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【コンビニ受取対応商品】 お手頃価格 稚内牛乳 ノンホモ ミルク 北海道 低温殺菌法 コク 牛乳 900ml ×3本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

稚内牛乳 ノンホモ ミルク 北海道 低温殺菌法 コク 牛乳 900ml ×3本

960円

稚内牛乳 ノンホモ ミルク 北海道 低温殺菌法 コク 牛乳 900ml ×3本

稚内牛乳900ml×3本 最北のノンホモ牛乳

◆稚内牛乳は放牧型酪農
北海道宗谷地方はその広い大地と風土を生かした放牧型酪農の盛んな日本でも数少ない地域のひとつです。ストレス無く、のびのびと健康的に育った牛から美味しい牛乳を搾乳しているんです!(^^)!

◆稚内牛乳は低温殺菌法
稚内牛乳は低い温度で時間をかけて殺菌しているため、牛乳本来の風味を残したまま殺菌しています。

◆稚内牛乳はノンホモジナイズ牛乳
牛乳に含まれている脂肪球をホモジナイズ(均質化)していない牛乳です。牛乳本来の風味を損なわれてない自然の優しい風味を生かしています。

●店長の感想!(^^)!
市販の牛乳とは風味が全然違います!優しいミルク本来の香りがハッキリ感じることができ、コクがあるのに後味スッキリ!です♪牛乳好き様⇒是非ご賞味を!オススメです(^O^)/



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☆ここがポイント!☆
◆稚内牛乳は放牧型酪農
北海道宗谷地方はその広い大地と風土を生かした放牧型酪農の盛んな日本でも数少ない地域のひとつです。ストレス無く、のびのびと健康的に育った牛から美味しい牛乳を搾乳しているんです!(^^)!

◆稚内牛乳は低温殺菌法
稚内牛乳は低い温度で時間をかけて殺菌しているため、牛乳本来の風味を残したまま殺菌しています。

◆稚内牛乳はノンホモジナイズ牛乳
牛乳に含まれている脂肪球をホモジナイズ(均質化)していない牛乳です。牛乳本来の風味を損なわ
れてない自然の優しい風味を生かしています。

●店長の感想!(^^)!
市販の牛乳とは風味が全然違います!優しいミルク本来の香りがハッキリ感じることができ、コクがあるのに後味スッキリ!です♪牛乳好き様⇒是非ご賞味を!オススメです(^O^)/
商品詳細
稚内牛乳 900ml×3本

無脂乳固形分:8.3%以上
乳脂肪分:3.5%以上
原材料名:生乳100%
殺菌方法:低温殺菌牛乳(65℃30分保持殺菌)

※ノンホモ牛乳〜均質機を通しておりませんのでクリームが浮いております。よく振ってお飲みください。
消費期限
製造日を含み6日 10℃以下で保存(要冷蔵)

※保存料は使用しておりませんので、開封後はお早めにお召し上がりください。

※消費期限が短いので到着予定日に必ずお受取りください。
お届けについて
製造日にできたての牛乳を発送しております。

発送からお届けまで
◇北海道内⇒発送日の翌日到着
◇北海道外⇒発送日の翌々日到着

※沖縄・離島への発送はしておりません。
日時指定
ご指定可能です。

※木曜日は製造休止の為、土曜日の到着指定はできません。(北海道の方は金曜日指定不可)

※天候・交通等の影響により、ご指定日時にお届けできない場合もございます。
送料
全国一律送料無料
※沖縄・離島への発送はしておりません。
配送形態
冷蔵商品(クール冷蔵)
同時梱包
他の冷蔵商品・冷凍商品との同梱が可能です。

※アイスなどの冷凍指定商品との同梱はできません。冷凍指定商品を一緒にご注文された場合は、冷凍・冷蔵2個口による発送となり、追加送料をご負担頂きます。ご了承下さい。

※一夜干しなどの冷凍商品と同梱の場合は冷蔵便でのお届けとなります。冷凍商品の解凍が進んだ状態でのお届けとなりますのでご了承くださいませ。

※産地直送商品・期間限定商品については同梱ができない場合がございますので各商品ページをご確認下さいませ。
お支払方法
クレジットカード/代金引換/銀行振込/郵便振替
のし・メッセージカード
のし対応のし記名可フリーメッセージカード


稚内牛乳ノンホモナイズ製法だから牛乳本来の風味を味わえます!





















