1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー服、シューズ
  4. レッグウェア
  5. XLARGE KIDS エクストララージキッズ OGゴリラベビーソックス 9-11 11-13cm べビー
2022新発 35%OFF XLARGE KIDS エクストララージキッズ OGゴリラベビーソックス 9-11 11-13cm べビー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

XLARGE KIDS エクストララージキッズ OGゴリラベビーソックス 9-11 11-13cm べビー

297円

XLARGE KIDS エクストララージキッズ OGゴリラベビーソックス 9-11 11-13cm べビー

エクストララージキッズのOGゴリラベビーソックスです。
※クリック便での発送の場合は、中のカップを外しての発送となります。

カラー:01シロ/85グレー
サイズ(cm): 9-11/11-13
素材:綿/アクリル/ナイロン/ポリウレタン


※クリック便での発送の場合は、中のカップを外しての発送となります。
★クリックポスト配送可能です★
※折りたたんでの発送となりますので、折ジワが付く場合がございます。
ご了承下さい。
複数の場合や他商品と同梱の場合はクリックポスト不可になる場合がございます。



商品名 XLARGE KIDS エクストララージ キッズ OGゴリラベビーソックス
カラー 01シロ/85グレー
サイズ(cm) 9-11/11-13
注意点

お色はできるだけ実物に近くなるようにしていますが、モニターの加減などで違って見える場合がございます。
実店舗でも販売しております。入れ違いで売り切れの際はご容赦ください。

ご注文の流れ お客様がHPから当店の商品をご注文(Yahoo!ショッピングから自動配信メール送信)
※この時点では、ご注文内容はまだ確定しておりません。決して入金をしたりしないでください。

実店舗でご注文商品の在庫を確認
※確認に多少お時間をいただきますがどうかご了承ください。

商品在庫の有無と合計金額などを受注確認メールで送信させていただきます。
※この時点で、ご注文が確定となります。

クレジットカードでのご注文の場合:ここではじめて決済します。
お振込みでのご注文の場合:お客様からのご入金を確認後発送いたします。

商品を発送
※お住まいの地域や天候・道路状況によって到着にお時間がかかる場合もあります。

お手続き確認後なるべく早くの発送を心掛けておりますが年末年始やセール初日等少しお時間頂戴する場合がございます

ご注文後やお手続き終了後の急なご変更やキャンセルはお受け出来ません。
商品のお取り置きはお支払い後3~4日までとなっております。

お支払い方法 ●クレジットカード決済
クレジットカード情報はSSLというシステムを利用し、暗号化されて送信されますので、安心してご利用いただけます。

●コンビニ後払い

●銀行振込
●郵便振替
※受注確認後4日以内にご入金が確認できないご注文はキャンセルさせていただきます。

配達方法・配達時間 ●福山通運・西濃運輸(業者のご指定はできません)
都道府県別送料となります。
北海道¥1375
沖縄¥1650(一部離島等除く)
※日曜日・祝日配達指定の場合は、別途500円(税別)かかります。

●配達時間
10:00~12:00
12:00~14:00
14:00~16:00
16:00~18:00
18:00~20:00

●クリックポスト
※但し、長さ:14cm~34cmまで、幅:9cm~25cmまで、厚み:3cmまで、重さ:1kg以内まで
 全国一律¥200
クリックポストをご希望されましてもサイズ規定により送れない場合は宅急便に変更させていただきますのでご了承ください。
※クリックポストには保障がございませんので、できるだけ宅急便での発送をお勧めいたします。

お客様と配送業者間に発生したトラブルに関しては当店側は一切関与いたしませんのでご了承ください。

在庫について ●在庫は実店舗との共用です。

店頭販売での商品在庫数の変化があった場合、修正までにタイムラグ(時間差)が生じる可能性があり、HP上で在庫が表示されていても、その時点で商品が完売となっている場合がございます。
万が一欠品が発生してしまった場合には、ご理解とご了承をお願い致します。
最終在庫1点の商品に対し複数のご注文が発生した場合はメール受信時間により先着順とさせて頂きます

