1. ホーム
  2. 食品
  3. 米、雑穀、粉類
  4. 米、ごはん
  5. アイリスの生鮮米 無洗米 北海道産ななつぼし 1.5kg アイリスオーヤマ
く日はお得♪ 格安 アイリスの生鮮米 無洗米 北海道産ななつぼし 1.5kg アイリスオーヤマ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アイリスの生鮮米 無洗米 北海道産ななつぼし 1.5kg アイリスオーヤマ

510円

アイリスの生鮮米 無洗米 北海道産ななつぼし 1.5kg アイリスオーヤマ

とがずに炊ける無洗米
米殻検査で最も優秀な等級と認められた「一等米」だけを使用。
高温状態では、お米の酸化が進んで味が落ちてしまいます。
お米の保管に適した15℃以下の低温工場で保管・精米・包装を行う独自製法でお米の鮮度とおいしさを保ちます。
※銘柄によって精米日が異なります。
※パッケージデザインが予告なく変更される場合がございます。
●産地:北海道
●原料玄米:単一原料米
●品種:ななつぼし
●内容量:1.5kg(300g/2合×5袋入り)
●精米年月日:別途商品に記載
【保存について】
・直射日光を避け、冷暗所など涼しい場所で保管してください。
・冷蔵庫で保管すると、おいしさが長持ちします。
・開封後はなるべく早くお召し上がりください。
【ご注意ください】
・食品のため、キャンセル・返品・交換はご遠慮願います。
・未開封でも、冷暗所(冷蔵庫など)での保管をお勧めします。
・のし・ラッピング等のギフト包装は承っておりません。
(検索用:米 お米 コメ ライス ごはん ご飯 白飯 白米 ブランド米 銘柄米 厳選米 一等米 精米 特Aランク 特Aランクの米 特Aランク米 特A 特A米4967576150910)

irsale_food
0601_1000coupon


とがずに炊ける無洗米
☆一等米100%
米殻検査で最も優秀な等級と認められた「一等米」だけを使用。
☆低温製法
高温状態では、お米の酸化が進んで味が落ちてしまいます。
お米の保管に適した15℃以下の低温工場で保管・精米・包装を行う独自製法でお米の鮮度とおいしさを保ちます。
☆新鮮小袋パック
精米したてのお米を高気密パックに3合ずつ小分けにして脱酸素剤を封入。お米の酸化・劣化を防ぎます。
冷蔵庫に保管する際も場所を取りません。
ななつぼしについて
あっさり、さらりとした上品な味わいとしっとりした炊き上がり。
粒がしっかりして冷めてもおいしいので、お寿司におすすめ。
◎おすすめの食べ方・・・・お寿司、お弁当
※銘柄によって精米日が異なります。
※パッケージデザインが予告なく変更される場合がございます。

●名称:精米
●産地:北海道
●原料玄米:単一原料米
●品種:ななつぼし
●内容量:1.5kg(300g/2合×5袋入り)lt;br●精米年月日:別途商品に記載lt;brgt;lt;brgt;【保存について】lt;brgt;・直射日光を避け、冷暗所など涼しい場所で保管してください。lt;brgt;・冷蔵庫で保管すると、おいしさが長持ちします。
【ご注意ください】
・食品のため、キャンセル・返品・交換はご遠慮願います。
・未開封でも、冷暗所(冷蔵庫など)での保管をお勧めします。
・のし・ラッピング等のギフト包装は承っておりません。




アイリスの生鮮米 無洗米 北海道産ななつぼし 1.5kg アイリスオーヤマ

アイリスの生鮮米 北海道産ななつぼし 2合パック 300g【プラザマーケット】 H571186F│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイトアイリスの生鮮米 北海道産ななつぼし 2合パック 300g【プラザマーケット】 H571186F│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
美味しかったです。無洗米の5キロがあるともっとよいのですが
Amazon カスタマー 5
毎年カメムシが大量発生するわが家…。窓にはいつも10匹以上のカメムシがつき、時には車内まで侵入されます(T_T)外を歩けばカメムシと衝突するなんてよくあること…。そんなわが家ですが、部屋の窓枠にしっかり吹き付けた結果…その部屋だけが未だ侵入率ゼロ!!毎晩部屋を開けたら4~5匹はいたのに、それがゼロ!(;_q)✨2週間に1度の吹き付けは少々面倒なもののの、侵入されないに越したことはありません!また買わせていただきますd=(^o^)=b

ふんわり 北欧シャギートイレマット(シロクマ 55×60cm)ファミーユベアー おしゃれ かわいい ナチュラル カントリー ふんわり 洗濯機OK 洗える 堂本食品 青のりわかめ入り250g 2個セット 出産内祝い 名入れ 山田養蜂場 はちみつバウムセット(67877) (送料無料) 名入れギフト 名入 お名入れ 出産祝い お返し お礼 帽子 ハット ニットボーラーハット
Aaaaaaa 5
レビューでタイヤの音、取っ手が長くて...、使いづらくて使わなくなっちゃうかなぁ...と思ったけど、全然使える。スーパーの袋3つ4つ腕ちぎれそうになる方がこの好きちょっとの音ととっての長さより私はしんどいし。もちろん押して歩くタイプのが楽だろうけど、これは見た目のまま想像できるくらいの機能はあると思う。歩きづらいとか、そりゃ引いて歩くんだもんそう像できるでしょと思う。何もないよりは断然楽。ただ、折りたたみ時買い物するかもだから一応...みたいな感じで外持ってくと全くには使わなかった時邪魔になる大きさかな?今日は買い物するから、という時は本当助かります。

