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HOUSTON ヒューストン ジャケット M-51 モッズコート メンズ レディース ライナー 付き モッズパーカー 5409

10113円

HOUSTON ヒューストン ジャケット M-51 モッズコート メンズ レディース ライナー 付き モッズパーカー 5409

HOUSTON M-51 Mods Coat
ヒューストン M-51 モッズコート

※こちらの商品は大きめのサイズ感となっております。
サイズを選ぶ際は着用画像のサイズ感とサイズ表を再度ご確認お願いします。

■ブランド:HOUSTON (ヒューストン)

■DETAIL
前身:フラップポケット/ウエストドローコード
前身:ジップフライ&スナップボタン
両肩:エポレット
後身裾:フィッシュテールデザイン
ジップフライ:YKK
フード:ドローコード付き
両袖:アジャスター付き
ライナー付き(脱着可能)

日本正規販売店

■素材
本体:綿 100%
ライナーボア:アクリル 100%
ライナー袖:ナイロン 100%
ライナー袖中綿:ポリエステル 100%

■中国製

■モデル
Matsu 168cm
Rio 164cm


■サイズ
サイズ(cm)/身幅/着丈/肩幅/袖丈/重量(g)
XXXS:55/94/49/58cm/1090g
XXS:58/97/51/59cm/1130g
XS:61/101/52/60cm/1190g
S:64/104/55/61cm/1260g
M:67/107/57/62cm/1300g
L:70/110/59/63cm/1390g

サイズは若干前後します。





















HOUSTON M-51 Mods Coat
ヒューストン M-51 モッズコート

【HOUSTON(ヒューストン)】
日本で初めてオリジナルのフライトジャケットを生みだしその後も数々の日本製ミリタリーアイテムや
古き良きアメリカの空気感を反映させたコレクションを展開する「ヒューストン」。
1点1点すべてのアイテムにおいて、素材、加工、リペアなど、細部にまでこだわって完成させています。
古き良き時代が香るウェアの数々にぜひご注目ください。

ドラマ、映画で人気を博した踊る大捜査線において
織田裕二演じる青島刑事が着用し通称青島コートと呼ばれ有名になったのが
ヒューストンの代表作であるM-51モッズコートです。

M-51とは
1950年代に採用されたアメリカ軍の極寒防寒衣料の51年型モデルです。
フィールドジャケットの上に羽織るパーカとして使用し襟にはフードが縫い付けられ
フラップ付き大型ハンドポケットが両脇に設置されている。
両肩にはトレンチコートやサファリジャケットのようなショルダーループがある。

モッズとは
イギリスの若い労働者がロンドン近辺で1950年代後半から1960年代中頃にかけて流行した
音楽やファッションをベースとしたライフスタイルや支持している人のことを言います。
M-51はモッズの人たちに愛用されモッズパーカ、モッズコートと呼ばれるようになりました。

※こちらの商品は大きめのサイズ感となっております。
サイズを選ぶ際は着用画像のサイズ感とサイズ表を再度ご確認お願いします。

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以前から欲しかった「青島コート」を購入しようと検索したら、値段がピンからキリまで。 安物で大丈夫かな?と思いましたが、このショップで安くて良いものが購入できて大満足です。 このコートの特徴である「フィッシュテールデザイン」ですが、画像ではそうでないように見えますが実は内側に折りたたんでボタンで留めてあるだけで大丈夫でした。 一番悩んだのは皆さん同様サイズです。 私の体型は168cm、62kgで、XXSにしたところ丁度良かったです。 デザイン的に身幅がびっくりするくらい大きいですが、ウエストと裾を紐で絞って自分に丁度良い具合に調整すればバッチリになりました。 3万円以上するショップもありますが、このショップを選んで大正解でした。
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以前購入したものが傷んできたので買い換えました。 やはり他のコートと比べて暖かさが段違いですね。 これは毎度思うことなのですが、カラーバリエーションでネイビーカラーのものを是非商品化していただきたいです。ミリタリー系の衣類では既出の3色と並ぶ定番カラーですし、需要もそれなりにあると思うのですがね・・・。やはり、世の中そう上手くはいきませんか(笑) 機会があればまたこちらで購入したいと思います。 ありがとうございました。
大森屋 バリバリ職人男梅味 30枚 ×3個
ペプシ 5
相手からウーハーの音が全く聞こえないと言われるくらいノイキャンが効いている、たまに音楽が遠くで流れてるかなぁといった感じでホントに良い!中音域〜高音域は拾いやすいみたいですが苦になるような拾い方はしてないようです。セールじゃなくても買いな商品です。相手の音量もデバイスによって誤差はあるかもしれませんが小さいと思う音量ではないです。バッテリーに関してはまだ1時間くらいしか使ってないですが他の方のレビューもあるので心配はしていません。とにかくいい!!!

