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687円

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【商品名】
裏起毛スキニーデニム

■商品説明
暖かいのにごわつかない「程よい起毛感」。
美脚ラインとストレッチ性を保持するために、毛足の短い起毛生地を使用。
滑らかな肌触りで穿いた瞬間に暖かさを実感できます。

従来品よりも股上を高くすることで、ヒップを包み込むようなホールド感でしゃがんでも安心◎

■商品カテゴリ
ストレッチ スキニー ジーンズ パンツ 大きいサイズ 小さいサイズ フルレングス ボトム ジーンズ ボア あったかい 防寒 美脚 秋冬 冬 Pierrot ピエロ

■カラー
ノーマルtype/ブラック、インディゴ、ネイビー
ウォッシュtype/ブラック、ネイビー、アッシュブルー



























※ご購入の前に必ずお読みください※

【商品の色味に関する重要なお知らせ】


























アンクル丈はこちらのページからご購入いただけます ≫























商品の色味について >


















サイズ XS/S/M/L/LL/3L/4L
実寸(約cm)
※実寸(平置きした状態でメジャー計測)の為、タグ表記のサイズとは異なります。
旧サイズはこちら
採寸方法についてはこちら
素材 綿74%/ポリエステル24%/ポリウレタン2%
洗濯表示
洗濯表示についてはこちら
備考 透け感(淡色):なし
透け感(濃色):なし
伸縮性:あり
裏地:なし
ポケット:あり
ファスナー:あり
生地の特性上少し毛羽たちが生じます。
※濃色は淡色より洗いの加工上、硬く感じる場合がございます。
お洗濯などのお手入れで徐々に馴染んでまいりますので、当店では良品として販売させて頂いております。
※ブラック・インディゴなどの濃いお色は他カラーより伸縮率が少なく、硬く感じる場合がございます。
※その他のご注意は取扱い表示タグ、商品についてをご確認ください。
ご注意 ・生地のカッティングにより画像と異なる場合がございます。同商品、同色におきましても色(染料)やロットによって伸縮性・伸び率、裁断上ずれなどが生じてしまう現象があります。
また、プリント加工の際に、インク飛びが目立ってしまう場合がございますが、手法上致し方ない現象となりますので、なにとぞご了承くださいませ。

・同生産時期でも、色、サイズ、デザイン、素材の質感が多少異なる場合がございます。サイズ詳細などの測り方はスタッフ間で統一、徹底はしておりますが、若干の誤差(約2〜3cm誤差)がある場合がございます。
また、ニット製品は生産の過程上「生地を織る際の糸の継ぎ目」繊維の「混紡」、プレス加工、製品洗い加工によって形やサイズ(5cm前後)に誤差が生じる場合がございますが品質上の問題はございません。





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以前ブラックを購入してよかったので、今回ウォッシュブルーのLサイズを購入。お値段も下がっており、お買い得でした。こちらの色はブルーの色味が濃い目なのか、ウォッシュタイプかノーマルタイプどちらがいいのか、薄い分色味によってはチープな感じになるのではないかと迷って、口コミを参考にと思ったのですが、あまり参考になる口コミがなく…思い切って購入しましたが、割と濃いめのブルーでウォッシュタイプですが、上品な感じでよかったです。ただ少しウエストの部分の縫製が粗いかなと思いましたので、⭐︎−1にしました。具体的には縫い目とは別の部分に縫い目があり、引っ張ったら外れましたが、特になくても影響のない部分でした。でもこのお値段で裏生地の肌触りもよく、伸縮性も高いので、おすすめだと思います。また今のものが古くなったらリピしても良いかなと思います。
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シルエットやサイズを悩みに悩んで、ノーマルブラックSを購入。(164㎝、42k、ヒップ85㎝、もも周り47㎝、)、某ユニ○○数年前のヒートテックスリムストレートジーンズの23サイズを愛用していましたがそろそろくたびれて…レビューの「スキニーよりスリムストレートの様」という点が決め手になりました。Mサイズと悩みましたが、もも周りがダボついて膝下が細いのだけは避けたかったし、ストレッチに期待してやっぱりS。腰回りのデザインも隠す必要がなくカッコいいので気に入りました。股上はそんなに深く感じませんでした。腰回りピッタリ、ももフィット、膝下余裕あり。 ホントに真っ黒なので、ウォッシュブラックなら普通のブラックジーンズの印象に近くなるかもしれませんね。 しばらく履いて色落ちしなかったらウォッシュブラックも買いたいと思います。あったかいです! Sサイズも丈がもう少し長いと嬉しいです。
ノーマルtypeのブラック、170cm、60kgでLサイズを購入しました。太もも、ふくらはぎはガッチリなほうです。 サイズ感はピッタリで、ストレッチが効いているので多少きつめでも楽に履けます。裾は足首ギリギリくらいの長さで、欲を言えばもう少し欲しいですが、許容範囲です。股上も深めでちょうどよいです。 分厚くない裏起毛なので、普通のものと同じようにスッキリ履けます。暖かさは今の季節の昼間は少し暑いと思いますが、朝晩や肌寒い日は暖かくて満足です。 ただ、色移りしやすいので洗濯の際は注意が必要です。裏返して洗濯しても初めは色移りします。別で洗うかネットに入れるなどが必要かと思います。独特の匂いはあって、洗濯するうちに少しずつ無くなりますが、それでも気になる人もいると思います。わたしは数回の洗濯で気にならない程度になりました。 履き心地、シルエット、暖かさを考慮すればリーズナブルで満足です。インディゴとネイビーも注文しました。
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前回購入し良かったのでもう一本同じ物を購入しました。160cmの身長で47kgでMサイズを購入しましたがちょうど良いです。薄いのでダボつかないところが良く、でも普通のデニムより暖かいので洗い替えにまた買いました。欲を言えばもう少し伸縮性がほしいので星マイナス1にしましたが、不満ではありません。まだ肌寒い時期や次の冬もたくさん履きたいと思います。
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pezzo 2
カートン買いしているがフレークの大きさが箱によってバラつき過ぎる。当たりカートンなら1パックほぼ全てごく細かいフレークで完食してくれるが大きい時は8割が1cm弱のゴロゴロフレークで大きい粒が嫌いなうちの猫は食べなくなる。多少のバラつきは仕方ないが子ネコ用と成猫用のフレークサイズが同じ時が頻繁あるというのは流石に許容できない。

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去年ブラックウォッシュを購入して、今回はネイビーウォッシュを購入しました。 ブーツインするので股下丈が足りないのは妥協して購入しました。 私は身長167センチで体重36キロのガリガリ体型なので、UNIQ○OやG○の裏ボアスキニーの一番小さいサイズの23インチでもブカブカでシワがよってしまいます。 普通の体型ならお直し無しで1980円で購入出来るのに、お直し追加で6000円を超えました。 なので、またこちらのストアにお世話になりました。 スタッフさんの着用画像は参考にはなりませんでしたが、モデルさんの着用画像を見て購入しました。 SSサイズでもブカブカですが、こちらのストアで購入した方が圧倒的に安いのでリピさせて頂きました。 ブカブカですがお直し無しでズリ落ちる事も無いのでそのまま履いています。 UNIQ○OやG○で購入するよりマシなので。 欲を言えば、SSSサイズで股下が80以上のスリムトールサイズを造って欲しいです。 私基準で口コミを投稿しましたが、普通体型の方には良い商品だと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。