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人気のファッションブランド! 新品即決 自転車 ヘルメット 子供用 1歳 2歳 3歳 軽量 軽い 47-51cm パイン オージーケー PINE OGK SG規格 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

自転車 ヘルメット 子供用 1歳 2歳 3歳 軽量 軽い 47-51cm パイン オージーケー PINE OGK SG規格

1284円

自転車 ヘルメット 子供用 1歳 2歳 3歳 軽量 軽い 47-51cm パイン オージーケー PINE OGK SG規格

■特徴
・ファーストヘルメットとして1歳から対象とした幼児サイズヘルメット
・マット調のオフカラーを採用し、洋服にも合わせやすい落ち着いたカラーリング
・毎回の調整がいらないゴム式アジャスターの「フィットバンド」を採用
・首への負担や長時間の着用でも疲れにくい軽量のソフトシェルタイプ
・表面には軽くて丈夫なポリカーボネートを採用し耐久性もアップ
・あご紐には着脱が簡単なワンタッチバックル付き
・ワンタッチバックルには、肌にやさしいシリコン製で、留めるときに肌の挟み込みを防止するバックルカバー付き
・自転車用SG規格/製品安全基準合格品

■メーカー:OGK KABUTO
■重量:230g
■サイズ:47〜51cm (年齢の目安 : 1才〜3才くらい)
■内寸:縦/18cm 横/15.5cm
※1才未満の乳児は使用しないでください。
■用途:キッズ用サイクルヘルメット

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■特徴
・ファーストヘルメットとして1歳から対象とした幼児サイズヘルメット
・マット調のオフカラーを採用し、洋服にも合わせやすい落ち着いたカラーリング
・毎回の調整がいらないゴム式アジャスターの「フィットバンド」を採用
・首への負担や長時間の着用でも疲れにくい軽量のソフトシェルタイプ
・表面には軽くて丈夫なポリカーボネートを採用し耐久性もアップ
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・ワンタッチバックルには、肌にやさしいシリコン製で、留めるときに肌の挟み込みを防止するバックルカバー付き
・自転車用SG規格/製品安全基準合格品

■メーカー:OGK KABUTO
■重量:230g
■サイズ:47〜51cm (年齢の目安 : 1才〜3才くらい)
※1才未満の乳児は使用しないでください。
■用途:キッズ用サイクルヘルメット







子供用 ヘルメット 1歳 2歳 3歳 軽量 軽い 47-51cm パイン オージーケー PINE OGK SG規格 自転車 子供用ヘルメット キッズ ヘルメット 子供用自転車 ペダルなし自転車 子供乗せ チャイルドシート 子供 幼児 児童 幼稚園


自転車 ヘルメット 子供用 1歳 2歳 3歳 軽量 軽い 47-51cm パイン オージーケー PINE OGK SG規格

おすすめポイントは、①軽さ、②バックルカバー、③デザイン。 ①ぬいぐるみに被せても、自立するくらい軽いです。 ②何でもやりたがる子が自分で付けても、バックルカバーのおかげで皮膚を挟みにくく、助かります。 ③ベアーブラウンは、写真通りの可愛い色味です。 3歳0ヶ月ですが、頭囲47〜49cmだったため、1〜3歳用を購入。結果、ぴったりでした。 1点残念だった点は、紐の長さ調整の説明(イラスト)です。顎付近の長さ調整のイラストのみ描いてありましたが、耳の付近→顎の付近の順で調整しないと二度手間になります。耳付近を調整しないと、写真のように紐がタワみ安定しません。見れば分かるのですが、、 しかし、商品も良く満足です。
ヘルメット 子供用 自転車用ヘルメット OGKカブト PINE パイン ベビー キッズ 幼児 1歳〜3歳(頭囲47〜51cm)子供用自転車ヘルメット :01024511:自転車グッズのキアーロ - 通販 - Yahoo!ショッピングヘルメット 子供用 自転車用ヘルメット OGKカブト PINE パイン ベビー キッズ 幼児 1歳〜3歳(頭囲47〜51cm)子供用自転車ヘルメット  :01024511:自転車グッズのキアーロ - 通販 - Yahoo!ショッピング
カラーでかなり悩み、男の子だから青?でも本人は赤が好き。自転車のシートカラーと合わせて無難に茶色系にしようと思っていましたが、最終的に水色にしました。茶色以外は店頭で試着し、水色にして大正解です。どれも可愛いのですが、色の濃い物は暗いと全然目立たないので周りからは子供が乗っているのかもわからないようでした。色の明るい物は暗い道でも車体よりヘルメットの方が目立って、車からは少し安心かなと思っています。実際ヘルメットだけ前に付けて子供無しで走行した日に友達からは子供が乗っているように見えたと言われました。今まで帽子を嫌がっていた子供も、こちらはかなり軽くて初めての着用から全く嫌がらずにかぶってくれています。自転車に乗る時はかぶらないと乗れない。という習慣を最初から植え付けたので、少しの距離でも必ず装着し、今では当たり前になっています。2020年11月末に購入、2021年10月に顎ベルトの肉挟み防止のシリコンが切れてしまい使えなくなりました。結構大事に使っていて、日に当たらないようにしていたし、乱暴に扱ったりはしてませんので、そこだけ星マイナス1。でもこのヘルメットにして本当に良かった。
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馬主 4
マフラー交換を自分でした際に使いました、付いていたガスケットは潰れて2度目は使えないのでこちらで購入、あわせ買いでなければ星5でした。

