1. ホーム
  2. 食品
  3. スナック、お菓子、おつまみ
  4. ナッツ類
  5. フジサワ アーモンドフィッシュ 70g 1袋
【爆買い!】 最大53%オフ フジサワ アーモンドフィッシュ 70g 1袋 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フジサワ アーモンドフィッシュ 70g 1袋

113円

フジサワ アーモンドフィッシュ 70g 1袋

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
学校給食採用のアーモンドフィッシュ。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り60日以上の商品をお届けします。
●味付けされたカルシウム豊富な小魚と香ばしくローストしたアーモンドをミックスしました。●学校給食にもご採用いただいています、おやつです。●たべやすい個包装タイプです。
スナック・お菓子 > おつまみ・ドライフルーツ・ナッツ > ドライフルーツ・ナッツ > ドライナッツ


ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

 開封後は、お早めにお召し上がり下さい。個包装開封後は、食べきる事をお勧めします。【返品について】お客様のご都合による返品はお受けできません。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り60日以上の商品をお届けします。※商品の色や質感を出来るだけ忠実に再現するよう心がけていますが実物と若干異なる場合がございます。※多くのお客様にご利用いただくため、同一のお客様からの大量のご注文、同一のお届け先への大量のご注文は、ご注文のキャンセルをさせていただく場合がございます。※一緒にご注文する商品、またはお届け地域等により翌日配達ができない場合があります。

商品仕様/スペック

個別包装 あり 名称 魚介乾燥品・アーモンド
表示すべきアレルギー項目 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 小麦、アーモンド、ごま、大豆 原材料 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください アーモンド(米国産)、かたくちいわし(国内産)、砂糖、ごま、醤油(大豆、小麦を含む)、澱粉分解物、食塩/トレハロース、調味料(アミノ酸等)
寸法 170×270×25mm 栄養成分表示 (1袋7gあたり) エネルギー 34kcal たんぱく質 2.3g 脂質 1.7g 炭水化物 2.3g 食塩相当量 0.1g カルシウム 62mg
エネルギー 1個包装7gあたり34kcal 保存方法 直射日光・高温多湿を避け、常温で保存してください。
内容量 70g(7g×10袋) メーカー名 藤沢商事
JANコード 4902524601328
備考 詳しい商品説明はこちら(メーカーサイト)

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

フジサワ アーモンドフィッシュ 70g 1袋

小魚とアーモンドの組み合わせのおつまみは、歯応えも味もよくて昔から好きでたびたび購入しています。 家の近くのスーパーなどでも、同じものを購入したことがあるので、商品自体は追加購入となります。 届いてすぐに開けて食べました。やはり、間違いのない味で美味しいです。この歯応えも好きです。 カルシウムとビタミンEが取れて体にもよいのでなくなったらまた購入したいです。
クリスチャンディオール Christian Dior カプチュール トータル セル ENGY アイクリーム 15mL 2463 がま口 口金 12.5cm くし型 差し込みタイプ アンティークゴールド 両カン付き 手芸 金具 パーツ ハンドメイド
アーモンドフィッシュが大好きでいろいろなタイプを購入してみましたが、コレが一番美味しいです。個梱包なのは良いのですが一つの量が少ないので何個も開けてしまいます。一つの量が倍くらいのタイプが販売されたら嬉しい。
TH576-4S
まとめ買いの金額合わせと、子供のおやつも兼ねて購入です。ただ、子供より私の方がハマってしまい、ぽりぽり食べてます。 もう少し欲しいなあという、足りない具合があと引きます。 ただ、お店で買った方が安かったことに気づき、星4つです。
カーラジオ用 貼付アンテナ AM FM VICS専用 SF-311 日本製
my richi 4
艶は出ました

クマっぱち 5
一袋食べても80kcalなので、安心して食べられます。妊娠で糖尿なので、インスリン使用してますが、かなり厳しい管理を求められるのでストレスも???食事と食事の間に一単位分(80kcal)を取るのですが、フルーツや牛乳などだと測るのも出かけた先だと難しいのでカバンに一袋で簡単に摂ることができます。味も黒糖きなこで美味しかったです!唯一の楽しみです!ホント、我慢しないでいいって嬉しい(笑)

