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驚きの安さ 限定価格セール ルームフレグランス INCENSE お香 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ルームフレグランス INCENSE お香

594円

ルームフレグランス INCENSE お香

ZOZO問い合わせ番号:57143050
ショップ:JOURNAL STANDARD,ジャーナルスタンダード
ブランド:APOTHEKE FRAGRANCE,アポテーケフレグランス,ACME FURNITURE,アクメファニチャー
商品名:【APOTHEKE FRAGRANCE/アポテーケ フレグランス】 INCENSE お香
カテゴリ:インテリアgt;ルームフレグランス/お香
ブランド品番:21024972000270
原産国:日本製
カラー:マルチ,その他1,その他2,その他3,その他4,その他5,その他6,その他7,その他8,その他9,その他10,その他11,その他12,その他13,その他14
サイズ:FREE
企画ID:1341809,1316957




































VMID:658866519
自社工房にて一点一点手作業で製作した、バンブースティック型のお香。
厚手のクラフト紙の筒、圧縮コルクキャップ、生成り色の活版印刷ラベルは、
素材感あふれるナチュラルな風合いのパッケージデザインです。
日本製 / 約25本入 / 32cm / 活版印刷ラべル / 燃焼時間 : 約 100~110 分 / クラフト筒容器 / コルク栓
【香り】
◆ブラックベース《180:ポゼス》
サンダルウッド / ナツメグ / クローブ / ジンジャー / ジャスミン / バニラ
〜スパイシーでウッディーな香り

◆グレーベース《181:ホワイト・ティー》
ベルガモット / ラベンダー / タイム / マンダリン / イランイラン / ジャスミン
〜白茶をイメージしたさっぱりとした甘みのある香り

◆ホワイトベース《182:オークモス&アンバー》
セージ / オレンジ / グレープフルーツ / ローズ / ラベンダー / ハーブ / オークモス / アンバー / トンカビーンズ
〜華やかなウッディームスクをベースにしたジェンダーレスな香り

◆ナチュラルベース《183:ニューデイ》
グリーンペッパー / ジンジャー / ベルガモット / プチグレン / ラベンダー / リリー / ローズ / サンダルウッド / ムスク
〜ウッディーフローラルムスクの香りをベースに、フレッシュなシトラスグリーンをトップに感じる爽やかな香り。

◆ブラウンベース《184:マグリブ・バフール》
アガーウッド / フランキンセンス / シナモン / ペパーミント / ダマスクローズ / ローズ・ド・メイ / ムスク / サンダルウッド
〜日の没する地モロッコにインスピレーションを得た異国情緒漂うオリエンタル・ウッディーな香り

◆キャメルベース《185:タイムレス》
カモミール / アップル / ライチ / マンダリン / ローズ / プラム / ピーチ / コリアンダー / サンダルウッド
〜透明感のあるマリンオゾンタイプのフルーティー・フローラルの香り

◆ベージュベース《186:ブラック・ウード》
アガーウッド / シナモン / ガイアックウッド / ブラックペッパー / ベチバー
〜異国情緒漂うアダルトなオリエンタル・ウッディーな香り

◆グリーンべース《187:フィグ》
グレープフルーツ / オレンジ / マリーゴールド / フィグ / ダバナ / パチョリ / シダーウッド
〜フルーティー・グリーンのイチジクの香り

◆カーキベース《188:ミスティック・ボヤージュ》
ナツメグ / サフラン / クローブ /ホワイトペッパー / カーネーション / ローズ / バニラ / パチョリ / ウッド
〜大航海時代のスパイス・ルートの航海をイメージしたオリエンタルでスパイシー、ウッディーな香り

◆ネイビーベース《189:スアビス》
シクラメン / リリー / ムスク / シダーウッド
〜ライトな甘さと爽やかさがある、アーシー・フローラルの香り

◆ブルーベース《190:ブルー・アワー》
ライチ / ジャスミン / ジンジャー / ブラックペッパー / ムスク / アンバー
〜爽やかなライチのトップに、ジンジャーとペッパーがアクセントのフローラル調の香り

