1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 紅茶
  5. ダイドー 贅沢香茶アイスティー 525ml ペットボトル 48本 (24本入×2 まとめ買い)
数量は多い 当社の ダイドー 贅沢香茶アイスティー 525ml ペットボトル 48本 24本入×2 まとめ買い kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ダイドー 贅沢香茶アイスティー 525ml ペットボトル 48本 (24本入×2 まとめ買い)

1710円

ダイドー 贅沢香茶アイスティー 525ml ペットボトル 48本 (24本入×2 まとめ買い)

【送料無料/一部地域除く】
【一個あたり 100円(税込)】
クオリティーシーズン茶葉によるすっきりとした味わいと上質な香りで気分転換に最適なアイスティー

■最短でのお届けをご希望の場合は、お届け日の指定はしないでください
■北海道・沖縄県は別途送料が必要
  北海道 1個口あたり 715円(税込)
  沖縄県 1個口あたり 2,420円(税込)

紅茶飲料 こうちゃ 飲料 ドリンク だいどー 微糖 あいす 贅沢 茶葉 ティー 香茶 甘さ控えめ 分類: 500ml (350ml〜699ml)


5のつく日

paypay払いで5%貯まる

PayPaySTEP



【賞味期間】
製造後300日

【商品説明】
クオリティーシーズン茶葉によるすっきりとした味わいと上質な香りで気分転換に最適なアイスティー

【名称および品名】
紅茶飲料

【エネルギー】
100mlあたり11kcal

【栄養成分】
炭水化物2.8g、食塩相当量0.02g、糖類2.4g

【原材料】
砂糖(国内製造)、紅茶/ビタミンC、香料、甘味料(アセスルファムK、スクラロース)

【保存方法】
常温

【製造者、販売者、又は輸入者】
ダイドードリンコ株式会社

送料について

■この商品は【送料無料】です。

※北海道・沖縄県へのお届けには追加送料が必要です。
※10ケース以上のご注文は別途送料を請求させていただく場合がございます。
 その際はお客様へご連絡させていただきます。ご了承ください。

ダイドー 贅沢香茶アイスティー 525ml ペットボトル 48本 (24本入×2 まとめ買い)

濱田 5
プレゼント用に買いました

後藤正廣 5
安くてよいものでした。

ママクック フリーズドライのシラウオ 猫用 10g
生まれのブランドで ダイドー 贅沢香茶 ジャスミンティー 500ml ペットボトル 48本 24本入×2 まとめ買い ingenio.la生まれのブランドで ダイドー 贅沢香茶 ジャスミンティー 500ml ペットボトル 48本 24本入×2 まとめ買い ingenio.la
ジッパータブ4個セット 金属製 ファスナー引き手 フックで簡単取付 シルバー グレー ブラック ファスナースライダー ファスナー修理 ファスナー交換 LLT04S 大王製紙エリエール Puana(ピュアナ)純水99% 本体 60枚入り
ASCII.jp:日本一の茶師が認めたこだわりの味。ダイドードリンコ、全5種の新商品を発表!ASCII.jp:日本一の茶師が認めたこだわりの味。ダイドードリンコ、全5種の新商品を発表!
子供服 TORIDORY トリドリー ティアード ワンピース 長袖 ワンピ 子供 女の子 カジュアル ナチュラル 子ども こども 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 210905 タッチアップペン フォード(USA) UG WHITE PLATINUM Holts MINIMIX
ダイドー 大人のカロリミットシリーズ【機能性表示食品】 選べ...|MISONOYA【ポンパレモール】ダイドー 大人のカロリミットシリーズ【機能性表示食品】 選べ...|MISONOYA【ポンパレモール】
選べる 徳島産業 たっぷりシリーズ ペットボトル×3本セット たまねぎポン酢 黒酢 檸檬 ごまごま 鬼のゆず にんじんドレ 送料無料(北海道・東北・沖縄除く) プラス 消しゴム エアイン ソフト M 25g ER-100AS 20個箱 36-423×20 ミニショルダーバッグ 斜め掛け シンプル 小さめ かわいい レディース ミニバッグ 韓国風 デイリー コンパクト
じゅんぺい 5
思った通りのものが来て、写真を撮ることができた。問題なし。

クッションカバー 45×45cm おしゃれ シェニール織 北欧 正方形 綿 コットン 全10種類 1枚 インテリア カフェ風 カーメイト 車用 黒樹脂復活剤 プレミアムコート コーティング剤 6か月耐久 劣化防止 8ml C136 ニチフ 裸圧着スリーブ E形 E-S
ダイドードリンコ 贅沢香茶 烏龍茶 500ml×24本 PET (お茶飲料) 価格比較 - 価格.comダイドードリンコ 贅沢香茶 烏龍茶 500ml×24本 PET (お茶飲料) 価格比較 - 価格.com
tシャツ Tシャツ 細ボーダープリントTシャツ
おためし新商品ナビ » Blog Archive » 自販機界の本格コーヒー職人が生み出した今どきの『ダイドーブレンド グッドワークブレンド エアロスムースコーヒー/ラテ』が、一筋縄ではいかない!おためし新商品ナビ » Blog Archive » 自販機界の本格コーヒー職人が生み出した今どきの『ダイドーブレンド グッドワークブレンド  エアロスムースコーヒー/ラテ』が、一筋縄ではいかない!
ウイルソン ウィルソン Wilson ショートスリーブTシャツ 半袖 野球 トレーニング シャツ 半袖 Tシャツ WB60294-01 05 06 07 10 11 13
ダイドー リラックマのほうじ茶 500mlペットボトル×24...|MISONOYA【ポンパレモール】ダイドー リラックマのほうじ茶 500mlペットボトル×24...|MISONOYA【ポンパレモール】
ザ・ノースフェイス THE NORTH FACE ショートスリーブファイヤーフライティー(キッズ) ジュニアシャツ NTJ32244 充電式チェーンソー 小型 チェンソー 電動チェーンソー マキタ 18Vバッテリー互換対応 女性 軽量 家庭用 強力 片手 枝切り 木工切断 伐採
waka☆waka 4
*安心の日本製と爽やかなブルーの色で夏支度にピッタリ。そして、北欧柄のゾウに和みます。*そこそこの値段なのでもう少し生地が厚くても良かった。それだけが残念。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

YAMAGA Blanks ヤマガブランクス BlueSniper81 6 Blacky ブルースナイパー ブラッキー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ケンウッド カーナビ 彩速ナビ MDV-M908HDF 9インチ フローティングモデル 地デジ内蔵 メモリーナビ HDパネル搭載 ハイレゾ対応 Bluetooth内蔵 フルセグ KENWOOD

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カシオ用 ネームランド 互換 テープカートリッジ ソフト パステル XR-9BH ラベル 9mm ミルキーブルーテープ グレー文字

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クイジナート フードプロセッサー DLC-NXJ2PG 多機能タイプ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。