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9226円

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【お洒落でスタイリッシュなベストスタイル】
ジレベストは上着を脱いだオフィスでもフォーマル感があり、お洒落で仕事のできるビジネスマンを演出いたします。
きっちり感がありリモート会議やテレワークにも活用でき、また通勤時など朝夕の気温の変化にも対応いたします。
パンツはで家庭でも洗濯できお手入れも簡単です。
ジャケットは背抜き仕立てで春秋冬に活躍します。

●ジャケット/スラックス:
表地:ポリエステル100%
裏地:ポリエステル100%

●ベスト:
表地(前身頃):ポリエステル100%
表地(後見頃):ポリエステル100%
裏地:ポリエステル100%

●仕様:
(ジャケット)2ツボタン、背抜き仕立て、袖4ツボタン、センターベント、フラップポケット
(スラックス)ノータック、膝裏付、プリーツ加工、ウォッシャブルタイプ
(ベスト、ジレ)5ツボタン(襟無し)、ウエスト調節可能な尾錠付き

●カラー:
【A】ネイビーブルー・バーズアイ(YS210332-21)
【B】ブラック・シャドーストライプ(YS210334-10)
【C】ブラック・ピンストライプ(YS210336-10)
【D】ネイビー・シャドーストライプ(YS210338-21)
(2021年7月より新たな色柄に入れ替えて発売しております)




















3ピーススーツ メンズスーツ 洗えるスラックス
 
【ワンランク上を演出するベストスタイル・3ピーススーツ】
スリーピースはブリティッシュスタイルの伝統とも言える正統派スーツスタイル。
ベストがあることでVゾーンに奥行き、立体感が生まれ、お洒落で仕事のできるワンランク上のビジネスマンを演出いたします。

ジレベストは上着を脱いだオフィスでもきっちり感を損なわず、リモート会議や在宅でのテレワークにも活用でき、
通勤時など朝夕の気温の変化にも対応いたします。
ジャケットは背抜き仕立てで春秋冬のロングシーズンに活躍

素材はストレッチ性と耐久性、速乾性に優れたポリエステル100%を使用。
パンツはで家庭でも洗濯できるウォッシャブル、プリーツ加工でお手入れも簡単です。

程よくスリムでスタイリッシュなフォルムは、ビジネスシーンだけでなく結婚式や披露宴
パーティなどセレモニーシーンにも幅広くご着用いただけます。
 
 
 
 
 
着用モデル:身長171cm / 体重63kg / A体5号を着用 
 
 
 
 



 
 
 


 
※2021年7月よりベストは1cmずつ大きく、スラックスの裾幅は1cm細く使用変更しております。

スーツのサイズが決まってもそのままでは着られません。スラックスを裾上げする必要があります。
当店ではスーツの裾上げやウエスト補正、ジャケットへのネーム入れも承っております。
これまで多くのお客様より高い評価をいただいている当店のお直しをぜひご利用ください。
お直しをご希望のお客様は、下のボタンから各お直しの商品ページに移動し、スーツとともに「買い物かご」に入れてください。
(裾上げの際の股下サイズの計り方はこちらをご参照ください)
※このスーツシリーズのウエストは±4cmが補正可能範囲です※


(使用方法はパッケージに図解入りで記載されております)


【お洒落でスタイリッシュなワンランク上のベストスタイル】
スリーピースはブリティッシュスタイルの伝統とも言える正統派スーツスタイル
ベストがあることでVゾーンに奥行き、立体感が生まれ、お洒落で仕事のできる
ワンランク上のビジネスマンを演出いたします。
ジャケットは背抜き仕立てで春秋冬のロングシーズンに活躍

ジレベストは上着を脱いだオフィスでもきっちり感を損なわず、リモート会議や
在宅でのテレワークにも活用でき、通勤時など朝夕の気温の変化にも対応いたします。

素材はストレッチ性と耐久性、速乾性に優れたポリエステル100%を使用。
パンツはで家庭でも洗濯できるウォッシャブル、プリーツ加工でお手入れも簡単です。

程よくスリムでスタイリッシュなフォルムは、ビジネスシーンだけでなく結婚式や披露宴
パーティなどセレモニーシーンにも幅広くご着用いただけます。
素材 スーツ 表地 ポリエステル100%
裏地 ポリエステル100%
ベスト 表地 前身頃 ポリエステル100%
後見頃 ポリエステル100%
裏地 ポリエステル100%
ジャケット仕様 2ツボタン、背抜き仕立て、袖4ツボタン、センターベント
ベスト(ジレ)仕様 5ツボタン(襟無し)
ウエスト調節可能な尾錠付き
スラックス仕様 ノータック
膝裏付、プリーツ加工
ウォッシャブルタイプ
カラー 【A】ネイビーブルー・バーズアイ(YS210332-21)
【B】ブラック・シャドーストライプ(YS210334-10)
【C】ブラック・ピンストライプ(YS210336-10)
【D】ネイビー・シャドーストライプ(YS210338-21)
  • 2021年7月より新たな色柄に入れ替えて発売しております。
取り扱いサイズ Y3(SS) Y4(S) Y5(M) Y6(L) Y7(LL) Y8(3L)
A3(SS) A4(S) A5(M) A6(L) A7(LL) A8(3L)
AB4(S) AB5(M) AB6(L) AB7(LL) AB8(3L)