不良品の返品について 未開封・未使用(タグ等付いている状態)の商品に限り承ります。

商品到着後3日以内に、不良が発覚した時点で速やかに必ずお電話で不良箇所を事前にお知らせください。

ご連絡を受けた時点で同商品の在庫があれば交換、無ければご利用頂いたお支払い方法に関わらず、銀行振込か郵便振替で返金させていただきます。

※お客様あて商品到着後7日以上経過している場合や、ご連絡の無い商品の返品はお受取りできませんので、必ず事前にご連絡ください。

お客様のご都合による商品の返品はお受けできません。予めご了承ください。

営業時間/お問い合わせ ●HPからのご注文:24時間受付

●お電話・FAXでのお問い合わせ
TEL:072-263-8415
FAX:072-263-8415

●メールでのお問い合わせ
spgk3n89@galaxy.ocn.ne.jp

メールでのお問い合わせ時には必ずお名前(フルネーム)の記載をお願いいたします。

【重要】
お急ぎのご用件は、メールではなくできるだけお電話でお願いいたします。
3日以上経過しても当店から何の返信も無い場合、メールが届いていない可能性があります。その場合は、お手数ですが、もう一度当店までご連絡ください。
ご連絡の取れない方はご注文をキャンセルさせていただく場合もございます。ご了承ください。

営業日カレンダー 土日・祝は、メールの返信・メールでのお問い合わせなどのお返事はお休みです。ご了承ください。

ご利用規約について ☆当サイト規約は予告無く変更及び追加出来るものとなります

☆当サイトをご利用になる場合にはこの規約及びすべてのページ告知に同意したものとみなします

☆以下に該当するお客様には今後のご利用をお断りさせて頂きます
・ご入金が滞る
・発送準備に入った段階にて急なキャンセルをされる方(何等かの形で発送準備をする事が出来ない状態が長期に渡り続く場合も含む)
・その他当店が不信であると判断した場合


消費税率改正に関する重要なお知らせ
2019年10月1日より、消費税率が8%から10%に変わります。画面に表示されている価格は新旧税率が混在している可能性がありますので、ご了承ください。
※一部軽減税率が適用され、消費税率が10月1日以降も8%のままとなる場合があります。
また、旧税率で注文完了した後でも、ショップからの配送が10月1日以降になる場合は新税率が適用され、増税分が後から請求されることがあります。

XLARGE KIDS エクストララージキッズ OGゴリラベビーソックス 9-11 11-13cm べビー

お店屋さん キャッシュレジスターセット ままごと 音声認識 電卓 ふり遊び 生活 学習玩具 おもちゃ 知育玩具 子供 教育建築セット ベビー 贈り物 テーラードジャケット メンズ ブレザー 切り替え チェック柄 スーツ 長袖ビジネススーツ 紳士用 通勤 アウター jacket 細身 春秋 カジュアルスーツ 20代30代40代
Amazon カスタマー 1
掛かった魚がほぼバレる

OOFOS 正規品 ウーフォス OOriginal オリジナル リカバリーサンダル スリッパ ジム リカバリーサンダル スポーツサンダル ビーチサンダル
宮越 祐治 4
デザインなど良く、これだけでスタートできるので便利。コンパクトな四つ折りタイプなのもよかった。

157円 直輸入品激安 3足組ベビーハイソックス リブ ホワイト 13-16cm157円 直輸入品激安 3足組ベビーハイソックス リブ ホワイト 13-16cm
XLARGE KIDS エクストララージキッズ ボックスOGゴリラベビーソックス【日本製】 9-11 11-13cm べビー :9421501:こにゃんこ BRAND KID'S - 通販 - Yahoo!ショッピングXLARGE KIDS エクストララージキッズ ボックスOGゴリラベビーソックス【日本製】 9-11 11-13cm べビー  :9421501:こにゃんこ BRAND KID'S - 通販 - Yahoo!ショッピング
オリエステル折り紙 とんぼ模様の鶴 『送料無料』 手作り 折り鶴 教育 知育 おりがみ 雑貨 文房具 インスタ 柄つき折り紙
76%以上節約 べビー XLARGE エクストララージキッズ KIDS 50-70cm 2WAYOGゴリラ迷彩76%以上節約 べビー XLARGE エクストララージキッズ KIDS 50-70cm 2WAYOGゴリラ迷彩
メア 4
精密機器を保管する際に使用しています。耐久性もよく購入してよかったと思います。オークション等でも使用できると思います。裸で保管するよりはこういうものに入れて保管したほうが絶対いいです。

