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売上実績NO.1 ランキング上位のプレゼント パネックス KOUBO 低糖質Styleシリーズ 12個セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パネックス KOUBO 低糖質Styleシリーズ 12個セット

672円

パネックス KOUBO 低糖質Styleシリーズ 12個セット

KOUBOのロングライフパン
低糖質Styleシリーズ 12個セット

【セット内容】
●低糖質クロワッサン 4個
●低糖質カスタードロール 2個
●低糖質パン・オ・ショコラ 2個
●低糖質ブレッド ツナマヨ風味 2個
●低糖質ブレッド ハーブ風味 2個
5種類 計12個でお届けします。

※1ケース 12個入でお届けします。
※梱包には既存の箱を再利用しています。
※簡易包装です。
 商品外装ケースに直接運送伝票を張り付けてお送りいたします。
※お召し上がりの際はお手元の商品の表示を確認して下さい。
※送料無料ですが、沖縄・離島は発送出来ません。

賞味期限:
お手元に届く時点で、賞味期限3週間以上の商品をお送り致します。
※お届け日を指定の場合はこの限りではございません。
※天災事変等やむを得ない事由は例外とさせていただきます。
保存方法:直射日光および高温多湿を避けて保存してください。



 低糖質クロワッサンから新たに4種が仲間入り!
      低糖質Styleとして発売!








低糖質クロワッサン


【商品説明】
大豆粉を配合したミックス粉とパネトーネ種を組み合わせた独自製法により、風味良く食べやすく仕上げております。
当店商品のザ・クロワッサンと比較すると、糖質は半分以下に抑えられています。

【原材料名】
マーガリン(国内製造)、小麦粉、ミックス粉(植物性たん白、大豆粉、植物油脂、その他)、液全卵、ショートニング、食物繊維、パネトーネ種、上白糖、ブドウ糖、油脂加工食品、パン酵母、乳等を主要原料とする食品、食塩、小麦粉調製品/加工澱粉、乳化剤、香料、甘味料(アセスルファムK)、イーストフード、酸化防止剤(V.E)、安定剤(ペクチン)、着色料(アトナー)、V.C、(一部に小麦・卵・乳成分・大豆を含む)

《栄養成分分析表(1個当たり)》
エネルギー152kcal、たんぱく質2.7g、脂質10.8g、炭水化物13.2g(糖質8.5g、食物繊維4.7g)食塩相当量0.2g(日本食品標準成分表より計算)



低糖質カスタードロール


【原材料名】
マーガリン(国内製造)、小麦粉、製菓材料(食物繊維、植物油脂、砂糖、その他)、ミックス粉(植物性たん白、大豆粉、植物油脂、その他)、液全卵、ショートニング、食物繊維、パネトーネ種、上白糖、ブドウ糖、油脂加工食品、パン酵母、乳等を主要原料とする食品、食塩、小麦粉調製品/加工澱粉、乳化剤、香料、甘味料(アセスルファムK)、増粘多糖類、イーストフード、pH調整剤、酸化防止剤(V.E)、安定剤(ペクチン)、着色料(カロチノイド)、V.C、(一部に小麦・卵・乳成分・大豆を含む)

《栄養成分分析表(1個当たり)》
エネルギー144kcal、たんぱく質2.4g、脂質9.9g、炭水化物13.3g(糖質9.1g、食物繊維4.2g)食塩相当量0.2g (日本食品標準成分表より計算)



低糖質パン・オ・ショコラ


【原材料名】
マーガリン(国内製造)、小麦粉、準チョコレート、ミックス粉(植物性たん白、大豆粉、植物油脂、その他)、液全卵、ショートニング、食物繊維、パネトーネ種、上白糖、ブドウ糖、油脂加工食品、パン酵母、乳等を主要原料とする食品、食塩、小麦粉調製品/加工澱粉、乳化剤、香料、甘味料(アセスルファムK)、イーストフード、酸化防止剤(V.E)、安定剤(ペクチン)、着色料(アトナー)、V.C、(一部に小麦・卵・乳成分・大豆を含む)

《栄養成分分析表(1個当たり)》
エネルギー147kcal、たんぱく質2.5g、脂質10.0g、炭水化物13.7g(糖質9.4g、食物繊維4.3g)食塩相当量0.3g (日本食品標準成分表より計算)



