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ベビーカーに簡単に取付けて荷物をちょい置きできる”ベビーカー専用荷物用ハンモック”

ベビーカーでのお買い物もこの荷物用ハンモックにレジカゴをサッと載せてそのままお買い物もできます。

お出かけの時もママバッグをちょい置き。ショッピングバッグをちょい置き。

ママとベビーカーの間のスペースを利用しているから、荷物を載せてもベビーカーが倒れにくい。

いつもの荷物をちょい置きできるからいろいろな場面でお使い頂けます。

使わない時は、くるくるっと巻いて収納できるから、付けっ放しでも邪魔になりません。

※荷物の載せ過ぎにはご注意下さい。約3kgまで。


【生産国】日本製

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本体部分サイズ:縦 約55cm×横 約39cm

※ベビーカーは商品に付属しておりません。


【当店からのメールの送信につきまして】
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購入者 5
瓶の口に鼻を近付けると穏やかな香りではあるが、バーボンらしさを備えている印象。【少量加水】酸味が強いが、不快ではない。軽く心地よい樽の香り。透き通ったフローラルさ。飲み込む瞬間も穏やか。これは本当にバーボンか?と聞きたくなる。あまりに静かなので本当に40度の酒か?とも聞きたくなる。【ストレート】引き続きとても穏やか。静かに樽の香味。本当に穏やか。ほんのりと甘みが残る。だが、食後や食中の口の中が酸性の状態ではピリピリと来そうな雰囲気。故におつまみも無しで静かに楽しみたい。【ロック】香りを引き出したくロックに。バーボンらしい樽香が立ってくるがそれでも穏やか。薄い水割りかという風味。(悪い意味ではない)穏やかで心地よい。【ハーフロック】薄まるだけかと思ったが、フローラルな香りが際立つ。そして、樽香。【ハイボール】新樽の香りが立つが丸みがありで穏やか。これが1番バーボンらしいという。【トワイスアップ】なんだかチョコレートを想起させる風味。樽香中心だが、やはり全く穏やかである。【総評】バーボン好きが酷評したとしても、それは理解出来る。しかし、お酒としては素晴らしい。試した飲み方の全てが、嫌味なく飲めるレベルにある何かお酒自体が薄いベールか何かに包まれているような穏やかさ。バーボンどころかウイスキー初心者にもオススメしたいぐらいだ。溶剤や接着剤臭さはほぼない。ジョン?ハミルトンのような新樽臭バリバリのバーボンが好きな方にはオススメ出来ない。まあ、溶剤と言うか新樽の香りはあるにはあるのだが…それが穏やかで円やかで包まれていて、とにかく静か。間違いなくレディキラーなお酒なので、麗しき女性の皆様は注意されたし 笑値段を考慮し、そしてお酒としての評価で星五つにします。良い出会いに感謝。乱文をご拝読頂きありがとうございました。あなたにも良き酔いが訪れますように…!

男性54歳 4
水でやってみましたが、お湯の方が食べやすいです。あじは塩分がきついと思いました。賞味期限が来る前に余裕をもって消費しないとギリギリになって沢山食べるのはきついです。

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ベビーカーの持ち手にカバンかける用のフックをつけていましたが、子供を降ろすとカバンの重さでベビーカーが倒れることが何度かありました。 使わなくても付けたままで収納できるのも良いですし、この商品は重さが下にあるので倒れることがなく助かりました。 コロナ等でお店のカートがないとことかもあるし、あまり使いなくなかったりするので、買い物カゴを入れて使ってみたいと思います。
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カゴを持つとベビーカーを押しにくく困っていました。 この商品でカゴを置けるようになれば買い物がしやすいと思い購入しました。 装着は下の部分をどこに引っ掛ければいいかわかりづらく、強度がありそうな所に引っかけました。 リクライニングがフラットの状態だと、カゴが入れれなかったです。 もう少し大きくなったらリクライニングをあげれるので、カゴを入れて買い物できると思います。その時が楽しみです。 追記 ベビーカーを対面したらカゴがあたらず、しっかり置けました‼️ とても買い物しやすく便利です‼️ ベビーカーで買い物に行かれる方は買って損はないです
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まもー 5
もともとジャムとか甘いものがそんなに好きでは無かったのですが、ふと気になって買ってみたこのジャムにどハマりしてしまいました。朝食に、バターとこのジャムをぬった食パン、紅茶をいただくと、今日も頑張るぞー!という気持ちにさせてくれます。幸せ味です。

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消毒用として購入しましたが、手に振りかける度に、もったいないなぁと思っていました。爽やかなアルコールの香りと、甘み(ナメる程度です!)が素敵です!ぜひ、次の機会は飲むために購入しょうと思います!

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スーパーでは子供が決まって抱っこをせがむので重宝しています。 近くの店は商品を棚からマイカゴに入れてOKなので、ベビーカーで歩いて出掛ければカゴを一度も触ることなく家まで帰れます。 買う前は単純なつくり割に高い?と思ってしまったのですが、 紐も布もしっかりしていて、全体的にシンプルで気の利いたつくりです。 自分で布を買って作ってもここまで良いものはできないし、布も高いし…。 日々の暮らしが便利になりました。本当に買ってよかったです。
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ペリー 5
数年前、温泉旅館の食事で出されたのが美味しく、売店で売られていて買ったのが、この麦味噌漬で、ずっとお気に入りです。味噌といっても適度なしょっぱさで、ご飯が進みます。子供も、高齢の母も気に入っている味です。その後も旅館で購入し、ネットでも見つけて購入していましたが、200gのものが10本単位だったりして、ご近所や実家にお裾分けしても、まだちょっと多いかな…という感じでした。こちらは、150gサイズが3本、しかも送料無料とのことで、150gってどうなんだろう?と思いながら購入。麦味噌漬け自体は同じ味ですし、長い200gよりもコンパクトなので、冷蔵庫の野菜室に立てて保管できて便利です。実家もお隣さんも、この麦味噌漬けを「美味しい」と言ってくださるので、早速差し上げて、我が家でもあっという間に無くなったので、早速リピート買いしました。今後も定期的に利用したいです。

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我が家の赤子は痰吸引が頻繁に必要でお出掛けには3.2キロの痰吸引器を持ち歩かないといけないため常に大荷物です。ベビーカーは出産前に頂いたものだったのでどうにかベビーカーを買い換えずににうまいこと乗せられないかと試行錯誤している最中にこちらの商品に出会いました。 写真をみたときは随分簡単な作りなのでどうかな…と思っていましたがレビューの評価が高いので思いきって買ってみました。 いざ使ってみたら吸引器を入れている鞄もぴったり!赤子のすぐ足元に鞄がくるのでベビーカーにのせたまま痰吸引器を使用できて出先で机や椅子を探す必要もなくなりました。 吸引器を持ち歩くのがネックでしたがこれから楽しくお出掛けが出来そうです!
A型ベビーカーで使用しています。こちらの商品のお陰でベビーカーでの買い物がとても楽になりました!取り付けは簡単、使わない時は丸めておけるので付けっぱなしでも邪魔になりません。ベビーカーの背もたれと買い物カゴの間が狭いので大きい商品はカゴに入れにくいですか、ベビーカーを押しながら買い物カゴを持つ面倒に比べたら全く気になりません。 まだ使い始めたばかりなので耐久性は不明ですが、何にせよベビーカーにぶら下げるので重過ぎる物は乗せない方がいいかな?と思います。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。