■ お支払方法 ■ お届けについて
●クレジットカード
※主要クレジットカードがご利用頂けます。

●コンビニ後払い
※請求書は、商品とは別に郵送されますので、発行から14日以内にお支払いをお願いします。
※後払い手数料:205円
⇒ 詳しくはコチラ[NP後払いのページへ]

●銀行振込
※ご入金が確認でき次第商品を配送する「前払い」となっております。
※恐れ入りますが、振込手数料はお客様負担願います。

 ・楽天銀行 ジャズ支店(201) 普通7039892
 株式会社活彩北海道 カ)カッサイホッカイドウ

 ・ゆうちょ銀行
 ▼郵貯銀行からお振込み
  19930-187821
 ▼他銀行からお振込み
  九九八支店
  普通 18782
 株式会社活彩北海道 カ)カッサイホッカイドウ


★★★FAXでもご注文できます。★★★
FAX用紙はコチラ(A4サイズで印刷推進)

■配 送
※お買上げ金額が15,000円(税込)以上で送料無料!

北海道 東北・関東・中部・北陸・関西・中国・四国・九州 沖縄・離島
1.5万円(税込)未満 980円 1180円 2,500円
1.5万円(税込)以上 0円 0円 980円

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【荷物の配送状況確認サイト】… ヤマト運輸 / 佐川急便


■メール便:送料無料…日本郵便(ゆうメール)
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下記の時間帯よりご指定いただけます。
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◎産地直送(さるふつ牛乳など)の商品につきましては、同梱出来ません。


■ 交換・返品について ■ お問い合わせ
商品の発送には万全を期しておりますが、万一ご注文の商品と内容が違う場合や商品の破損、傷みなどの品質上の問題があった場合には、大変お手数をおかけいたしますが、その日もしくは翌日までにご連絡くださいませ。誠意を持って速やかに対処させていただきます。

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商品の性質上、日数が経ってからのお問い合せにはご対応致しかねますが、ご了承下さいませ。
株式会社活彩北海道
〒097-0021 北海道稚内市港4丁目1-3
TEL:0162-73-6130
FAX:0162-73-6131
MAIL:yahoo@kassai-hokkaido.com
店舗運営責任者:佐藤 全(サトウタモツ)
■営業時間
月曜日-金曜日  9:00-17:00
定休日:土曜日、日曜日、祝日

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災害時に使用できるかなと思い40年くらい前に購入したヨーレイカテント、ウィンドウリバー6とオーロラ2に使用するポールの補習に使用。テントを使用している時は、テンションコードの伸びが大きくなった時にコードを切断して使用していたが、コロナウィルスで時間が出来たので補習。3ミリ径のコードを購入したがテンションの強さは元々のコードより柔らかい気がしたが、気のせいかもしれない。よって評価は普通にしました。途中に繋ぎめが無かったのは評価できるとは思います。

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かっこいいので常に車に積んでいます

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商品が無事届き、大変良い商品で感謝致します。 濃厚牛乳で、そこらに売ってる物とは一味違う商品で、家族一同大満足でした。
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癖がなく凄く美味しい牛乳です。お腹もはりません。飲み続けたいと思います。
風味が素晴らしい、さすがノンホモ低温殺菌牛乳です。 口に含むとまろやかな牛乳の味わいを感じ、ふっと鼻を抜ける香りが高温殺菌牛乳とは全く違います。 後口は爽やかでさらっとしたコクがあります。 牛乳本来の味わいを壊すことなく生かしているのでしょう、本当に美味しいです! 今まで飲んだ牛乳で一番美味しかったです!! 出来れば毎日飲みたいのですがお値段はそれなりにしますので、これからも自分へのご褒美に時々購入させていただきます。
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初めての購入でしたが、とても美味しい牛乳でした(^^) またお店の方も丁寧に色々と案内もしてくれてとても良かったです。近いうちにまた飲みたいと思います(^^)
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1セットとなっていたが、1個しか入ってない。自動で付きません。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プロトリーフ 粒状かる〜い培養土 12L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

多用途おでん鍋 ふるさとのれん KS-2539

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。