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junya 5
2021年07月31日追記:他の方のレビューに「ギーギー」とキシムという意見が多くあるので、実際に組み立てた経験と、機械金属の扱いに慣れている経験を元に解説します。キシム原因は大きく分けて3つ考えられます。 1) 組み立て時のナットの締め付け不足 (おそらく 84% くらいこれが原因) 2) 可動部(金属と金属が接触しながら動く部分)の潤滑不足 (おそらく 5% くらいこれが原因) 3) CRC 5-56 を使用してしまった。 (おそらく 10% くらいこれが原因)1)と2) については下記本文レビューで書いたように、グリスで解決します。3)の CRC 5-56 起因の場合もグリスで解決できる「かも」しれませんが、残念ながら一度サビさせてしまった鉄はグリスでも雑音がとれない可能性が高いです。(5-56は鉄をサビさせます。緊急一時的(作業後に捨てる鉄)以外に使用してはいけません。例えば、自転車のチェーンに5-56を使ってしまったアナタ、その後サビてますよね?必ずサビます。 固着してしまった鉄を一時的に解消する場合には浸透が激しい5-56は非常に有効で優秀ですが、永続的に潤滑が必要な鉄には向きません、使ってはいけません。5-56は強い浸透作用で本来必要な鉄表面ののコーティングを剥がし、その後2~5週で跡形もなく乾燥し、鉄を裸にします。裸になった鉄は大気中の水蒸気で溶けて酸素と反応、つまりサビます。5-56ってそういうモノなんです。鉄以外なら大体いいのですが。)私が使用したのはCRCのスプレータイプのシリコングリースメイトです。1)のナットの締め付け不足の解消方法:「ギーギー」と音がするのは、ゆるいナットが原因でバネワッシャの反発力が椅子側の金具と擦れている時に起こるので、潤滑と正確な締め付けで防ぐ事ができる筈です。組み立て前に、バネワッシャ(スプリングワッシャ)と、足に装着されているボルト(ネジ)にグリスをつけます。バネワッシャはキッチンペーパーなどに乗せて、裏表の両側にたっぷり(ベチョベチョに)グリスをスプレーして下さい。ボルトはネジ部分の先端側にほんの少しグリスを付ける程度です、ナットを回す時に均等になるので大丈夫です。ナットを回す時はグリスの効果で潤滑するので、女性の力でも理想的な締付けができます。ナットからボルトの先端が3mm出たらOKです。それ以上はボルトが木材の足から抜ける可能性があり、逆効果(緩んで雑音の原因)になります。何事もホドホドに。締め付けが完了したら、キッチンペーパーなどできれいに拭き取って下さい。(目に見える部分のグリスは不要です)2)の可動部の潤滑不足の解消方法:可動部も体重がかかる時にほんの少しですが動くので、潤滑が足りないと雑音の原因になります。椅子を上下逆さまに置き、キッチンペーパーなどで養生します。やはりキッチンペーパーなどを左手に持ち可動部分の下にあてがいながら、右手でグリスをスプレーします。(「ほんの少し」という意識でチョットだけ)ここも目に見える部分は不要なので、余分はきれいに拭き取ります。上下動させるための長いジャッキボルトは軽くサッとスプレーしてからハンドルを回して2往復ほど上下させて下さい。天板裏のレールには、綿棒にグリスをつけて薄く塗って下さい。レールは拭き取ると効果が失われるのでそのままにしてください。このヤマハの椅子はせっかくいい製品なのに、間違った金属使用で不快な思いをされる方が多いのは残念です。皆さんガンバって下さい。以下、本文:アマゾンプライム対象で「1~3週間以内に発送」となっていましたが、4日後に届きました。意外に箱が大きくて重く、ぶ厚いダンボールに丁寧に納められていました。他の方のレビューにあるように4本の足を組み立てます。足の底面は角が面取りされているものの素の木材なので、フローリング床に負担がかかる心配があるので、家具用フエルトを接着剤(セメダイン スーパーX 透明)を薄く足して貼り付けました。組み立ては、付属の17mmナットとバネワッシャで締め付けますが、後の事を考えてボルトとワッシャにシリコングリスをつけました。(スベって緩むと心配される方もいると思いますが、シッカリ締めれば逆に緩みにくくなり、後のキシミも抑えられる筈です)(はみ出たグリスはきれいに拭き取ります)付属のスパナは心許ないのでメガネレンチで締め付けましたが、レンチが長いため「どこまでも回せる」ような状態で、締めすぎると破損する心配があったため、ナットからネジ先端部分が3mmくらい出た状態で止めました。座った感じはシッカリしていてとてもいいのですが、私が痩せているせいか90分ほどでお尻が痛くなりました。低反発の薄い座布団を併用する事にします。あとは耐久性やキシミがどれくらい出るのか?しばらく使ってみますが、多分大丈夫と思えるくらい現状はシッカリしています。2021年07月25日 追記:(結果、やっぱりこのBC-205 より No.51(上位椅子)がいい)2ヶ月弱の間毎日約2時間使いましたが、キシむなどの不具合は発生しませんでした。ただこれは自分で全ての可動部にグリスを塗ったからかもしれません。しかし、座面が硬い!!!我慢ができなくなってこのBC-205は姪っ子に譲り、自分用にはNo.51を新たに買いました。No.51は、ボルトとナットとバネワッシャ以外は既にグリスが入っているか、必要ないように緩衝ワッシャが装備されていました。また、座面の低反発クッションが絶妙な硬さと柔らかさで全く疲れません。値段は約2.5倍と比較して高価ですが、納得の造りです。追伸:ボルトや可動部など(特にバネワッシャ)にグリスを自分で付けるのは是非オススメ(余分は必ず拭き取る)ですが、何らかの「グリス」にしてください。間違ってもCRC 5-56 は使用しないで下さい、錆びてキシみの直接原因になります。

