1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. Wii
  5. Wii リモコンジャケット ブラック
新商品!新型 別倉庫からの配送 Wii リモコンジャケット ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Wii リモコンジャケット ブラック

299円

Wii リモコンジャケット ブラック

サイバーガジェツト製
外箱ケース汚れていますが、商品には影響ございません。
Wii 用リモコン ブラック
Wii 用リモコンをキズや汚れから守る!
カラフルなシリコンジャケット
薄型シリコンがぴったりフィット。グリップ力もアップ!
Wii 用リモコンを保護するシリコン製のカバージャケットです。



ヒットヤフー店

Wii リモコンジャケット ブラック

九州産黒毛和牛サーロインステーキ A4・ A5 200gx1枚 エアコン ガス ホース ガス3本 チャージ ロング 70cm R134a 日本語説明書
夏セール開催中 MAX80%OFF! Nintendo WII U リモコンプラス アカ その他 - landmobility.ie夏セール開催中 MAX80%OFF! Nintendo WII U リモコンプラス アカ その他 - landmobility.ie
中古即納】[ACC][Wii]Wiiリモコンジャケット・専...|メディアワールド【ポンパレモール】中古即納】[ACC][Wii]Wiiリモコンジャケット・専...|メディアワールド【ポンパレモール】
バイク用 スロットル アシスト アクセルアシスト スロットルロック アクセル補助 ヤマハ カワサキ BASISTKK AQUA Haier 共通 洗濯機用 糸くずフィルターA LINT-50 (0030205058) バッグ ウエストポーチ Schott ショット RIDERS BODY BAG ライダース ボディバッグ
Wiiリモコン RVLACJW リモコンジャケット同梱版 即納新品 在庫あり 爆安 リモコンジャケット同梱版Wiiリモコン RVLACJW リモコンジャケット同梱版 即納新品 在庫あり 爆安 リモコンジャケット同梱版
☆趣味 Wiiリモコン 同梱 Wiiリモコンジャケット シロ プラス 84 | ゲーム本体/ソフト | 新品・中古のオークション モバオク | 【No.525398387】☆趣味 Wiiリモコン 同梱 Wiiリモコンジャケット シロ プラス 84 | ゲーム本体/ソフト | 新品・中古のオークション モバオク |  【No.525398387】
ローファー EVAソールビットローファー(L01604) tower 折り畳みガスコンロカバー ワイド 山崎実業 ダイニングテーブル 4人用 おしゃれ 単品 カフェ 北欧 無垢 木製 120cm 長方形 食卓 シンプル ナチュラル モダン 四人用 ダイニングテーブル単体販売
りょう 3
2本セットって書いていてインダストリアルクロスを開けたのでつけようと思ってたのですが、届いたものを見てみると1本しかありませんでした…1本だけだったかな?と思いすぐにページを見たのですがやっぱり2本って書いてました…安くて良いと思い購入したのですが残念です

オランジュ☺ 3
履き心地は良いですが、スリッパの裏が「硬くて防水性のある素材」だったら良かったのに・・・と、思いました。洗えるのは、嬉しいです。

ふるさと納税 八百津町 栗金糖15個入り
Animo 5
156cm.55キロ、微妙にお腹周りと背中の下着の線が気になる年頃ですが、これを着ると、スッキリ、自然なシルエットになり、しかも、苦しくない!パンツ着用時にも、ひびかないし、とにかく楽!ちょい体型が気になり始めた私には、本当にぴったりでした。毎日着たいです!!以前、ある有名なメーカー補正下着をローンを組んでまで購入しましたが、下着の線が服にうつってしまい、パンツ着用は、あきらめてました。また、補正は良いかもしれませんが、それは、苦し過ぎて気持ち悪くなり、数回着用のみでしたから、これは、ありがたい!程よい締めつけで体型維持も意識できます。もしさらにお腹が気になり始めたら、さらに強いコルセットタイプを購入するかもしれませんが、まずは、このタイプで頑張って維持しながら、意識します。

u1 4
座り心地も良いし、デザインも悪くないし、良いと思います。ちょっと私には、高さが高過ぎたので、星4つにしました。

Wiiリモコン プラス 白 Wiiリモコンジャケット 同梱(アクセサリ、周辺機器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)Wiiリモコン プラス 白 Wiiリモコンジャケット 同梱(アクセサリ、周辺機器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
ジャケット テーラードジャケット FL ボンディングテーラードジャケット アスクル 持ち出しフォルダー A4 マチあり 1山 クラフト 10枚 オリジナル バレエニットトップス大人レッスン着バレエウォームアップニット長袖バレエトップス冷え対策暖か大人バレエバレエ用品バレエウェアヨガウェア スタンディングデスク デスク ハイテーブル 幅80cm x 60cm 高さ98cm 立ち仕事 作業デスク 受付 スタンディング テーブル フリーデスク 木目 あすつく 野球 アンダーアーマー 野球 バッティンググローブ 両手 手袋 UA スターター NC 両手用 高校野球対応 1364498 野球用品 スワロースポーツ
Wiiリモコン ブラック 黒 動作確認済み 「かわいい~!」Wiiリモコン ブラック 黒 動作確認済み 「かわいい~!」
ファブリーズ ナチュリス レモンジンジャー つめかえ用 640ml MA-1 メンズ ジャケット フライトジャケット ブルゾン ゆったり ミリタリー 中綿 撥水 防風 保温 7490-01 ユナイテッドアスレ unitedathle
Wii「はじめてのWii(リモコンジャケット同梱版)」作品詳細 - GEO Online/ゲオオンラインWii「はじめてのWii(リモコンジャケット同梱版)」作品詳細 - GEO Online/ゲオオンライン
ウインドブレーカー メンズ 上下 裏起毛 ジャージ 大きいサイズ スポーツ 上下セット おしゃれ セットアップ 多機能 フィッシングバッグ リュック フィッシングバッグ リュック 大容量 防水 釣り 釣りバッグ バックパック 迷彩 カモフラージュ 5way 防水 タックルバッグ
市場 送料無料 中古 Wiiリモコンジャケット市場 送料無料 中古 Wiiリモコンジャケット
Wii Wiiリモコン (クロ) (「Wiiリモコンジャケット」同梱) 【新品】 - AT FIELDWii Wiiリモコン (クロ) (「Wiiリモコンジャケット」同梱) 【新品】 - AT FIELD
グレイ系【在庫あり】 激安⭐❌専用です。Wii、リモコンジャケット☆新品同様品⭕️長期在庫☆動作確認済 家庭用ゲーム本体 テレビゲームグレイ系-SSFLTT.COMグレイ系【在庫あり】 激安⭐❌専用です。Wii、リモコンジャケット☆新品同様品⭕️長期在庫☆動作確認済 家庭用ゲーム本体  テレビゲームグレイ系-SSFLTT.COM

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メディプラス メディプラスゲル DX 30g約2週間 [ オールインワンジェル 人気ランキング 男女兼用 メンズ ]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

♪ノーリツ 端末器 関連部材PE管CD付 φ7*10M

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

冬をぐら山春秋 花に雪 大缶 (30袋入り)(係数25)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミツウマ メンズ 紳士 防寒長靴 樹脂先芯入 ER-2029 レインブーツ 軽量設計 寒冷地仕様 太型 (レッド, measurement_

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。