◆サックスベース《191:ブッシュクラフト》 ※ACME FUNITURE別注※
プラム/樟脳/クローバー/ササフラス/アニス/ウィード/ウィスキー/シダーウッド
〜焚き火とバーボンと月明かり。プラム・樟脳・ササフラス・ウィード・ウイスキー・シダーウッドをブレンドした野性的なスパイシー・ウッディー調の香り

◆パープルベース《192:アンジール》 
アニス/ドライフィグ/フィグリーフ/ジャスミンムスク/サンダルウッド
〜中世ペルシャ語に由来するFigを感じさせるオリエンタルでユニセックスな香り

◆レッドベース《193:アベニュー》 
アンバー/バジル/シダーウッド/ジンジャー/インセンス/マンダリン/ムスク/ナツメグ/ペパーミント/スエード/バイオレット
〜都会的な活動と精力的な男性をイメージしているスパイシーな香り

◆ピンクベース《194:フェイシングイースト》 
シダーウッド/グレープフルーツ/ジュニパーベリー/レモン/マンゴー/ムスク/ピンクペッパー/セージ
〜東洋の朝。ジュニパーやセージなどのハーブとフレッシュなシトラスとマンゴーの甘美な香り

【APOTHEKE FRAGRANCE】
自社工房で調合、生産、パッケージングまで全ての作業をハンドメイドで行うルームフレグランスブランド。旅先の香油屋や香木屋に強い刺激と感銘を受け、2011年に千葉にアトリエを設立。 手間から生まれるシンプルな良質さとアナログな質感を好み、大量生産を目的としません。

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JSFGIFT



【実寸】
FREE:高さ37 直径2.5 内容量約25本

※ZOZOTOWN独自の方法により採寸しております。

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我が家では家族が日常的に履いている靴に使用しています。ミドルカットの靴でも脱ぎ履きの手間が軽減され、伸縮性レース ならではの歩行時のフィット感も気に入っています。横着して 通常の靴ヒモ を締めたままの脱ぎ履きを習慣にしていると靴自体にもストレスがかかり傷みが進みますが、伸縮性のある シューレース(本製品)であれば靴への負担も少ない感じがします。最終的なサイズ合わせをした後、長すぎる余分な レース を切除して 2本 の レース の先を付属のプラスチック製の 先端パーツ で 1つ にまとめる仕様となっていますが、先端パーツ を取り付ける前に レース の切断面をライター等の火を近づけて溶かしておくと繊維がホツレて広がる事が無くなります。(画像 上/ホツレてバラけた先端。 画像 下/熱で溶かしてまとまった先端。)将来的な靴のメンテナンスや丸洗いの際、レース先端 の処理をしていないと ホツレ が広がって再び靴の アイレット(ヒモ穴)に通す事が難しくなるので、引き抜いた レース をそのまま継続して使用するつもりの場合は新品のうちに レース先端 の熱処理(ホツレ止め)をしておく方が良いと思います。(火を使う場合はくれぐれもご注意ください。切断した後の不要な レース で試してから本番に臨むと思わぬ失敗を防げると思います。実行される場合は自己責任でお願いします。)

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とても細かく再現されていて良い模型だと思います。しかし思ったより小さかったのでもう少し大きくしてほしかったのが本音ですね。まあもっといいのがほしいですなら金を払えと言うことなのでしょう。