新品 office付 HP 15s-eq2000 G2 Ryzen 5 8GB 512GB SSD 15.6型 Windows 11 Webカメラ 指紋認証センサー [ナチュラルシルバー]
メモリーAmazon カスタマー 5
母にプレゼントしました、飲み始めてから疲れにくく成ったと喜ばれました。母から、あなたも年なんだから飲みなさいよ、買ってあげるから…と言われました。サンプルのお茶も有りがたいと。プレゼントした甲斐がありました。

HAKUBA ショルダーバッグ シューティングバッグ ST200 3.9L ブラック ST200
小腹が空いた時用に…子供とシェアして食べてます。美味しくてつい2パック3パック食べてしまい、あっという間に無くなります笑。お得用パックを作っていただけたら嬉しいです。
下村企販 鍋 具材 おでん 仕切り フリーサイズ ステンレス 37775 燕三条
Amazon | フジサワ アーモンドフィッシュ 7g×40袋×2個 | 藤沢商事 | おつまみ・珍味 通販Amazon | フジサワ アーモンドフィッシュ 7g×40袋×2個 | 藤沢商事 | おつまみ・珍味 通販
ミックスし】 フジサワ アーモンドフィッシュ 280g ひかりTVショッピングPayPayモール - 通販 - PayPayモール について - shineray.com.brミックスし】 フジサワ アーモンドフィッシュ 280g ひかりTVショッピングPayPayモール - 通販 - PayPayモール について -  shineray.com.br
ナツ 5
敏感肌で謎の痒みに悩まされています。肌に優しいものを探して購入。少しとろみのある美容液です。朝用の美容液として使用中。赤みや酷い痒みも出ていまん。

東方project藤原 妹紅7−2アクリルキーホルダー ぱいそんきっど
懐かしきアーモンドフィッシュ(フジサワ) | 美味しいものを食べたい!懐かしきアーモンドフィッシュ(フジサワ) | 美味しいものを食べたい!
アーモンドフィッシュ 7g×10袋|ホームセンター通販【カインズ】アーモンドフィッシュ 7g×10袋|ホームセンター通販【カインズ】
HiKOKI 電気ディスクグラインダ G18SWA (51124081) (100V仕様)
藤沢 アーモンドフィッシュ 70g(藤沢商事)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ藤沢 アーモンドフィッシュ 70g(藤沢商事)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
補虫シート ラスボスRタイプ 20枚入 IVY114 特殊模様付き粘着式捕虫シート 補虫紙 (zmP4)
Mhayie 4
Good product. Thank you much

ダブルファンドライヤー モンスター Monster KHD-W790 A ネイビー ヘアドライヤー コイズミ 大風量 マイナスイオン ブロー 速乾
tene 4
持ち歩きには、十分な大きさだと思います。チャックが下まで開くので、取り出しやすいです。でも、大きめのメイク用品をたくさん持ち歩きたい方にはおすすめしません。オールブラックにしてよかったですが、汚れが目立つかもしれません。

懐かしいパッケージ小袋も便利でお弁当に一緒に包んだり おやつ以外にも食事としてもたべています。 キャベツなど野菜をきり食べるときに上に乗せ混ぜながら食べると食感も良く重宝しています。
ダイソン DC48THSBN DC48 Turbinehead サイクロン式掃除機 Dyson アイアン/サテンブルー キヤノン Satera MF654Cdwカラーレーザビーム複合機 A4 5158C006 1台
楽天市場】フジサワ アーモンドフィッシュ 20個入×2袋 計40個 個包装 ポイント消化 送料無料 学校給食 おつまみ おやつ ミネラル タンパク質 カルシウム : MDSバラエティストア楽天市場】フジサワ アーモンドフィッシュ 20個入×2袋 計40個 個包装 ポイント消化 送料無料 学校給食 おつまみ おやつ ミネラル タンパク質  カルシウム : MDSバラエティストア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

L型ショートヘッドヘクサロビュラレンチセット 9ピース (いじり止め付) STRAIGHT 10-1306 (STRAIGHT ストレート)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

JMS ジェイフィードENスワブ 100本入 JF-SB

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BLN-1 OLYMPUS オリンパス 互換バッテリー 2個と 互換デュアルUSB充電器 の3点セット OM-D E-M1 E-M5 E-M5 Mark II PEN E-P5 PEN-F

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トヨダプロダクツ パンフレットスタンド 1列7段 A4サイズ LAR−107PS 1台

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。