のぶーくん 4
他の方のレビューにあるように、メガネに取り付け、取り外しが少しやりにくい。これまではレンズだけのものを使用してきたが、安っぽく見えてかっこ悪かった。この商品はデザインが良くて、全然まぶしくないので、とても気に入った。

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165cm、64kgの小さい体。ぴったり感よりちょっとゆったり感が望みで、サイズに関して悩みました。普通に考えたらXXXSでちょうどなんだろうとは思っていましたが、あえてXXSを注文し、届くまでドキドキしていました。お店のコメントどおり注文の翌日に届き、おそるおそる腕を通してみると、ゆったり感ばっちりでした。「さらば青春の光」の主人公のようにぶっかぶかではなく、「踊る…」の青島くんくらいのちょっとダブっとしたサイズ感でした。色はホームページの写真をもう少し濃くしたくらいの落ち着いたオリーブ色で、緑々しておらずに気に入りました! 他店よりずっと安く、良い品物を入手できました。
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驚くことにオーダーした次の日に届きました。迅速ですし梱包配送も丁寧でした。商品を受け取った瞬間心の中で、キターって叫んじゃいました。ずっと以前から着用してた感じで軽くて動きやすいです。身長170cm体重68kgの普通の体型です。いつもLサイズを着用していますが、今回XXSサイズのOLIVEカラーをオーダーしました。うれしいくらいピッタリです。多少厚手の物を着ても大丈夫なくらい。ショップの対応の良さに感謝と、この価格でこのクオリティーに満足してます。また次の機会も宜しくお願いします。
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100均のファイアスターターで練習した時、麻綿やティッシュには点けどもフェザースティック相手では簡単にはいかなかったのでこちらを買いました。結論からいうと、100均スターターであれだけ手こずったフェザースティックは5発で火がつきました。驚愕です。こいつの強いみはなんといっても長さ。1回の擦りでかなり火花を飛ばせるので、着火難易度はグッと下がります。もう一つは重さ。太く長いので、持った時にズシリときます。着火時はスティックの先端を点けたい対象に押し付けてストライカーで擦るわけですが、この時にスティックがズレたり滑ったりが全然ありません。これにより狙った点に安定して連続で火花を飛ばせるので、着火までの時間がかなり短縮されます。そういうわけで、とにかく簡単です。着火にこれといったスキルが必要ないので、練習してスキルを習得する、みたいな楽しみは無いです。点きますから。逆につまらないレベルです。グリップの無い見た目も無骨でかっこいいですし、所詮棒なのでさして嵩張りません。是非これでフェザースティックに着火して、手軽にドヤ顔してください。

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この小ささと重量なら荷物にならないのでバックパックに入れておける。思わず関心するサイズ。エアマットなどは呼気だと湿気などで中でカビの心配があったが、これなら気にしなくて済む圧は決して強くはないのでポンプというよりファンの延長線上という感じだが、かといって口元に軽く当ててみるビックリする程度には圧が吸う側にも吐く側にもある。音は甲高いモーター音と空気の音で、大きめではあるが1人用マットでもせいぜい1分そこらなので大した問題ではないよく出来ている。樹脂パーツなのにアダプターのチリがよく合っている。ただ、吐出側の本体のノズルがあと2〜3mm長いか、本体側にアダプターが嵌った時の凹みがあれば、もっとアダプターがしっかり嵌って片手で保持出来るのになとは思う。仕方ないのでアダプター側を少し加工して使っているそれを差し引いても良く出来ている

身長172センチ、ジーンズのウエスト32インチ、69キロのおなかポッチャリ体型です。通常サイズは「M」or「L」です。はじめ、商品情報のサイズを参考に、XSを注文しましたが、着丈、身幅、肩幅、袖丈のすべてで商品情報よりワンサイズほど余裕のある作りとなっていて、特に着丈と袖丈が許容範囲を超える長さだったため、XXSに交換していただきました。その結果、タイト過ぎず、ルーズ過ぎない、先の4箇所の採寸箇所すべてで納得できるサイズ感となり、スーツの上に着用しても違和感なく着ることができました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。