム性が上がります♪例えばトータスメダルを引いた回でゲットした数だけ一番多い保有者から奪えるとか♪(失敗してもトータスメダルはもらえる)や、トータスメダルを引いたら手持ちから3枚+トータスメダルを場に置き、次にメダルをゲットしたプレイヤーがもらえるなど!

キャロウェイ スポーツ SPORT WMS 22 JM 8.0型 キャディバッグ カートタイプ レディース 5122482 5122491 5122492
エコーテック 超音波カッター(ZO-41II) 返品種別B :4571117582391-52-14849:Joshin web - 通販 - Yahoo!ショッピングエコーテック 超音波カッター(ZO-41II) 返品種別B :4571117582391-52-14849:Joshin web - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ユニフレーム ジュラパワーペグ200 6本&ジュラパワーペグ250 6本セット ペグ セット キャンプ用品
楽天市場】【直営店】超音波カッター ZO-30プラ ホビー用小型 エコーテック【生産終了】後継機はZO-30プラIIです。 : 超音波 と魚探のus-dolphin楽天市場】【直営店】超音波カッター ZO-30プラ ホビー用小型 エコーテック【生産終了】後継機はZO-30プラIIです。 : 超音波 と魚探のus-dolphin
レイドジャパン レベルバイブブースト 14g スノーボードウェア レディース Coach Jacket コーチジャケット バックプリント スノーボード ウェア SNOWBOARD JACKET オリジナル 刺繍 ネームワッペン オーダーメイド 名入れワッペン 縦書き横書き選択可能 サバイバルシート 5枚セット アルミシート 大きめ エマージェンシーシート 断熱 アルミブランケット 保温シート 備蓄 防災 防寒 防風 160cm 210cm メスソケット コード付き シガーソケット メス SN-216-CG2 (20個) 送料無料 カトルカール ショコラパウンド パウンドケーキ スイーツ ギフト 焼き菓子 お菓子 内祝い お土産 洋菓子 プレゼント 手土産 仏事
エコーテックの超音波カッター「ZO-41II」が着荷 : 0を1にする! 検査機メーカーになった町工場のブログエコーテックの超音波カッター「ZO-41II」が着荷 : 0を1にする! 検査機メーカーになった町工場のブログ
電気ケトル おしゃれ 温度設定 ガラス ケトル 新生活 一人暮らし 電気ポット キッチン家電 アイリスオーヤマ IKE-G1500T-B アクティ HA3 HA4 HH3 HH4 フロント キャリパーシールキット 制研化学工業 Seiken セイケン 260-50027 ネコポス 送料無料 ヘアバンド メンズ ヘッドバンド スポーツターバン ワイド 汗止め 爽快 スポーツ ジム用品 吸汗速乾 ターバン 全10種 バンダナ W
本当にプラがバターのように切れます。 厚みのあるものは、中々切れなかったですが、使い方かも知れません。 一つ上の機種だともっとパワーがあるかも知れませんが、プラモデルの加工なら、充分な感じです。
乗馬用品 オリジナル本革グローブ ブラウン 乗馬 馬具 バランスボール 55cm カバー 付き セット 空気入れ 座るだけ 効果 子供 椅子 代わり ヨガボール
エコーテック 超音波カッター(ZO-41II) 返品種別B :4571117582391-52-14849:Joshin web - 通販 - Yahoo!ショッピングエコーテック 超音波カッター(ZO-41II) 返品種別B :4571117582391-52-14849:Joshin web - 通販 -  Yahoo!ショッピング
あまぞんかすたま 3
効果があるかは分からないですが、気休めにでもなればと思い購入しました。購入して1年以上経ちましたが、今のところ変化なし。また追記します。一応説明の紙は入っていますが、これだけじゃあ、ちょっと分かりづらい。思ったより長さが短いので、上に寄せるか下に寄せるか悩みます。下に寄せても小鼻は皮膚だけだから矯正できないんじゃ?と思って、上の軟骨の方に寄せると小鼻がめっちゃ強調されて、こんな鼻になったらイヤだ、と思います。仕方なく小鼻も挟むように使っていますが、これでいいんか?あと、気になるのは、好評価の方がたくさんいらっしゃるのですが、内容のほとんどが「柔らかくてラク」とか?装着感に関するご意見で少し驚きました。マスクじゃあるまいし、着けること自体が目的ではないので、そんなことより私は本当に効果出るのかが知りたい。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

発売延期シマノ 22 ミラベル C2000S (2022年モデル) スピニングリール (5)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

好きな人を振り向かせたい人に…片想いを両想いに導く赤い糸の刀印護符 (恋愛運アップ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バイクカバーEタイプ Lサイズ(90793-64396) YAMAHA(ヤマハ・ワイズギア)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フロアランプ おしゃれ インテリア フロアライト フロアスタンド 高さ120 スタンドライト 北欧 LED 対応 間接照明 スタンド照明 ライト 灯り ファブリック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。