1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ジャケット
  5. 中綿ベスト ダウンベスト メンズ アウター ジレベスト 厚手 カジュアルベスト アメカジ フード付き 防寒 秋 冬 冬服
大幅にプライスダウン 超特価sale開催 中綿ベスト ダウンベスト メンズ アウター ジレベスト 厚手 カジュアルベスト アメカジ フード付き 防寒 秋 冬 冬服 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

中綿ベスト ダウンベスト メンズ アウター ジレベスト 厚手 カジュアルベスト アメカジ フード付き 防寒 秋 冬 冬服

2244円

中綿ベスト ダウンベスト メンズ アウター ジレベスト 厚手 カジュアルベスト アメカジ フード付き 防寒 秋 冬 冬服











中綿ベスト ダウンベスト メンズ アウター ジレベスト 厚手 カジュアルベスト アメカジ フード付き 防寒 秋 冬 冬服

てっぱんゴムシート 3mm厚×幅1M×長さ5.6M スニーカー レディース シューズ 黒 白 無地 大きいサイズ ランニングシューズ ウォーキング 疲れない 通勤 通学 歩きやすい 夏 運動靴
中綿ベスト ダウンベスト メンズ アウター 軽量 カジュアル アメカジ 送料無料 :100040:JIGGYS SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング中綿ベスト ダウンベスト メンズ アウター 軽量 カジュアル アメカジ 送料無料 :100040:JIGGYS SHOP - 通販 -  Yahoo!ショッピング
HUAWEI MateBook E 2022 保護フィルム 用 9H高硬度 フィルム 強化ガラスと同等の高硬度
イッチー 5
良く飛び、泳ぎもキレイ 流石シマノさんの釣り具って感じです。価格が安く購入出来るシャローアサシンが無い!北海道はシーバスが居ないせいか、取り扱いが無くて助かりました!ただもう少し安く購入出来れば?って感じです。

ダウンベスト メンズ 中綿ベスト フード付き ベスト アウタ...|文昌堂【ポンパレモール】ダウンベスト メンズ 中綿ベスト フード付き ベスト アウタ...|文昌堂【ポンパレモール】
最大20%OFFクーポン配布中】ダウンコート レディース ロング 大きいサイズ きれいめ 細見え 30代 40代 50代 軽量 スーツ 通勤 ダウンジャケット 冬 ダウン 暖かい 韓国 ペディン ベンチコート コート フード付き かわいい もこもこ 【送料無料】 [ct-030] - www.edurng.go.th最大20%OFFクーポン配布中】ダウンコート レディース ロング 大きいサイズ きれいめ 細見え 30代 40代 50代 軽量 スーツ 通勤 ダウンジャケット  冬 ダウン 暖かい 韓国 ペディン ベンチコート コート フード付き かわいい もこもこ 【送料無料】 [ct-030] -  www.edurng.go.th
Amazon カスタマー 4
突然今まで使用していた、ビデオ.DVD両用の機器が故障してしまいました。そこで改めて両用の機器を探しこの機器を見つけました。値段も手頃で機能も満足です。

ベスト メンズ 中綿 中綿ベスト アウター フード シンプル グレー ネイビー アウトドア カジュアル アメカジ キルティング 春 春服 春物 ダウンベスト :64797:joker by EverGreen - 通販 - Yahoo!ショッピングベスト メンズ 中綿 中綿ベスト アウター フード シンプル グレー ネイビー アウトドア カジュアル アメカジ キルティング 春 春服 春物  ダウンベスト :64797:joker by EverGreen - 通販 - Yahoo!ショッピング
つかさ 5
釣り道具も最近は高くなってきておりますので抑えるとこは抑えたいのでこの数でこのお値段でしたら安いと思います今のところ使ってて不具合もありませんオススメします。