汎用 イグニッション シリンダースイッチ ロック 2キー トラクター トラック ファーム車両
ピンクの色を娘に購入しました。 軽いしこの可愛さで万が一の時娘の頭を守れるなら 娘の物を買う時は、自分のを買うのと比べてより良く 値段もケチらずになってしまいますが店舗で買うより安く購入できて良かったです。 ただゴムの所が少し折れグセが出来ていたので付けていくうちになおると思うのですがこれは仕方ないものなのかなと思いつつ使用します。 ありがとうございました。
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pine(パイン) | 子ども用自転車ヘルメットのKabuto チャイルドメットシリーズpine(パイン) | 子ども用自転車ヘルメットのKabuto チャイルドメットシリーズ
おじじ 1
発送は早かった。しかし、燃料を吸い上げる方の状態が新品とは思えない。片面が、白く汚れている。ガソリンに触れた後に白くなる状態によく似ているのだ。果たして未使用(新品)で燃料に触れる面だけが、このような汚れ方をするものだろうか?他のサイトで見る同じ商品や、色違いの商品写真と見比べると明らかに違うのがわかる。それと、商品の入った袋の封も開いていました。汚れていなければ気にならなかったかもしれないが、この商品に関しては非常に気になります。

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ハナフミ 1
足回りも大きすぎてVゾーン見えまくり、お尻は食い込み何度も治すのがイライラしすぎて履き替えたほどです。高かったのに。。。他のグンゼの深履きのショーツはとてもいい感じです!このショーツは捨てます(泣)

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中山 淳子 5
20年近く前に乳がんで左胸を全摘しましたが、残った片方の胸が人の何倍も大きい(F????)ためこれまで、色々と胸を小さくする下着を購入してきました。でも、伸縮性の下着は痒くなるし、さらしは一人では上手に巻けないし…で何か良いのはないのかな?と探していたらこの商品を見つけました。他のNetショップではLLくらいのサイズしかなかったのですがAmazonで4Lを見つけて、試しに購入少し大きいですが、肌触りも良いし、苦しくないのに胸は抑えられているし※決して平らにはなりませんが、トップが1/3位の高さになります。こんなお値段でコンプレックスから解放されるなんて、もっと早くに知りたかった~~これから、3Lと4Lを追加で購入します。

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とても軽いヘルメットです!! 一歳半を過ぎた娘が使っています。実際の店舗で、いろいろなヘルメットを比べてから購入しました。その他のものと比べても、ダントツに軽かったです!!見た目もシンプルで、とにかく軽いので、すぐにこのヘルメットにしようと思いました…が、良いものはその分お値段が高いです。でも、ネットで購入すると安くなると友人からアドバイスをもらい、こちらで購入しました。結果としては、実質半額近くまでお安くなりました(^^) 使うのは娘なので、負担が少ない軽いヘルメットを選んで正解だと改めて思います。娘もとても気に入って、帽子かぶるよ〜と声をかけると、こちらのヘルメットを持ってきます笑 ひとつ言えば、顎周りの調節は少し難しかったです。いまだに、なんかしっくりこないと感じる日もありますが、その時々に応じて、こまめに調整しています。調節の仕方も、コツを掴めばさほど難しくないかと思います。 良いものを購入できたと思います。サイズアウトまで、しっかりとお世話になりたいと思います!
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実際に自転車屋さんで着用してからこちらで購入したのでサイズは間違いありませんでした。 3歳の娘ですが、頭の周りを測ったところ48cmと小さめ?だったので1〜3歳用のこちらにしました。 本当は、すぐにサイズアウトすると思い3歳〜のヘルメットも検討していたのですが、かぶったら緩かったです。 命を守るヘルメットなので消耗品と考えサイズはきちんと合わせて購入するのがいいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

T区分 コイズミ照明器具 AU43675L 屋外灯 スポットライト 自動点灯無し LED

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。