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最初に購入したのはペットショップでした 試しで使ってみたのですが泡切れも良くヌメリも凄くとれて感激しました コロナ禍なのでネットで購入させて頂いています
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みん 5
新しい洗濯機を購入と同時にこれを前もって注文しました。組み立てて配送業者さんに新しい洗濯機をのせてもらうばっかりで準備してた所、某量販店ではこれを最近禁止にしたということで買ったのに使えませんでした。無駄になってしまいました。でも物は大丈夫です!

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今まで、人の洗剤をつけ置きしてもなかなかヌルヌルが取れなかったのち、一発でとれて感激しています。なくなったらリピします。
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Kota 3
ほぼ毎月15回リピート購入しています。2018年の12月5日に注文して届いたのは新しい黒袋に小分けされたもの(賞味期限2019.11.04)だったのに、2019年の1月4日に注文して届いたのは古い白袋の物(賞味期限2019.07.01)でした。白袋と黒袋の間にアルミ蒸着ではない黄袋もあったと思います。リピート購入していて明らかに古いものが送られてくると気持ちの良いものではありません。

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chasoba 4
重度の不眠症です。寝具にあまりお金をかけたことがなかったのですが、少しでも睡眠の質を上げたくて取り急ぎ枕から買い替えようと決意しシモンズの枕を買いました。購入する前にホームセンターでベッドと枕を試したのですが、ちょっと寝転がったくらいでは分からず・・・とりあえず高さが一番低いロータイプにしました。今まで安くてペラペラの枕に慣れていたせいか一週間くらいはイマイチフィットしませんでした。一ヶ月程使用したら、ディープスリープピロー特有の首元のくぼみの良さに気付きました。首だけ横に向けて仰向けに寝るクセがあるのですが、以前のように首が痛くなりません。枕自体もホワホワしてて柔らかさもちょうどいいです。ですが、睡眠の質自体はそこまで変化が無く相変わらずの不眠は続いています。ホームセンターの店員さんも言っていましたが、枕だけでなくマットレスも一緒に買うのが良いと言っていたので、やっぱり一式買い替えないと本来の良さがわかりにくいのだと思います。引っ越ししたら、シモンズベッドに替える予定です。あと枕カバーも一緒に買ったんですけど、汚れ防止のために一緒に買う事をおすすめします。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンワサプライ プラス1個口延長コード 合計2個口・2P 1m TAP-B8-1N

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。