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【メーカー再生品】 人気が高い コンピューターメガネ パソコン用UVカット ブルーライトカット PCメガネ UV400#A kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コンピューターメガネ パソコン用UVカット ブルーライトカット  PCメガネ UV400#A

179円

コンピューターメガネ パソコン用UVカット ブルーライトカット  PCメガネ UV400#A


仕様:UV400 ブルーライトカットレンズ

高級感アフレルおしゃれな!ファッション、ビジネス、PC用メガネ、PC用メガネ パソコン用メガネです。

パソコンやテレビ、スマートフォンなどの液晶ディスプレイにはバックライトとしてLEDが使用されていて『ブルーライト』と呼ばれる眼には見えない青い光が発せられています。

『ブルーライト』は光のエネルギーが強いため、長時間光を見続けると眩しさを感じたり、視界がチラついたりするので眼に疲労を感じる原因になります。

コンピューターグラスは『ブルーライト』による眩しさやちらつきを低減させ、眼を疲れにくくしますので、長時間のパソコン作業やスマートフォンなどの操作も無理なく行うことができます。

ゆうメール便 (追跡番号なし/補償なし/ポスト投函/配達日時指定不可)

本体に細かい汚れ、傷がありますので予めご了承ください。






















ストアインフォメーション

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S.Saito 5
IC-2720にD103でVHFエアーバンドを聞いています。アマチュア運用の場合はアンテナを切り替えていますが、面倒なので1本に出来ないかと思い購入しました。NR770Rとの比較ではアマチュアバンドを中心に幅広く安定して入感して良い感じですが、VHFエアーバンドは大差ありません。やはり専用のアンテナにはかなわないようです。VHFエアーバンドを聞かないのであればお勧めできますが、そうでないなら星3個です。50MHzはリグが無いのでわかりません。

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最近仕事中の疲れがひどくPCメガネを検索してヒットしました。パープル注文して翌日には発送通知があり、普通郵便で来たので3日位で届きました。顔幅がある方はキツイかも?すごくよく見ればフレームにキズはありましたが、レンズ自体にはキズもなく個人的には問題なく使用できそうです。色も派手かな?と思いましたが、ほぼ写真通りでしょうかね。大きめのレンズも今流行りで良さげです!とりあえず使ってみて目の疲れが少しでも無くなれば良いですが、、という感想です。
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ワーキングパワースーツ 腰痛軽減 作業補助 パワーアシスト(上部のみ。膝サポーターは別売りです) 肌ごころ レディース7分丈パンツ 着た瞬間から暖かい 日本製 冬用 7009-57 [M、Lサイズ] 婦人 インナー コニシ ボンド くつピタ靴用接着剤 #05319 黒色 透明 10ml 靴底 剥がれ スニーカー 革靴 トレッキングシューズ 修理 雪山登山靴 山崎実業 ドアハンガー スマート ワイド smart ドアフック ハンガー 収納 バッグ 帽子 コートフック 扉 折り戸 7649 7650 ホワイト ブラック YAMAZAKI
あっちゃんのぱぱ 4
ゴルフ用ではなくて、下記のような普段使いのバックを探してこれにしました。 ?上部ファスナー ?B5サイズ書類、一眼レフカメラが入る大きさ ?しっかり目の化繊素材 ?外側にポケット、内側にファスナー有りと無しのポケット付き期待通りの製品で気に入って使っています。欲を言えば下記があったらもっと良かった。 ?ショルダーベルト ?内側のDリングまたはキーチェーン使い始めなので、耐久性、耐水性は不明です。メーカさんには申し訳ないのですが、ゴルフはしないので、ロゴを剥がして使用しています。下記のようにしたらほぼ綺麗にとれました。 ?アルコール(消毒用の78%を使用)をロゴにスプレーしてしばらくおく ?爪などでロゴの端から剥がして、アルコールを浸した布等で拭く ?繊維の奥にロゴの塗料が残るので、顔料タイプのペン(Sakura ピグマ)で塗って、アルコールを浸した布等で拭く参考まで

個人的にPCを多用するので、すっごくこのメガネ助かります! お値段があまりにもお安いので、どうなのかな?と思っていたけど、良い意味で大間違いでした! これは本当に目に優しくて良い感じです♡ ヘビロテ間違いなしなので、予備でもう1本購入しようと思ってます。 その節はまたよろしくお願い致します❣
赤城 不祝儀袋 塔婆料 多当 10枚入り タ983069 寿司 寿司ネタ 鉄火芯 18g×10本 巻き寿司 まきすし マグロ まぐろ 節分 細巻 のせるだけ 生食用 鉄火巻 てっかまき 手巻き寿司
ToZAN-VVV魂 5
夜間照明と防犯の目的で購入しました。センサーの反応が良く5m先でも余裕で感知してくれます。また照明としてもかなり明るいです。近くで見るとプラスチックと分かるけど、遠目から見れば防犯カメラに見えるので問題ないですね。ソーラー配線が長くて太陽の当たる離れた所に設置できるので使い勝手がいいですよ。裏庭の車庫に設置したので、夜は赤く点滅してバイクや自転車の出し入れする時には、かなり明るく照らしてくれるのですごく役立っています。耐久性は使用したばかりで不明ですが、長く使用できることを期待しています。

家ではデスクトップ、外ではタブレットを使っていますが、目の疲れがとても気になっていました。試しに使ってみようと、この商品を購入してみました。重さもさほど気にならず、何より画面を見るのがとても楽になった気がします。値段を考えると大満足です。良い商品に出会えました。
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最近、原因不明の頭痛が起こり出しもしや最近話題のブルーライトのせいではと思い、牽策でこちらの商品が一番手頃だったのでダメ元で購入しました。使用して見た所、頭痛も無くなりとても良いみたいです。まだ使用しだして4.5日ですが、とても良さそうです。
デザインがすごく良かったです。 店舗で好きなフレームにPCレンズを入れると1万円程かかってしまう為こちらで購入しました。 家の中での使用メインで考えておりましたが、外でも使えそうです。 なにより値段が安いので壊れてもまた買い直せるのが大きいです。 細かく見ておりませんが、キズもなく大変満足しております。
Marony0406 4
このシリーズは、以前から持っていて車のダッシュボードに入れています。渋滞で、困ったときに使いましたが、匂いもなく重宝しました。只、女性専用??って以前からあったのかな???

asakaragokurou 5
IC-DPR6を固定局で使用するために購入しました。問題無く使えます。車で使う場合は、このAD-107Hと以前に量販店で購入した「DC-ACコンバーター」を接続して使います。直接12Vで使いたい場合は、某ハムショップの専用ケーブルを購入された方がお勧めです。この手の無線機のオプションはアマ無線に比べて高価ですね???。単三バッテリーケースを改造してトランスを買って何とか作れそうでもあります。でも、こちらの方がスマートでいいですね(笑)。

omuraisu 5
海から上がってテントに入るときに砂を落とす用に購入しました。浜辺では重みに耐えられるような掛けるところがなく、テーブルに置いて使っていました。破れなどなく満タン入れても漏れず丈夫です。それに、夏場でも水道水は冷たいので、しばらく日向に置いておけばお湯になって暖かくなるのでよかったです。海水浴で重宝しました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。