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2足分とはいえ見た感じはちゃちな割りに値段が高いなあと思いましたが、サロモン製ミッドカットのトレッキングシューズの靴ひもの緩み防止のために購入しました。丸紐タイプの靴ひもは締め込みやすい代わりに緩みやすいため、急斜面の登下降を繰り返すといつの間にか緩んでおり、縛る際にもしっかり保持していないと結び目自体が緩んでしまうのが難点です。SNSでこの製品が評価されていたので、試してみようと思って購入してみました。モノとしては軟質のプラスチックの穴に通した靴ひもを金属製のストッパーで挟んで緩み留めするだけの構造で、「こんなんで本当に緩まないのかな?」と思いましたが、実際に使ってみると大丈夫でした。この製品を装着して4時間ほどの行程で登下降を繰り返すようなコースを歩きましたが、急傾斜の登りや下りを繰り返しても緩んでくることはありませんでした。思ったより具合が良かったので、2足分入っているうちのもう1足分は重登山靴にもセットしました。セッティングは、樹脂部品をたわませながら左右両側の穴(金属部品のストッパーで蓋をされるような構造)の裏側から靴ひもを通し、左右を合わせて中央の穴から裏側に回すだけです。靴ひもを締め込み、最後にループになっている部分から靴ひもを引っ張り出すとその状態でひもがストッパーでしっかりと挟み込まれて緩み止めになる構造です。ひもを緩める際は、両側を押さえて樹脂部品をたわませることでストッパーで抑えられている部分が広がるので、そのまま引っ張ればひもが緩みます。ただし、従来通りの「靴ひもを締める→縛る」「靴ひもをほどく→ひもを緩める」という動作よりも早いということはありません(^^;トレッキングシューズの場合は、しょっちゅう脱ぎ履きはしない代わりに行動中に緩んでくることはとても困るので、これ自体は効果があると感じます。(逆に、緩めにしておいてもそれ以上は緩まないので、緩い状態にセットしておけば脱ぎ履きが頻繁にあってもほどけてしまうことがないのも利点?)また、締める際にループになっている部分を引っ張る?緩める際にストッパーの両側をもって引っ張るという操作をしたときに、勢い余って中央に通した部分が抜けてしまったり、抜けないまでもループが極端に長くなってしまう恐れがあります。自分は手持ちのコードストッパーを使用し、中央に通した部分がそれ以上抜けてこないように対策しました。注意点としては、構造的に丸紐でないとしっかり止まらない(ランニングシューズなどの平紐ではしっかり止まらない?)と思われることと、締める際には自分の足首に回すくらいの気持ちでなるべく両側にひもを引っ張る?緩める際にはしっかり両側から押さえて樹脂部品をU字型にたわませること(それでもストッパーとの摩擦でひもが痛みそう)でしょうか。ただし、丸紐でも、手持ちのなかでやや硬めのものは中央に2本合わせて通すことができなかったので、紐との相性は結構あると思われます。また、緩める際には両側を指で挟むようにして樹脂部品を曲げる操作になるのに指掛かりがないため摘まみにくいです。ここは樹脂部品の形状などで摘まみやすくする形状に改善してほしい。

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写真付きレビュー】APOTHEKE FRAGRANCE お香/インセンススティック アポテーケ フレグランス Incense Stick 【24K ROSE 〜 NEW DAY】の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】APOTHEKE FRAGRANCE お香/インセンススティック アポテーケ フレグランス Incense Stick 【24K  ROSE 〜 NEW DAY】の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
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久しぶりにお香に癒されたくて、今人気のこちらを購入しました。口コミなどを参考にしてホワイトティーとオークモスアンバーを選びました。もう開けた瞬間からいい匂いでびっくり! ホワイトティーは爽やかで女性が好きそう! オークモスアンバーはやすらぐ香りで私はこっちのほうが好みでした! どちらも焚く前の香りのほうが好き… ディフューザーはそうなのかな?と思い、オークモスアンバーのディフューザー買ってみようと思ってます。
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主に車で使用しています。指紋は目立たなくなりましたが、ホコリがつきやすくなった気がします。

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走高跳びをしている息子に頼まれて購入しました。スポーツ用品店まで行かずに購入できるので、次回もまたこちらで購入したいと思います。

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プラスネジ穴舐めたので購入しました全く役に立ちませんでした

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思ったより長く、私が普段使っているお香立てに立てると、長さと重さがあるため、倒れそうになります。 専用のお香立ては値段が高いため、ハサミで半分に切って焚いています。 肝心の香りは、私は好きな香りでした。 入れ物もおしゃれだから、部屋に飾っています。
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上品なお香の香りで癒されます。 パッケージもオシャレなのでお友達に プレゼントをしたところ、 とても喜んでくれました。 ただ注文する際、商品番号や商品名が わかりずらいです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。