低糖質ブレッド ツナマヨ風味


【原材料名】
マーガリン(国内製造)、惣菜フィリング(半固体ドレッシング、まぐろ水煮フレーク、ももペースト、水あめ、その他)、小麦粉、ミックス粉(植物性たん白、大豆粉、植物油脂、その他)、液全卵、ショートニング、食物繊維、パネトーネ種、上白糖、ブドウ糖、油脂加工食品、パン酵母、乳等を主要原料とする食品、食塩、小麦粉調製品/加工澱粉、増粘剤(加工澱粉、増粘多糖類)、乳化剤、香料、調味料(アミノ酸)、甘味料(アセスルファムK)、保存料(しらこ)、イーストフード、酸化防止剤(V.E)、安定剤(ペクチン)、香辛料抽出物、ホップ抽出物、着色料(アトナー)、カラシ抽出物、V.C、(一部に小麦・卵・乳成分・さけ・大豆・ももを含む)

《栄養成分分析表(1個当たり)》
エネルギー144kcal、たんぱく質2.8g、脂質9.9g、炭水化物12.9g(糖質8.9g、食物繊維4.0g)食塩相当量0.3g (日本食品標準成分表より計算)



低糖質ブレッド ハーブ風味


【原材料名】
マーガリン(国内製造)、小麦粉、ミックス粉(植物性たん白、大豆粉、植物油脂、その他)、液全卵、ショートニング、食物繊維、パネトーネ種、上白糖、ブドウ糖、油脂加工食品、パン酵母、乳等を主要原料とする食品、食塩、小麦粉調製品/加工澱粉、乳化剤、調味料(アミノ酸)、香料、甘味料(アセスルファムK)、イーストフード、酸化防止剤(V.E)、安定剤(ペクチン)、着色料(アトナー)、V.C、香辛料抽出物、(一部に小麦・卵・乳成分・大豆を含む)

《栄養成分分析表(1個当たり)》
エネルギー138kcal、たんぱく質2.5g、脂質9.8g、炭水化物11.9g(糖質7.9g、食物繊維4.0g)食塩相当量0.3g (日本食品標準成分表より計算)

パネックス KOUBO 低糖質Styleシリーズ 12個セット

moapuku 5
ホワイト購入。金属が当たらず、非常に快適!!春夏にピッタリ!!男性は注意が必要です。長さ短めです。私で手首15センチで割りとゆったり付けてギリギリでした。

菓子パン大好きですが、糖質を考えるとなかなか食べられずにいたので、レビュー評価も参考に注文しました。クロワッサンは生地がフワッとした感じで、バターの風味もして美味しかったです。他のはまだ食べていませんが、スイーツ系と惣菜系がバランスよく入っているので、飽きずに楽しめそうなところもよかったです。
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娘がバレンタインのチョコ作りで使用しました。

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低糖質パンですが、フワフワで普通のパンと変わらないくらいでした。とても美味しかったです。またリピートしたいと思います。
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配達が速かったです 以前にも低糖質のパンを食べた事がありますがあまり美味しくなかった レビューを見て評価が高かったので購入しました 美味しかったです
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声好き 4
 取説は日本語対応していませんが、さほど複雑ではないので英語のところを読んでなんとなく使えます。画面表示は最初から日本語に設定してありました。 PC用のソフトウェアがCD-ROM,それもシングルサイズ。久しぶりにこのサイズを見ました。ドライブが無いので当面保留。ダウンロードで対応するか、画像記録にminiSDを必要とするのでそれを付属にした方が現実的かと思います。画像をminiSDに取り込んでPCに移すならソフトはいらないかも。 画質は他と比べたわけではないですが、充分満足。 被写体との距離が倍率という考え方ですので拡大するには近づける必要があります。 部分ズームがあればと感じましたが、この価格で望む物でもないでしょう。 質感は価格相応と感じます。ピント合わせ時にぐらぐらしますので、慣れは必要です。

Amazon Customer 1
必要だった2本のネジはちゃんと使用できましたが届いた時からケースが破損していてこのままじゃ保管できませんね

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どのパンもとても美味しいです。適度に甘くこれで低糖質かと思える味です。朝食にとても良いです。ふすまパンとは明らかに違います。
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糖質制限ダイエットを始めて色々な低糖質のパンを食べましたが、このパンはとっても美味しくて賞味期限も長く本当に助かっています。出かける時、個包装なので気軽に持って行けるのもいいですね。5種類とも美味しかったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。