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六花亭 マルセイバターサンド 5個入 マルセイ バターサンド レーズンサンド バター ケーキ クッキー 北海道 お土産 定番 銘菓 クリスマス お歳暮 御歳暮

210円

六花亭 マルセイバターサンド 5個入 マルセイ バターサンド レーズンサンド バター ケーキ クッキー 北海道 お土産 定番 銘菓 クリスマス お歳暮 御歳暮

◆商品説明
北海道代表する有名銘菓
「六花亭 マルセイバターサンド」
専用の小麦粉でつくったビスケットで、ホワイトチョコレートとレーズン、北海道産生乳100%のバターをあわせたクリームをサンドした、ロングセラー商品です。
いつも身近にある北海道のお菓子 お土産として大人気商品です。

◆内容量
六花亭 マルセイバターサンド 5個入り

◆原材料
砂糖、バター、小麦粉、レーズン、ココアバター、卵、全粉乳、アーモンド粉末、ラム酒、リキュール、ブランデー、食塩、膨張剤、植物レシチン(大豆由来)、香料

◆発送温度帯
夏季:冷蔵便 / 夏季以外:常温便

◆保存方法・賞味期限
25℃以下の涼しい場所で出荷日から約10日

◆製造者
株式会社六花亭
北海道帯広市西24条北1丁目3-19








商品説明 北海道代表する有名銘菓
「六花亭 マルセイバターサンド」
専用の小麦粉でつくったビスケットで、ホワイトチョコレートとレーズン、北海道産生乳100%のバターをあわせたクリームをサンドした、ロングセラー商品です。
いつも身近にある北海道のお菓子 お土産として大人気商品です。