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注文から到着までとても早く届きました! 商品も品質も良く満足しています。 自分は、体型がどちらかというと大きい為 身長180センチ体重90㌔ウエスト90センチなので、 AB7を購入しましたパンツはかなりタイトでピチピチですが全く着れないという訳では有りません! サイズを1つ上げようが悩みお店の方に電話たた所、今とこれまでの支流がゆったり着るタイプからタイトにピッタリと着るタイプに変わっていると、とても丁寧に説明して頂きそれでも気になる時は返品交換も対応しますと本当に丁寧な対応でした。又買う時もこちらで買いたいと思います。
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他レビューでも書かれている通り明らかにサイズが小さい普段服を買うときはM~Lくらいだけど念のためXLを購入したがまだ小さいその割には袖口はゆるゆるで複数回洗って伸びた後のよう。首元のチャックにもバリが残っており、上まで上げるとチクチク痛むフードもあからさまに布地をケチっていて被ることはできずファッション用の飾りパンツに至ってはどういう型紙を使っているのか普通に穿いてもくるぶしまで届かない短足用設計それでいて前側より尻側のほうが浅いので座ると強制的に半ケツ状態になります知り合いが欲しいと言うので返品はしませんが正直大失敗です絶対にお勧めしませんが、もし買うなら3サイズは上の物にするべきでしょう

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車内収納 ポケット 4色 シートバックポケット カー用品 ドリンクホルダー ティッシュホルダー 後部座席 テーブル 大容量
今までショップでスーツを購入してました。常にY5で良かったのでネットで購入してみました。先に他の所で購入してみたのですが 上着の腕の裏地がわざと?ザックリ2重に縫われていて腕をあげられない感じで2重の部分を解いたらなんとか着用出来ました。 それも有りドキドキしながら購入させていただきましたが ネームも入れてもらいズボンも裾上げして頂いたのにめちゃめちゃ早く対応していただきました。 しかもめちゃめちゃ着心地も良かったです。秋冬にしては少し生地が薄い気はしましたが、お値段で考えると全く問題無しです。
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可愛いです。ジップ上げて着れば目立つことまちがいなし!パーカー自体の色が地味ですが気に入ってます

新入学準備で探しており、スリーピースでこのお値段なので、多少の覚悟はしておりましたが、全くもって十分なお品でした。ズボンの裾上げテープはついているので安心していましたが、袖丈もほどよく問題なく着させていただきます。店頭に出向くと、トータルコーディネートで購入させられてしまうかという思いもあったので、満足してます!
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今回息子のために初めてのスーツをこちらでお願いしました。スーツ自体は細身でスタイル良く見えます。が、うちの子にはウエスト回りが少しきついようでスラックスのポケットが開いた感じになり、履けない訳では無いけれどこれから長く愛用するためにウエスト出しのお直しと、ついでに裾あげをお願いしました。 サイズの相談、納期等も迅速マメにご連絡頂け、お直しもこちらからの発送含め3日で戻って来たのでとても助かりました! また利用させて頂きたいと思います。 ありがとうございました(^.^)(-.-)(__)
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サイズのとおりで良かったです。今着ているスーツを測って考慮した上でサイズは選べばいいので、思った通りネットでのスーツ買いはありだと思いました。ベストのサイズについて意識していなかったのだが、結構スリムな決まりを意識しサイズ下のスーツを選びました。当然ベストのサイズはかなり丈が短い(ベストは元々丈は短いもの)のでシャツが完全に見える格好になってしまった。私はベストはおまけぐらいに思っていたので使わなくても大丈夫ですが、もしベストに重きを置いている人はベストの丈のサイズをシビアに気にしたほうがいいかもしれません。
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主婦 3
良い点白いライン部は光が当たるとパール調の輝きでシックな色合いながらも控えめに主張している所が良い。丁寧なロゴ部。ウエストのヒモも立派な作りで丈夫。非常に涼しい。夏場には最適。ランナー向け。アスリート向け。悪い点生地が薄い作りなので冬場では向かない。インターネット払いで先払いで金曜日に注文したのだが、2日後に届きますと表示がありながら、お支払い番号のメールが中々来ず、結局48h後にメールがやっと来てコンビニで支払いましたが、amazonで確認しても中々発送済みにならず、いつお届けなのか不明のまま一週間後くらいに届いて受け取ったにもかかわらず発送済みにならず、しばらくしていつのまにか配達済になってた。このシステムうまく運用できないならやめたほうがいい。信用無くす。ちなみにインターネット回線は光接続で集合住宅です。

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元々小さめ(ピチピチ)仕様なのが原因なのかもしれませんが、糸がキレまくり主要部分以外は敗れた状態になってしまいました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ボウリング アジャストテープ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ピットロード 1 700 日本海軍 海防艦 占守 2隻入 W139

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジャッカル バスルアー スピンビドー70SP マルハタオレキン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。