春夏・秋冬兼用(オールシーズン素材) 作業服・作業用品 長袖ハイネックシャツ メンズ ホシ服装 Hoshi-H IDIES 236 スラックス メンズ チノパン ビジネスパンツ テーパードパンツ 春秋 ビジネス スーツパンツ 男性用 紳士 細身 スリム美脚
コンバース converse スニーカー 軽量 31303701 カジュアル ライト 31302510 シューズ オールスター レディース モカ ファッション PLTS ブラック OXコンバース converse スニーカー 軽量 31303701 カジュアル ライト 31302510 シューズ オールスター レディース モカ  ファッション PLTS ブラック OX
タイヤチェーン スノーチェーン 12mm 金属 亀甲型 50サイズ 165R13 165 70R14 175 65R14 185 60R14 185 55R14 165 65R15 165 60R15 未来工業 ウオルボックス 屋根一体型 ヨコ型 有効フカサ124~139 1個価格 WB-13DM
エクストララージ キッズ OGゴリラ カップソックス 7-10cm 9404509 子供服 ベビー キッズ 男の子 女の子 セール 20%OFF SALE_ss :9404509:チャイルドブティック くれよん - 通販 - Yahoo!ショッピングエクストララージ キッズ OGゴリラ カップソックス 7-10cm 9404509 子供服 ベビー キッズ 男の子 女の子 セール 20%OFF  SALE_ss :9404509:チャイルドブティック くれよん - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダニーさん 5
感度を期待しましたが、ハリがあり操作性重視な感じでした。汎用性は高そうですが、浅場は他のものを使うと思います。テンヤ や中深場用にします。

76%以上節約 べビー XLARGE エクストララージキッズ KIDS 50-70cm 2WAYOGゴリラ迷彩76%以上節約 べビー XLARGE エクストララージキッズ KIDS 50-70cm 2WAYOGゴリラ迷彩
とろろ昆布 おぼろ昆布 塩昆布 がごめ昆布 なっとう昆布 イカ昆布 昆布セット 北海道産昆布 7種類から3品 選べる昆布
配色ゴリラベビーソックス【日本製】(ベビーシューズ/ベビーソックス)|XLARGE KIDS(エクストララージキッズ)のファッション通販 - ZOZOTOWN配色ゴリラベビーソックス【日本製】(ベビーシューズ/ベビーソックス)|XLARGE KIDS(エクストララージキッズ)のファッション通販 -  ZOZOTOWN
??さん 1
今回、2020.7/2に農薬希釈用として300mlシリンジを1本、250mlシリンジを1本、100mlシリンジを2本注文しました。商品は、7/11に到着しました。開封してみると250mlシリンジが入っておらず、代わりに200mlシリンジ1本が入っていました。送り先が中国郵政(ePacket)となっており、返品するのも面倒くさいため、目的外のものであったがこの商品使用することにしました。この取り扱い店は、意外と基本的な確認作業は苦手かも。

当日翌日発送 シリコンモールド  シリコン型 UVレジンモールド 1個

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リンガーハット 長崎皿うどん 8食(送料無料 冷凍 具材付き)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

4K2K対応 HDMIケーブル 1m HDMI Ver2.0 COMON(カモン) 2HDMI-10 ●3D対応 ●30AWG採用 ●端子:金メッキ・両端A端子●家電・パソコン・ゲーム機対応

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ガスファンヒーター GFH-4006S 13A 暖房のめやす(木造 コンクリート)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジグソーパズル EPO-07-722 ラッセン ファンタスティック ビーチ 500ピース エポック社 [CP-LA]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。