1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 熱帯魚、アクアリウム用品
  4. 海水魚用品
  5. プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15(C-3898) 海水魚 サンゴ 生体
最大52%オフ! 100%本物保証 プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15 C-3898 海水魚 サンゴ 生体 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15(C-3898) 海水魚 サンゴ 生体

17836円

プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15(C-3898) 海水魚 サンゴ 生体



◇◇◇商品説明◇◇◇

【送料無料】プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15!【プロテインスキマー】の詳細はこちらから確認できます

・非常に静かで泡戻りも少なく優れたスキマーです。
・適応水量 60cmオーバーフローぐらい
・スキマー本体サイズ 横19cm 奥行17cm 高さ45cm
・ポンプはDCポンプを使用でとても省エネです。
*消費電力 23W
*100V-240V 50/60Hz 対応
*ポンプ流量 1500L/h

専用コントローラーで16段階の水流調整可能

Feedボタンにて5.10.15分とタイマーで水流を最弱に致します。
添加剤や給餌の際にご利用くださいませ。

Fモードは通常のポンプ使用となります。
基本的にはこのモードをご利用くださいませ。

Lモードは間欠水流となりまして基本的なスキマー使用にはご利用致しません。

お届けしてすぐに使用できるように組み立て済みとなっております。
当店管理水槽でも使用しておりますので性能は実証済みです。

【ご注意】
少しでも低価格で販売するために、箱などはメーカーより届いた梱包を
利用しての配送になりますので汚れや破れがございます。
説明書は付属しておりませんお電話でご説明いたします。

■商品保証について■
製品の保証期間は、商品到着より90日となっております。
初期不良など、商品到着より90日以内にポンプ、電源、コントローラーなどに
故障等が見られた場合は、当社までご連絡ください。
保証期間中の交換部品等の送料等は、お客様負担とさせていただいております。


◇◇◇ご注意事項◇◇◇

在庫の反映が間に合わず、ネット上に在庫有りでも店頭に在庫がない場合がございます。

◇◇◇同梱・複数落札について◇◇◇

複数の商品を落札の場合は、基本同梱包でご対応させていただきます。
大量の商品をご落札いただき、箱数が増加し場合でも当社負担でご対応させていただきます。
生体と用品を同時にご落札いただい場合、別途送料が必要になる場合がございます。

◇◇◇配送方法・送料◇◇◇

全国一律配送料金 1,000円 ※特例地域:北海道 4,000円、沖縄県 2,600円

※水槽などの大型商品は別料金になります。

◇◇◇出品者◇◇◇

アクアギフト
〒595-0803 大阪府泉北郡忠岡町北出1-9-18
電話番号:0725-22-2400 (代表)
Email:info@aqua-gift.com
受付時間は 10:00 ~ 18:00

プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15(C-3898) 海水魚 サンゴ 生体

武田コーポレーション 踏み台 シルバー(TY-123KS-BL) カリス成城 ヒバ (檜葉) オイル 5ml 日本国内正規品
プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15 アクアエクセル アクアギフト(フィルター)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15 アクアエクセル アクアギフト(フィルター)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
開封してみたら、ちゃちくておもちゃの様。他のレビューにある様に、水位を合わせるのが難しい。結局、100均のプラケースと高価な厚さ20mmのアクリル板を使い、やっと合わせる事が出来ました。1500×600×600の海水水槽なので、この機種を2台使いしています(上位機種はサイズが濾過槽設置部分に入らない)。ちゃちく見えたが、良く汚水が溜まります。オゾンも添加し、水槽水は全く臭いも無く、立ち上げて1カ月も経っていないけど、魚も元気そうです
日本製 EXCEL AQUA 【送料無料】プロテインスキマー EC15(C-3898) 生体 サンゴ 海水魚 - 水中式日本製 EXCEL AQUA 【送料無料】プロテインスキマー EC15(C-3898) 生体 サンゴ 海水魚 - 水中式
ホールアース(Whole Earth) クッカー キャンプ アウトドア ソロ シェラカップ 320 WE23DJ70 SLR BBQ
開封してみたら、ちゃちくておもちゃの様。他のレビューにある様に、水位を合わせるのが難しい。結局、100均のプラケースと高価な厚さ20mmのアクリル板を使い、やっと合わせる事が出来ました。1500×600×600の海水水槽なので、この機種を2台使いしています(上位機種はサイズが濾過槽設置部分に入らない)。ちゃちく見えたが、良く汚水が溜まります。オゾンも添加し、水槽水は全く臭いも無く、立ち上げて1カ月も経っていないけど、魚も元気そうです
高評価の贈り物 生体 サンゴ 海水魚 EC15(C-3898) EXCEL AQUA 【送料無料】プロテインスキマー - 水中式 - hlt.no高評価の贈り物 生体 サンゴ 海水魚 EC15(C-3898) EXCEL AQUA 【送料無料】プロテインスキマー - 水中式 - hlt.no
使い始めてまだ日はあさいですが、音は静かですし、汚れもかなり取れています。良い商品だと思います。お店の人の対応も良かったです。説明書は無いですが、すぐ設置でき、使用できます。以前は、レッドシープリズムを使用していましたが、うるさくて家族の苦情でした。今では、なんでもっと早くしてくれなかったの。と、言われます。本当に、良い買い物でした。
90cmオーバーフロー水槽で使用 とてもきめ細かい泡が出ます、 サンプ水位により多少高さ調整が必要 となりますが、 最初の調整してあげれば どんどんと汚水カップに汚泥が溜まります、 排水泡戻りも少なく、値段も安く、非常に良いスキマーでした。 お店の方も、問い合わせ等、迅速に対応して頂けたので 安心して設置できました。 又機会があれば購入したいと思います。
Amazon カスタマー 1
鉈の出来は素晴らしいものです。いわゆる「本当にいい鉈」です。ただ、ただ本当に???シース(鞘)が残念。これが星ー1の理由です。ケースに収めた後、縦の動きを止める帯も止めもないので、柄を持って移動すると、ケースから鋭い歯が2cm弱「コンニチワ!」します。アマゾンで21cm刃渡り用のケースを注文してみたが、幅が入らず、駄目でした。やむなく、使わないときは綿紐でケースに縛り付けています。【鉈本来の使用感】腕力は必要です。ただ振りおろすときは、力はほとんど入れなくても自重でそこそこ太い木の枝などガシガシ削れ、切り折れます。またスナップをうまく利かせれば、刃全体を必要以上に上下させずに刻み削りもできます。重心のバランスが良いせいです。腕力に自信がない方は、同じシリーズの一つ短めなのがあるのでそちらのほうが取り回しはいいかもしれません。ただ、自重での切削パワーがその分落ちるので、自分の腕力と相談です。歯も鋭く、ナイフマニアの方々が指標にするフェザースティックも、やろうと思えば奇麗なのが作れます。用途の趣旨が全く違いますが。大きくて重い分、細かい作業はやりにくいかもしれません。もし、作業で使うなら、細かい作業用の手ごろなナイフや小刀あたりとセットにしておけば、ほとんどのフィールド切削作業は事足りると思います。いい鉈です。鞘もそのうち自作でもして、便利に使っていきたいと思います。

わんわん チョイでか G・S・D・D・C 40g
高評価の贈り物 生体 サンゴ 海水魚 EC15(C-3898) EXCEL AQUA 【送料無料】プロテインスキマー - 水中式 - hlt.no高評価の贈り物 生体 サンゴ 海水魚 EC15(C-3898) EXCEL AQUA 【送料無料】プロテインスキマー - 水中式 - hlt.no
ミニミニ 公式ブログ - ポリプ食化と維持費 - Powered by LINEミニミニ 公式ブログ - ポリプ食化と維持費 - Powered by LINE
海水水槽のプロテインスキマーとは!?仕組みと効果、おすすめのスキマーについて! – アクアハーミット海水水槽のプロテインスキマーとは!?仕組みと効果、おすすめのスキマーについて! – アクアハーミット
国産麻100%のクッションカバー 50x50cm 日本製 YKKファスナー付き 洗える 丸洗い可能 linen リネンカバー 抗菌・防臭効果 1枚までネコポス可
牛すじ 3
ペグやハンマーなど金属系長物収納用として購入。開封時、思ってる以上に大きいなぁと思ったが、使ってみるとこの大きさが良い!ってなりました。厚めの帆布生地でしっかりとした作りで、側面もさることながら底面も板が入ってるのでガッチリしてます。撤収時ペグやハンマー、斧やウインドスクリーン、炭トングなどなどをポイポイ放り込んで蓋をパチッとロックして終わり。内装の長さが40cmくらいで長い炭ハサミなどもはいるし更に大容量なので沢山入りますよ。満足した買い物でした。皆さんの参考になれば。

