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にゃんこスロープ シングル シニア 老齢猫 介護 介助 ペットグッズ ダンボール 猫 猫用品 猫用

660円

にゃんこスロープ シングル シニア 老齢猫 介護 介助 ペットグッズ ダンボール 猫 猫用品 猫用

滑りにくく、のぼりやすい。幅広40cmで高齢猫や体の大きい子もラクチン。
トイレ前の段差を安心に。子猫も上がりやすいスロープ。

子猫から大きな猫まで。足が不自由な子の上がりやすさも考えた傾斜15度。

丈夫なのに軽い!持ち運び&お手入れ簡単♪
足裏に適度に吸着するPVC製メッシュの滑り止めで、細かい砂もキャッチ!
付着した砂はたたき払うだけでOK。
フローリングでもズレにくいように、滑り止めは裏側まで届きます。

猫の安全にこだわり、設計から製造まで丁寧な国産品です。
これで段差も安心♪

商品情報
主材:ダンボール、PVC、クロロプレンゴム
サイズ:幅40×奥行40×高さ11cm
重量:555g
●日本製
●使用標準ペット体重:〜10kg






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大畑奈央 3
なんだか粉粉していて付きが悪い。これだけでは使えないし、コスパが悪いかなと思う。BBを塗って、お粉として使うならアリかも。

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思った以上にしっかりしてました! 老猫(22歳)の為カバーの高さがまたぎきれず、トイレの前におしっこをしてしまい トイレシートを引いていたのですが、スロープのおかげできちんと中へ入ってしてくれるようになりました。 もし出来るのであれば幅が半分の物が欲しいです。(個人的な要望ですが…) 多頭飼いしてて、トイレを並べて置いているのですが2つ並べると出っ張ってしまうので… また近いうちにスロープ買わせて頂きます!
IF 5
机の裏に設置するときに穴を開けるのが一番大変でしたが、つけてしまった後は安定していて良い商品だと思います。

病気療養中で足腰が弱くなり、システムトイレをまたぐのがむずかしくなった10歳の愛猫用に購入しました。 設置当日からスロープをゆっくりのぼり、トイレの失敗もなく上手に使ってくれました。 初回の使用状況を観察していたら、用を足してトイレから出てくるとき、まるで「なにこれ、超楽チンにトイレ入れたんですけど!」と言っているかのような表情ででてきました。 それからも上手に使ってくれています。 ただ、難点なのが防水ではないというところでしょうか。 これから体力がおちてトイレ前で粗相する可能性もあるので、その点を改良してくださることを期待しています。
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たぴ 5
これって一つ入りですよね??5個入ってたんですけど大丈夫ですか??495円??5個入ってました出品者さんが困る(在庫数が違うとか)と思ってレビューに書きました

かなり前から使用しています。 17歳の猫で、スロープでの粗相も多く、臭い消しスプレーで拭いて乾かして、何回かもたせますが、臭くなると捨てて交換するので、ストックしてます。 部屋と廊下の段差の所と、トイレの所に置いてます。脚腰弱くなりましたが、スロープのおかげで、自分で歩いて過ごせています。 今回購入したものから、滑り止めのゴムマットが、こげ茶から黒に変わってました。 部屋の雰囲気などには、こげ茶の方が合いやすいと思いました。
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リッチェル コロル フード付ネコトイレにピッタリでした。段ボールを組み立ててメッシュの滑り止めを貼り付けるだけのシンプルな作りです。猫砂も簡単にはらえるし軽いので使い勝手は悪くないですが、猫自身は変化がお嫌いな様でスロープを置いたトイレには余り入りたがりません…。スロープ無しのトイレと併用して徐々に慣れてくれればいいなと思います。ちなみに、吐いたり汚物がついたりすると紙製ですのでアウトです。アイデアとしては優秀ですが、素材を考えるともう少しお安くてもいいかなとは思います。
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わかめ 4
今までこの手のクッションは必要だと感じていなかったのですが引っ越しを機に椅子をすべて捨ててしまいましたことと、この手の商品に興味はあったので新しい椅子購入までの繋ぎで購入しました。軽く、どこにでも持ち運ぶことが出来る上、座る場所によっては背中をサポートもしてくれるので座椅子の代わりとしても使えるというのはとても良いと感じました。変なクッションを買うより確実に良い。ただ座る場所によって座り心地が大きく変わるのいうのがなんとも、、同じところに座っても微調整が必要です。200618追記未だこれしか椅子がないため毎日4~6時間ほど座ってヘタって来ましたが特に問題なし。むしろ馴染んできたような気がします。昼寝にはヘタっていたほうが有用200707追記自分でも早く買えよ。と言いたいのですが未だ椅子はこれだけです。部屋はこれと机とパソコン、棚しかないのですが、、ベッドを組み立てるのも面倒くさく、、最近はこれを椅子兼枕としてます。最近はカーペットとコレがあれば就寝も座るのも問題ないと感じまして、予想以上の有用性を感じております。もう枕もベッドも必要なく、コレとカーペットで充分かなと。人によると思いますが、思いがけずミニマリストのようになってしまいました。部屋のものが少なく充実しています。210312追記購入から一年近く経ちましたが本当に色々買うのが面倒で、、未だに椅子は。。これだけです。。もう最早椅子というかクッションというか。という状態まで来てしまったのですが一応現役です。リモートワークも相まって毎日座っているのですが、流石にもう椅子ではない状態ですね。毎日座ってここまで来たら満足です。ただ背もたれ。という要素は半年ぐらい前からないので、、そちらを求めている方は普通の座椅子のほうが長持ちするのではと。ゆくゆくはクッションとして座ってもいいな。という方は特に問題なさそうです。自分はこれ以上この商品がヘタれることもなさそうなのでクッションとして座っています。(座椅子はいつか買います。。引っ越しの際持って行くのが面倒で、、)

老猫が股関節を脱臼し、治療後またすぐに脱臼し、関節をはめてもトイレの段差でよろけるのをキッカケに買いました。 設置してからはスムーズにトイレに入っています。 懸念していたのは爪とぎにされてしまわないかというコトでした。 三匹居て、二匹はしませんが一匹はがむしゃらに爪をとぎます。 滑り止めマットはボロボロになっていっています。 そのうちの一匹は食道拡張の病気で、水もご飯も所かまわず頻繁に吐くので段ボール物はすぐ買い替えになります。 艶々のコーティングがされているとはいえ、洗えないのは不安です。 気軽に使い捨て出来るような超安価な価格ではないので、 もう少し高価になったとしても洗えて長く使っていけるスロープバージョンも発売して欲しいです。 トイレにスムーズに入る為、という部分に関してはとても良いのですが、スロープ上でオシッコを漏らしたり、嘔吐物で汚れたりしたら取り替えなければならない。 買い替えを続けるには経済的ダメージが大きいと感じます。 健康な若い猫はそもそもスロープを必要としないので、 スロープを必要とする老猫や病気の猫が起こしうる問題に対応できるよりよい商品を期待したい気持ちを加味して 星4つにします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。