1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 下着、靴下、部屋着
  5. UNDER MOON アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM
『3年保証』 56%以上節約 UNDER MOON アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

UNDER MOON アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM

267円

UNDER MOON アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM

★ブランド:UNDER MOON/アンダームーン
★メーカー推奨サイズ目安cm(ウエスト):M68-74、L74-79、XL79-85
※こちらの製品は他メーカーに比べワンサイズずれるイメージです。サイズ選びの際はご注意ください。
★素材:スパンデックス80%、ナイロン20%
★産地:中国
★商品サイズ:小サイズ(送料算出対象)
★商品説明:スーパーストレッチ生地を使用したセクシーTバック。 フロントもTフロントとなっており、きわどい超セクシーフォルムに仕上がっています。フロントは立体縫製されており、圧迫感少なくサポートします。
★注意:商品写真はできる限り実物の色に近づけるよう徹底しておりますが、 お使いのモニター設定、照明等により実商品と色味が異なる場合がございます。
当商品は衛生管理上の理由により商品お届け後、ご着用の有無にかかわらず、お客様都合によるご返品、及びサイズ交換はお受けできません。何卒ご了承ください。※不良品・お届け商品間違いの場合のみ返品/交換をお受けいたしております。












NEW ARRIVAL!!
カラーバリエーション(メイン:ブルー)

ブルー(バック)

ピンク(フロント)

イエロー(バック)

ブラック(フロント)

ホワイト(バック)

サイズ目安表

平置き(ブルー)

平置き(ピンク)

平置き(イエロー)

平置き(ブラック)

平置き(ホワイト)

  

UNDER MOON アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM

22-23 秋冬 新作 ノースフェイス THE NORTH FACE キッズ ヌプシ ブーティー ロゴ ショート KIDS NUPTSE BOOTIE LOGO SHORT ブーツ 靴 NFJ52280 キッズ ブルーノ グリル鍋 BOE065 BRUNO|マルチグリルポット 電気鍋 キッチン家電 万能鍋 なべ 直火 IH対応 おしゃれ かわいい 1年保証
最新コレックション UNDER MOON アンダームーン Tフロント Tバック ストレッチ 超極小 ひも セクシー レディース ショーツ 女性 下着 notimundo.com.ec最新コレックション UNDER MOON アンダームーン Tフロント Tバック ストレッチ 超極小 ひも セクシー レディース ショーツ 女性 下着  notimundo.com.ec
ノースフェイス THE NORTH FACE スニーカー ファイヤーフライ スリップオン Firefly Slip-On タイムグリーン TNFブラック NF52182 TK 粗挽き ポーク本格派特選ウインナ 5本入り
喜ばれる誕生日プレゼント タカラスタンダード ゴム栓 10196005 フロFHシスイセンクサリツキL medimind.com.au喜ばれる誕生日プレゼント タカラスタンダード ゴム栓 10196005 フロFHシスイセンクサリツキL medimind.com.au
Amazon カスタマー 4
ウォーキング用に購入しました。サイズにゆとりがあるので、すっぴんも隠せてとてもよかったです。前方のツバがもう少し大きければ、日除け対策もバッチリだったと思います。でも購入してよかったです。

ミヤコマリン 青芯  10mm±0.5mm 10粒セット 蓄光ホタルガラス とんぼガラス とんぼ玉 沖縄県宮古島 HABA ハーバー公式 HABAプロポリス 潤い極みのど飴 子供服 ボトム オーバーオール ズボン 長ズボン パンツ 男の子 女の子 幼児 園児 保育園 通園 小学生 ベビー キッズ 子ども 子供 秋物 秋服 お洒落 可愛い 無地
新入荷!】UNDER MOON/アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM :umxj0099:Inner Shop KAREKARE - 通販 - Yahoo!ショッピング新入荷!】UNDER MOON/アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM  :umxj0099:Inner Shop KAREKARE - 通販 - Yahoo!ショッピング
新品 polo spring ラルフローレン新品 polo spring ラルフローレン
新入荷!】UNDER MOON/アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM :umxj0099:Inner Shop KAREKARE - 通販 - Yahoo!ショッピング新入荷!】UNDER MOON/アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM  :umxj0099:Inner Shop KAREKARE - 通販 - Yahoo!ショッピング
oyazy 5
我が家のソファーはダークグリーンの皮製ですが、いつも座る角の部分が傷んできました。諦めていましたがAmazonでコレを見つけたので試してみました。ピッタリと接着するし、色も殆ど同じで満足しています。

ピーコック 保温ポット おしゃれ 1リットル 保温 保冷 広口 テーブルポット ステンレス まほうびん 1l AHW-100 アシックス 野球手袋 NEOREVIVE 守備用手袋/片手/ジュニア(3121A638)
新品 polo spring ラルフローレン新品 polo spring ラルフローレン
新入荷!】UNDER MOON/アンダームーン ボクサー スケスケ ストレッチ ローライズ 軽量 スポーティ セクシー 男性 下着 UM OAKtQqTHM5, メンズファッション - m-r-aesthetics.de新入荷!】UNDER MOON/アンダームーン ボクサー スケスケ ストレッチ ローライズ 軽量 スポーティ セクシー 男性 下着 UM  OAKtQqTHM5, メンズファッション - m-r-aesthetics.de
極狭のTフロントなのできちんと収めないとタマタマがはみ出します( ´ㅁ` ; ) ただ上手く収めて履いても激しい動きをすればやはり竿のみ収納タマ丸出し状態になります(笑) しかし履き心地は意外といいです(★≧▽^))/☆
ホンビノス貝 大あさり 1kg  鮮度抜群! 大粒 蛤 (約9〜12個入り)・ホンビノス貝・
新入荷!】UNDER MOON/アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM :umxj0099:Inner Shop KAREKARE - 通販 - Yahoo!ショッピング新入荷!】UNDER MOON/アンダームーン Tバック Tフロント きわどい 軽量 セクシー メンズ 男性 下着 UM  :umxj0099:Inner Shop KAREKARE - 通販 - Yahoo!ショッピング
Tフロントが本当に狭く、雑に穿くと玉も棒も丸出しです。丁寧に穿けば、上向きでも下向きでも何とか隠せます。 W79cm Lサイズでピッタリです。
収める袋は極小で最小時で何とか全部入りますが、日常生活レベルで動くと玉がはみ出してしまうことが多いです。 だからといって痛いとかはないのとある程度収縮するので履き心地は良好。 勃つと先っぽをカバーする程度しか隠れません。
ホイピー 4
かわいいデザインで  気に入りました早く履ける日がまちどうしいです

あずき 5
気に入ってずっとこちらを使っております。一度、キティちゃん柄のいちごを使ってみましたが、やっぱりラムネ味の方がすっきりするようです。親による仕上げ磨きもしておりますが歯科検診では引っかかっておりません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アクト デミグラスソースハンバーグ 約 155g ★冷凍食品以外の商品との混載はできません★

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

NGKプレミアムRXプラグ DCPR7ERX-P ストックNO.97620 DCPR7ERXP

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

薄毛隠し 増毛スプレー CAX 育毛剤や発毛剤と併用可 おトク4本組 1本おまけ ハゲ隠し 薄毛対策 白髪隠し 耐水 増毛ふりかけ 増毛パウダー 男性 女性 カックス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダンスシューズ スタンダード 社交ダンス 競技ダンス ダンスモードセキネ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。