yokonban 3
もうちょっと安くないと 買うのをためらいますよね

あすつく 送料無料 メルシャン おいしい酸化防止剤無添加 ふくよか 赤 1500ml×6本 wine 北海道・沖縄県・東北・四国・九州地方は必ず送料が掛かります。 丸のこ 丸ノコ 電動ノコギリ 充電式 DIY 工具 軽量 ハイパワー 充電式丸のこ JSC140-Z ホワイト アイリスオーヤマ
ダウンベスト 中綿ベスト ベスト メンズ 無地 キルティング 防寒 防風 カジュアル シンプル 定番 暖か 厚手 秋冬 ジャンパー ブルゾン :mj0907:JustMode - 通販 - Yahoo!ショッピングダウンベスト 中綿ベスト ベスト メンズ 無地 キルティング 防寒 防風 カジュアル シンプル 定番 暖か 厚手 秋冬 ジャンパー ブルゾン  :mj0907:JustMode - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダウンベスト メンズ 中綿ベスト フード付き ベスト アウター メンズファッション 冬服 リバーシブル 大きいサイズ 防寒 保温 軽量ダウンベスト メンズ 中綿ベスト フード付き ベスト アウター メンズファッション 冬服 リバーシブル 大きいサイズ 防寒 保温 軽量
倫太朗 2
画像の通りでした。不安なので自分で補強しました!追記:出品者へ連絡したところ「今後は網の結束のところをよく検査してから出荷いたします。」と頂きました。また丁寧に対応していただきあらためて網の部分を送っていただけるそうです。また機会があったら宜しくお願い致します

(ニカ)メンズ ダウンベスト 軽量 冬 中綿ベスト 黒 立襟 無地 ノースリーブ チョッキ 冬服 防寒 防風 紳士 ベスト ハンサム カッコイイ | ベスト 通販 - Amazon(ニカ)メンズ ダウンベスト 軽量 冬 中綿ベスト 黒 立襟 無地 ノースリーブ チョッキ 冬服 防寒 防風 紳士 ベスト ハンサム カッコイイ |  ベスト 通販 - Amazon
DVDケース CDケース 50枚セット 紙製 スリム 薄型 収納 保護 保管 メディアケース ディスクケース ホワイト 白 FCD-PS50WN
yuh 1
消毒用アルコールを入れて棚に横置きにしたところ「ポタポタポタ????」。捨てます。

カードケース RFID スキミング防止 白黒 16枚 キャッシュカード 免許証 カードケース 磁器 防止 クレカ 通帳 防犯 ブロッキング アウトレット LIXIL リクシル イナックス INAX JF-21-T 浄水カートリッジ 1本セット オールインワン浄水栓交換用カートリッジ イナックス 標準タイプ 12物質高除去タイプ ダブルベッド すのこベッド フレーム すのこ ベッドフレーム 北欧 ダブル サイズ 一般的 おしゃれ 通気性 ベッドのみ 白 ブラック ホワイト 背もたれ付き 貝印 関孫六 毛抜き(先斜) 毛抜き 眉毛 精密 ピンセット 1個 (x 1) HC1806
楽天市場】中綿ベスト メンズ ダウンベスト◇roshell(ロシェル) RSヨークPU中綿ベスト◇中綿 ベスト メンズベスト 軽量 カジュアル アウター 秋服 冬服 メンズファッション 原宿系 サーフ系 アメカジ : JIGGYS SHOP楽天市場】中綿ベスト メンズ ダウンベスト◇roshell(ロシェル) RSヨークPU中綿ベスト◇中綿 ベスト メンズベスト 軽量 カジュアル  アウター 秋服 冬服 メンズファッション 原宿系 サーフ系 アメカジ : JIGGYS SHOP
60Φ 60度 ステンレス 曲げパイプ 1.2mm厚 1PC 中間 マフラー ジョイント 汎用 自作 ワンオフ パイ φ 60° CUR-PIPE-003-1PC

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ボールピン ボール径1.6mm 2.0mm 長さ30mm 金古美 K16GPゴールド 本ロジウム シルバー 玉ピン アクセサリーパーツ ハンドメイド 手芸

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SHODO-O 仮面ライダー9 [2.仮面ライダーサウザー]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アディダス adidas 黒帯チャンピオン ryu

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ほたて片貝 20枚 送料無料 冷凍 北海道産 ホタテ 殻付き 貝柱 海鮮 バーベキュー BBQ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。