内容量 六花亭 マルセイバターサンド 5個入り

原材料 砂糖、バター、小麦粉、レーズン、ココアバター、卵、全粉乳、アーモンド粉末、ラム酒、リキュール、ブランデー、食塩、膨張剤、植物レシチン(大豆由来)、香料

発送温度帯 夏季:冷蔵便 / 夏季以外:常温便

保存方法・賞味期限 25℃以下の涼しい場所で出荷日から約10日

製造者 株式会社六花亭
北海道帯広市西24条北1丁目3-19












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すごく美味しかったです! 今まで、色々なお店のレーズンサンドを買っていますが、やはり、このレーズンバターサンドが一番美味しいです☆
バターサンド10選、ロングセラーからご当地土産まで “本当においしい”バターサンドはどれだ? - ファッションプレスバターサンド10選、ロングセラーからご当地土産まで “本当においしい”バターサンドはどれだ? - ファッションプレス
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熨斗も個数分つけて頂いて大変助かりました。 お使い物として 十分につかえました。 今度は自分が食べたい時に頼もうと思いますます。
地元が、北海道ですが、福岡に移住してなかなか食べれず、久しぶりに購入していただきました! やはりこの味こそ、バターサンドですね。
まとめ】北海道の六花亭特集!マルセイバターサンドや六花のつゆ等おすすめお土産の紹介 - SweetsVillage(スイーツビレッジ)まとめ】北海道の六花亭特集!マルセイバターサンドや六花のつゆ等おすすめお土産の紹介 - SweetsVillage(スイーツビレッジ)
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予定日には届きませんでしたが、翌日には届きました。また、メールでお尋ねしたところ、丁寧な返事をいただきました。なお、熨斗も良くしていただきました。
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ますたー★ヨーダ 5
注意1:本商品は塗装済み・完成品、ダイキャスト製モデルカーです!!注意2:本レビューはMaisto(マイスト)製の1/18 PREMIERE EDITION(プレミア・エディション)    バージョン(上級モデル)のレビューです。「メルセデス・ベンツ 500K スペシャル・ロードスター」は、戦前(第二次世界大戦前)の1934年~1936年に製造された、1930年代のヨーロッパを代表するグラン・ツーリスモである!!グラン・ツーリスモ=優れた走行性能をもった、ロードカー(公道用)の意味です。そして、そのボディ・スタイルは、アノ、超名車「メルセデス・ベンツ 300SL ガルウィング・クーペ」を戦後にデザインした天才カー・デザイナー、「フリードリッヒ・ガイガー」氏の代表作でもある。その乗り味は、レース用と言うよりも、高速走行時の安定性と快適性に重点をおいた、ラグジュアリー・ファースト・ツアラー(豪華で、速く長距離を移動するマシン)と言える物だった。25台生産され、現在も5台が現存する。現在の取引価格は、7億5600万円となっている。気になるスペックは、5018cc 水冷直列8気筒 OHV スーパー・チャージャー 160馬力 最高速度 160km/hと、当時としては、超高性能マシンでした。ちなみに、車名の500Kとは、500=5000cc(排気量)、K=スーパー・チャージャー付きの意味です。そんな名車を、スバラシイ完成度と信じられないホド安価に1/18 モデルカー化した本商品に大満足!!確かに、マイスト製の1/18 モデルカーのコスト・パフォーマンスの良さには、いつも感心しているが、これほど、美しく優美としか言い様がない、「貴婦人」のような出来ばえには、正直オドロイタ!!これで、実売価格6~9000円は本当にスゴイ!!コスト・カットのタメ、各パーツの設計を合理的に行いながらも、フクザツな曲線を持つボディ・ラインを美しく再現し、ツヤヤカで上品なホワイト塗装とメッキ・パーツのカガヤキは本当にタメ息モノです。全体的に、気になる欠点も無く、スベテが上品に美しくマトメられている!!もちろん、ダイキャストのバリ、パーティング・ラインの未処理は皆無です!!マイストはモトモト、1967年創業のアメリカの高級・大スケール モデルカーのメーカーだったので、こう言う、クラシック・カーのモデル化は非常に得意なのかも知れない。(マイストは現在、ホンコンの「メイチョングループ」が親会社である。)ボディの所々には、メッキ・パーツのラインが入っており、また、細いシルバー塗装のラインとウマク使い分けられている。ヘッドライト等はメッキされたステーと一体型のプラ・パーツに、透明プラのレンズがはめ込まれている。レンズ表面の細かいモヨウまで、キッチリ再現されています。フロント・グリルも、プラ製のメッキ・パーツでラジエーター部分のアミ目と一体型ですが、アミ目もシャープにモールドされており、不満は無し!!上にソビエ立つ細いベンツ・マークは、ヤワラカイ、プラ製で破損の心配は少ない。低めに作られたフロント・ウィンドウも透明プラの透明度が高く、メッキされたプラ製のワクとの調和も充分です。ボディ・両サイドに取り付けられた、ケース入りのスペア・タイヤも、白く塗られ、メッキパーツ・シルバー塗装により、細いシルバー・ラインが入れられたケースと、美しくカガヤク、メッキされたプラ製スポーク・ホイールが最高に美しい。ホイール中央のベンツ・マークもメッキ+塗装で細かく再現されている。リアのスペア・タイヤも全く手抜き無く、メッキされたプラ製スポーク・ホイールに白いフチ取りされたゴム製タイヤが、はめ込まれております。特筆事項は、フロント・エンジン・フードの超精密な両開き開閉でしょうか。エンジン・フードが片側づつ、2つに折りたたまれて開くことが出来る!!この価格でココマデやるとはオドロキです!!ただ、左のエンジン・フードの閉まりが良くない。何度か開け閉めした後、フード上面後方(コクピット側)を少し強めに押したら完全に閉まりました。まあこの辺は許容範囲です。さらに、エンジンの再現もスバラシク、プラグ・コード1本1本までテイネイに配線されてます!!そして、右側の排気管は金属製のスプリング2本を使用している念の入れ様はスゴイ!!コクピットの再現も、価格以上のモノで、白く塗られたハンドルや、美しいメーターの再現、ベージュ色のつや消し無塗装プラ製のシート等、スベテ上品にまとめられ「貴婦人」的な美しさを表現しております。リヤの「折りたたみ式 後部座席」も細かく再現されており、可動します。足マワリの再現も、リアのスペア・タイヤ同様の念の入った作りのタイヤを使用しており、価格以上のサイド・ビューを実現しています。マフラーはメッキされたプラ製で、穴もキッチリ開いてます。可動箇所は、フロント・エンジン・フード開閉、左右ドア開閉、リア・折りたたみ式 後部座席の開閉、前後のサスペンション可動、前輪とハンドルの連動、車輪の回転。オープン・カーなので、サイドウィンドウなし、サイド・ミラーもありませんが、手抜きではありません(実車も無いタメ)。シャーシ部は、「ラダー・フレーム」や、ミッション下部、マフラー等、細かく造形されていますが、マフラーのメッキ以外は、塗装されておらず、真っ白(プラの成型色)です。本体の大きさは、全長 約29センチ、幅 約11センチです。ダイキャスト特有のズッシリ感も充分にあります。箱は、プラのフレーム、台座付きウィンドウ・ボックスにネジ(+)2本で、本体を固定してます。安価なモデルカーはモデリング・ワックス処理されずに出荷されているのか、塗装のツヤがたりないので、モデリング・ワックス「Mr ポリマーコーティング」ナドを使用するとカナリ良いです。(多少、色味が変わるので自己責任でお願いします)マイストが本気を出したと言える、恐るべき1/18 モデルカーなので、評価は、余裕で★5つ(実売価格6~9000円での評価です)とさせて頂きます。メルセデス・ベンツ好き、クラシック・カー好きの方はモチロン、現時点でのマイスト製1/18 モデルカーの最高峰に興味があるコレクターの方に強くオススメいたします。追記:2020/08/17皆さまの参考にして頂くため、商品画像を追加させて頂きます。

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使うのに問題はないが少しゆるい感じ

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注文から発送到着までスムーズだったと思います。 商品は間違いなく美味しかったです!梱包も丁寧で破損は有りませんでした?

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。