1か月ほど、使用しての感想です。 最初のころは、泡が安定せず、よくオーバースキミングして、サンプ内が、水びだしになります。 (蓋の上から、飛び散る。) 説明書が付属していないので、スキマーの設定がわからない人は、困るのではないかな? ユーチューブの動画で、オーバースキミングしやすいので、蓋の上にタオルなどをかけておくといいという動画があるのであれば、説明書代わりに、設定方法や、ばらしてメンテナンスする方法の、動画をUPすれば、もっと売れると思います。 商品自体は、音も静かで、泡上りもよく、コスパもいいです。 個人的に、おすすめですが、説明書が無いので、★マイナス1。
日本製 EXCEL AQUA 【送料無料】プロテインスキマー EC15(C-3898) 生体 サンゴ 海水魚 - 水中式日本製 EXCEL AQUA 【送料無料】プロテインスキマー EC15(C-3898) 生体 サンゴ 海水魚 - 水中式
アクアエクセルスキマーアクアエクセルスキマー
トヨタ ダイハツ スバル系 20個 パネルクリップ Durax ジムニー ワイドトレッドスペーサー ワイトレ スペーサー ホイールスペーサー黒 PCD139.7-5H-P1.25-15mm ナット付 2枚入 電熱ベスト 日本製 繊維ヒーター 男女兼用 充電式バッテリー USB式給電 加熱パネル9枚 3段階温度調整 作業着 速暖 水洗い 防寒着 発熱 防寒対策 電熱ジャケット
しみ 5
数回使用したら、電源が入らなくなったので、連絡してみたら、新しい商品を送ってくれました。壊れた方は、回収しないみたいです。画質などは、いい方だと思います。

激安 ベスト 中綿入り レディース ボアベスト フリース 冬 防寒着 ダウン フード付き ノースリーブ ロング丈 あたっか 軽量 中綿ジャケット レザーキーホルダー
プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15 アクアエクセル アクアギフト(フィルター)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15 アクアエクセル アクアギフト(フィルター)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
SPG 桟レス床下点検口 303角 ライトブロンズ・シルバー(床面開口寸法303mm×303mm)
子猫 1
厚い帆布でしっかりとした作り。底板もあり長い使用に耐えられると思います。40cmのペグも収まります。使用しないときには折りたためてコンパクト。おすすめ商品です。

MURATA SR621SW ×5個 村田製作所 ムラタSR621SW SR621SW 364 Murata SR621 621SW SR621SW 新品 SONY ソニー ダイハツ タント カスタム共通 TANTO LA600S LA610S 2013.09.17〜
Nara 5
ワンティグリス ソロホームスティッドで使用。新規でテント購入後初おろしの時でした。春の嵐かと思えるほどの風の強い日でしたが、どうしても設営したくて強行したのが運の尽きでした。もう、これ以上はヤバいなと感じた次の瞬間に突風に見舞われメインポール1本目が折れて2本目がグニャリと曲がって、テントに穴があいてしまいました。普通はこの手の補修用部品って結構高い物が多いわ、メーカーから直販しないといけないとか面倒なことが多いので不安でしたが、普通にAmazonから購入でき、すぐに届いたので助かりました。幕体の穴はロゴスの補修材を使って直した。4節繋ぐのにポールの穴にボッチがでて止まるタイプなので位置合わせが面倒だと思います。虎マークのケースまで付いているので値段はまあまあだと思います。

プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15 アクアエクセル アクアギフト(フィルター)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)プロテインスキマー AQUA EXCEL EC15 アクアエクセル アクアギフト(フィルター)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
エクストレイル 前期 後期 T32 NT32 HT32 HNT32 パーツ カスタム アクセサリー ニッサン 日産 シャークアンテナ NX010 送料無料 メール便発送 即納可★ ミズノ 野球カラーソックス 3足組 24-27cm 12JX0V12 木製座椅子 利休

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ギボシ端子 丸型 絶縁スリーブ 30組セット オス メス 120個 配線 電工 圧着 端子 車 バイク 修理

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

PIA スモールローラー チャスキ 6インチ 毛丈(15mm、23mm) 50本入| ピーアイエー ペイントローラー イージーコーター サイディング 屋根 塗り替え まとめ買い

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

GIBLEA フラワースタンド 室内 盆栽棚 プランタースタンド 花台 観葉植物 棚 木製 階段状 ベランダ 玄関 ガーデ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 春日市 博多辛子明太子(特選切子)(無着色)(6パック)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。