はなしょ 3
私は、最初の寝付きはかなりいいのですが、2~3時間眠った後、朝まで何回も中途覚醒します。そこで、夜中の2時頃に眼が覚めたときに、眠剤とかサプリを飲みます。この製品は飲んだ後4時間くらい眠れるので、一番気に入っています。ただ、顆粒状で甘い味がするので、水に溶かして飲んだ後、口をゆすいだり歯を磨いたりする必要があります。夜中にそれをやるのはかなり面倒なので、ぜひ同容量の錠剤かカプセルのタイプを出してほしいです。現在発売中の「ファイングリシンプレミアムTB」は大粒の錠剤5粒を大量の水とともに飲まねばならないし、テアニンが5粒中50mgしか含まれていないので、あまり効き目がありません。欲を言えばギャバ、トリプトファンなども少し加わると更にありがたい。

MCX→SMA変換アダプタ MCX(メス)→SMA(オス) 無線機 カーアンテナ カーナビ 通信機器 車載機器 生産機器等MCXからSMAに変換 MCX-SMA
タサナ 5
とても、使いやすく肌触りが良いです。子供とお揃いで使用してます。

ちます∗ 精米 無洗米 生鮮 : 米・雑穀 北海道産 ななつぼし ㎡きましたちます∗ 精米 無洗米 生鮮 : 米・雑穀 北海道産 ななつぼし ㎡きました
Amazon | 【精米】低温製法米 白米 北海道産 ゆめぴりか 生鮮米 新鮮個包装パック 1.5kg (2合×5パック) | アイリスオーヤマ( IRIS OHYAMA) | 食品・飲料・お酒 通販Amazon | 【精米】低温製法米 白米 北海道産 ゆめぴりか 生鮮米 新鮮個包装パック 1.5kg (2合×5パック) | アイリスオーヤマ( IRIS OHYAMA) | 食品・飲料・お酒 通販
ななつぼしの通販│米・雑穀・餅│食品│食品・飲料│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイトななつぼしの通販│米・雑穀・餅│食品│食品・飲料│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
つっぱりハンガーラック 突っ張り棒 ポール おしゃれ 収納 ハンガーラック コートハンガー ホワイト 幅0.7-1.2 高さ1.1-1.2 m TH-03WH ノルバサンシャンプー0.5 200mL 3本セット
Amazon | 【精米】新潟県産 こしひかり 無洗米 生鮮米 新鮮個包装パック 1.5kg 令和4年産 | アイリスオーヤマ(IRIS OHYAMA) | 食品・飲料・お酒 通販Amazon | 【精米】新潟県産 こしひかり 無洗米 生鮮米 新鮮個包装パック 1.5kg 令和4年産 | アイリスオーヤマ(IRIS  OHYAMA) | 食品・飲料・お酒 通販
ブラ ショーツ セット レディース インナー 下着 上下セット 2点セット シースルー 透け感 セクシー ハイネック カジュアル アルファベット 英字
Nori 3
買って 貼って ナニコレ?ビニールのラップ⁈ですね貼ってすぐ剥がして捨てました2セット入ってますがもう使いません耐久性やその他わかりません残念でした

若林 4
軽さ、フロントオープンの便利さ、拡張機能 と…全てが良い。

WILLCOM ウィルコム Ymobile NBB-9650 互換 PHS用 バッテリー と USB マルチ充電器 セット WX330J WX01J 対応 ロワジャパン 法人限定 増連用 会議テーブル ミーティングテーブル フリーアドレスデスク 幅1200×奥行1200×高さ720mm 会議用テーブル ワークテーブル 作業台 REV-ZR1212
Amazon | 【精米】低温製法米 無洗米 北海道産 ななつぼし 新鮮個包装パック 1.5kg (2合×5パック) | アイリスオーヤマ(IRIS OHYAMA) | 白米・胚芽米 通販Amazon | 【精米】低温製法米 無洗米 北海道産 ななつぼし 新鮮個包装パック 1.5kg (2合×5パック) | アイリスオーヤマ(IRIS  OHYAMA) | 白米・胚芽米 通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

公式日本自然発酵 おいしい酢 900ml 12本セット ペットボトル 健康 飲料 まろやか ドリンク 料理 甘酢 果実酢配合 美味しい 飲め

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ネックレス,レディース,パールラリエット,丸玉,5mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HARIO(ハリオ) フタ が ガラスのご飯釜 1~2合 日本製 GNR-150-B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

OLFA オルファ アートナイフ 10B

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。