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祝日 超新作 国産牛 カッパ味付け焼肉用250g カッパ かっぱ 味付け 焼肉 BBQ バーベキュー 焼くだけ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

国産牛 カッパ味付け焼肉用250g カッパ かっぱ 味付け 焼肉 BBQ バーベキュー 焼くだけ

195円

国産牛 カッパ味付け焼肉用250g カッパ かっぱ 味付け 焼肉 BBQ バーベキュー 焼くだけ

ご存じですか?
コリコリした食感が癖になるカッパ。
焼き肉、バーベキューにはもちろん、
晩酌のつまみに是非オススメしたい一品です♪

●1パック 250g入り(真空パック)

セットで購入すれば色々試せる♪
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☆まだの方は是非お試し下さい☆
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名称 国産牛 カッパ味付け焼肉用250g
原材料名 国産牛カッパ、醤油、糖類(砂糖、水あめ)、ニンニク、りんご果汁、ごま油、ごま、レモン果汁、豆板醤、ぶどう糖果糖液糖、米発酵調味料、香辛料、酵母エキス、ぶどう糖、醸造酢、醤油もろみ、小麦発酵調味料/増粘剤(キサンタンガム、加工でんぷん)、紅麹色素、カラメル色素、酸化防止剤(V.C、V.E)、香辛料抽出物、調味料(アミノ酸等) 一部に小麦、大豆、りんご、ごまを含む
原産地 国産(複数産地)※全頭検査済み
内容量 250g/tdgt;
賞味期限 別途商品ラベルに記載
保存方法 要冷凍(-18℃以下で保存)
解凍後はお早めにお召し上がり下さい。解凍後の再凍結はお避け下さい。
製造者 株式会社門屋食肉商事 (神奈川県小田原市鬼柳184-4)
配送業者 ヤマト運輸(クール冷凍便)
お届け お届け予定日時に合わせて、ご注文から2〜3日以内(店舗休業日を除く)での発送となります。
休業日は店舗カレンダーをご確認ください。








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【北東北】 青森・秋田・岩手  1,000円
【南東北】 宮城・山形・福島  900円
【関東】  茨城・栃木・群馬・埼玉・ 千葉・東京・神奈川・山梨  900円
【信越】  長野・新潟  900円
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【四国】  香川・徳島・高知・愛媛  1,200円
【北九州】 福岡・佐賀・長崎・大分  1,400円
【南九州】 熊本・宮崎・鹿児島  1,400円
【沖縄】  沖縄  2,800円
商品総額5,400円(税込)以上お買い上げで(1配送先分)、送料半額(沖縄を除く)。
商品総額10,800円(税込)以上お買い上げで(1配送先分)、送料無料(沖縄は1,400円)。
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     (運営会社:株式会社門屋食肉商事)

     〒250-0211 神奈川県小田原市鬼柳184-4
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    FAX:0465-38-2941
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     (受付時間 9:00-17:00 水・日曜・祭日を除く)

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2年半ほど使っていた同じタイプのメニューブックが擦れてきたため、このメニューブックを8冊購入しましたが、使い始めて2ヶ月半ほどで亀裂ができ、中の編み込みが見え始めました。まだ使い古したメニューブックのほうがマシです。酷過ぎで⭐︎ひとつも付けたくないです。

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味付きなのでただ焼くだけ、硬いという宣伝でしたが焼きたてはちょうどよい触感です。少し冷えてくるとやや硬いかな・・・。 子供はそのまま、私は酒のつまみ用に七味をかけてパクパク。 高級バラ肉は確かに旨いですが高くて手が出ない、このカッパは安くて牛バラの味が味わえます。カッパ万歳。
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賃貸に元々ついてた便座が割れてきたので交換してみました。取り付けは、前後の位置調整で何度かベースプレート固定ネジを締めたり緩めたりしましたが、結構簡単だと思います。ネジが締めるときグ二グ二した感触でいつまでも締まりそうな感じがするので、締め過ぎに注意が必要かも。あと、パッケージ売らの取説に書いてある②は少し不親切。安定性は特に問題なし。耐久性も分かりませんが、便座の根元、取り付け部分が何となく貧弱そうな感じがするので少し心配です。素材自体に柔軟性があるので、そうそう簡単には割れないと思いますが。。。見た目は今どきのスッキリしたデザインで、何となく清潔感もあり好印象です。値段も手頃なので気分転換に変えてみるのも良いかもしれませんね。

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私は素人なのでこの商品の評価は難しいです。ただ、安価でもあるし使用してみた感じでは、ちょっとした作業には悪くはないと思います。刈込鋏を電動ドリルで研磨したのですが、時間が掛かってしまうので諦め、グラインダーで研ぎ直しました。

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リピート購入です。味は赤身部分はカルビ、脂身のところはテッチャン風。食感は硬目の部分はミノ、赤身の部分は「中落ちカルビ」って感じです。私はビールのつまみで食べるので七味を振って食べます。小学生の娘は七味が辛いので食べませんでしたが、中学の息子は「旨い旨い」を連発してパクパク。私の分がなくなる勢いだったので、「お前は中落ちカルビを食べろ~!」とストップをかけました。お値段も手ごろなのでご自宅で晩酌する方にはお勧めです。
たしかに硬かったです。でもかむほどに旨みがでてきておいしかったです。3歳の子供には硬くて無理かと思ったらおいしいものはよくわかるらしくパクパク食べてました。ダンナは硬いのは嫌なようでしたがそれでも味はいいと、食べてました。
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iPhone7使用で、単色や真透明でもなくてかつ落ち着いたデザインのケースを探していました。他の方のレビューにもあるとおり、とにかく触り心地がすべすべして気持ち良いです。あと、個体性もよく普通に使っている内は浮いているような感覚は一切ありません。耐久性のレビューはこの先特筆するようなことがあれば更新するかもしれません。

やっぱこれです。久しぶりの「カッパ」。かどやさんで買い物しすぎて家内に叱られたので少しご無沙汰しておりましたが、このお店の「カッパ」が食べたくて久々の注文です。 これから夏に向けてジメジメした天気になりますが、「カッパ」食べて梅雨バテ解消します。
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玄関ドアの「外側」に送信器を付けて、受信器を10m以上離れた部屋に設置しましたがチャイムは鳴りませんでした。受信器を5m位に近づけて設置してみたら鳴りました。送信器を玄関ドアの「内側」で押してみたところ、10m以上離れた部屋でも受信器は鳴ってました。送信機を単体でもう一つ購入してたのですが、そちらも玄関ドアの外側で押してみましたが10m以上離れた部屋の受信器は鳴りませんでした。受信器を近づけたら鳴ってました。90m位離れていても大丈夫とパッケージに書いてあり、わざわざ日本製を探して購入しましたが残念でした

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この商品は ずっしりとした重さがあり研ぎ作業が楽です 三徳包丁を研ぎましたが刃こぼれが簡単に修正できました400番を使わなくても1000番で充分です いつかは研げなくなるので 次回も買います

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カッパって何?と思い試しに買ってみました。 先日七輪で焼く予定で解凍していたのに、時間がなく フライパンで焼く事に・・・ コリコリとした歯触り。なんとも味があるではないですか。 主人も私もコリコリ系が好きで、一口で好みにピッタリ。 商品紹介にも書いてあったのですが 一度食べたら病みつきに・・・・まさにその通り。 値段も手ごろでこんなにおいしいなんて!!! 絶対次回も購入します。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウェディングドレス カラードレス 演奏会 ワンショルダー 安い パーティードレス 披露宴 二次会 ロングドレス 発表会 ステージ衣装 大きいサイズ コンサート

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。