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【超新作】 5周年記念イベントが 表札 おしゃれ シール マグネット付き 1:2タイプ デザインA Sサイズ 80×40mm ポスト マンション 戸建て 日本製 アクリル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

表札 おしゃれ シール マグネット付き 1:2タイプ デザインA Sサイズ 80×40mm ポスト マンション 戸建て 日本製 アクリル

294円

表札 おしゃれ シール マグネット付き 1:2タイプ デザインA Sサイズ 80×40mm ポスト マンション 戸建て 日本製 アクリル

※刻印ご希望内容はデザイン・フォント・カラーをお選びいただき、買い物カゴに商品を追加後、ご購入手続き時に表示されます「備考欄」にご記載お願いします。※
※よく画像をご確認の上、ご注文手続きお願いします※
※刻印の段数や表記方法はデザインによって異なります。名前の表記が2段のもの、もしくは一段で前後があるデザインは「フォント2」からフォントをお選びください。※
ご自宅のポストやドア、マンションのネームプレートに!アクリル表札です。
彫刻なので、文字がはがれる心配もなく、屋外でもご使用頂けます。
デザイン80種、フォント17種類、カラー39色と豊富で組み合わせはお客様次第!!(シンプルなデザインは別ページにて販売してます。)
ポストやネームプレートなど平面な場所にカンタンに取り付け出来るように両面テープ・マグネット両方付属しています。
■プレートサイズ:80×40×1.5mm
■素材:アクリル
■付属品:両面テープ/マグネット
※スマートフォンでご覧の場合は「商品情報をもっと見る」にて詳しい情報をご確認ください※
検索ワード:表札 ネームプレート ポスト 住宅 マンション ポスト おしゃれ 防水
















商品説明 ご自宅のポストやドア、マンションのネームプレートに!アクリル表札です。

高品質日本製アクリルを使用した、ゆがみや色の変色に強いアクリル板を使用しております。

彫刻なので、文字がはがれる心配もなく、屋外でもご使用頂けます。

デザイン80種、フォント17種類、カラー39色と豊富で組み合わせはお客様次第!!
(シンプルなデザインは別ページにて販売してます。)

ポストやネームプレートなど平面な場所にカンタンに取り付け出来るように両面テープ・マグネット両方付属しています。
プレートサイズ 80 × 40 × 1.5mm
素材 アクリル
付属品 両面テープ/マグネット
ご注文に関しまして ・刻印の段数や表記方法はデザインによって異なります。

・名前の表記が2段のもの、もしくは一段で前後があるデザインは「フォント2」からフォントをお選びください。

・刻印ご希望内容はデザイン・フォント・カラーをお選びいただき、買い物カゴに商品を追加後、ご購入手続き時に表示されます「備考欄」にご記載お願いします。

・お名前の文字サイズやレイアウトはご希望の文字数やフォントによって、当店でバランスよく調整させていただきます。

・漢字に関しましては一部対応していない場合(旧字体など)があります。ご指定された場合、製作できないことがあります。

・ご希望デザインをご選択頂かなかった場合はデザイン「1:ハリネズミ」となります。

・複数個ご購入希望で、カラーや柄が違う場合はお一つずつ買い物カゴへ追加してください。また名入れ内容が違う場合はその旨を備考欄にお書き添えください。

・プレートカラーの画像は縦横比率が異なる参考画像です。お届けするプレートサイズとは異なります。






























■商品画像に関しまして
お届けする商品のカラーが画像と異なる場合があります。(パソコンやスマートフォンの設定により、色味が異なって見える為)
また、当店の作成商品画像・コメントの無断使用・無断転載を固く禁止します。
             
 

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TEL:077-547-3210
FAX:077-572-8640
Mail:shopping@zone-plus.net
担当:上原


株式会社ゾーンプラス
〒520-2134 滋賀県大津市瀬田3-1-5
定休日:土・日・祝 営業時間:11時~17時
※営業時間外は電話対応・メール返信等お受け出来ません、予めご了承ください。

 
             

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何種類か購入した経過がありますが、キャリーは高さが肝かもしれません。耐荷重を優先する場合もありますが、総じて移動に影響が出るので少なそうな耐荷重80Kgは問題ないレベルだと思います。長尺な道具が多い方にお薦めです。当方のチェアがハイタイプなのでスノコを載せたら丁度良いテーブルに変わりました。

友人と自分の表札を、サイズを変えて注文しました。 画像通りの可愛さで、外に貼るのが、勿体無いくらい。指定も間違っていなかったようで、希望通りの物が届きました。 お値段も手頃だし、とても早く届けていただき、大変嬉しいです。 今回はサプライズプレゼントとして友人の意見を聞かずに注文しましたが、どうやら希望サイズがあるようで、再度注文するかも知れません。 表札は、普通姓だけ書かれた素っ気ないものが多いのですが、可愛いイラスト付きで、しかもお安く作っていただけたので、凄く嬉しいです。 購入を迷っておられるのなら、絶対おすすめvvv
tiru 5
グリップとブレードとの差し込みが適当で、芯ブレが、出ていたので、速攻で、返金手続きをしました。芯ブレは、ガラスなど、平らな所で転がすだけですぐ解ります。

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硬い素材だと思ってましたが、厚手のゴムみたいな素材でした。ハリネズミ柄が可愛く気に入りました。ポストに貼りましたが強力な粘着シールでしっかりと貼り付きます。貼ってから1ヶ月ほど経ちましたがまったく劣化してません。今まで手書きでしたがこれなら郵便屋さんにもわかり易く良くなりました!ありがとうございます!
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色、デザインもシンプルで気に入ってます。

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安くて、長さもよくて良い買い物をしました。

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小さいですが、あまり堂々と表札を掲げたくなかったのでちょうど良いです。見た感じそのままマグネットになっているのかと思ったら、マグネットと両面テープが別々に入っており、どちらでも取り付けられるようになっていました。 マグネットをつけて郵便ポストに貼りました^ ^ かわいくて気に入っています! サイズ感の割には高めだなと思ったので−1☆にしました。
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ずっと表札を出さずに暮らしてましたが、ふとこんな可愛いコンパクトな物があると知り、迷わずポチッと注文しました^ ^ 19日に注文し、本日25日に無事到着しました。 磁石と両面テープが入ってましたが、磁石で付けました。 そんなに目立たせたくなかったので、ほんと良いものを見つけられてハッピーです♬ また気分転換に違うタイプの物もリピートしたいなぁって思ってます。
かっこいい!素材は軽いですが見た目が高級感ある金属のようで安く見えません。表札出したくないけど、宅配業者さんに迷惑だし、ご近所にも不審な印象かなぁと思い、渋々出す事にしたので目立たない表札を検討してましたが、これはシックでオシャレで安くて壁に穴開けないでよくて理想通り!磁石も強力で、ポストにベッタリ貼り付いてくれました。
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軽くてカバーが付いてて傷がつかないので使いやすいけど、写真のように保護カバーが取れないので結局厚みは普通のと変わらない

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Fender Frontman 20G 小型ギターアンプ コンボ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ウェッジウッド ワイルドストロベリー プレート 15cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カドヤ(KADOYA)  レザージャケット 柔らかい革 オイルゴート革 セミダブルライダース(ブラック サイズ 3L)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。