1. ホーム
  2. 食品
  3. 米、雑穀、粉類
  4. 米、ごはん
  5. 宮城県産 つや姫 令和3年 玄米30Kg 1等
信憑 SALE 102%OFF 宮城県産 つや姫 令和3年 玄米30Kg 1等 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

宮城県産 つや姫 令和3年 玄米30Kg 1等

2700円

宮城県産 つや姫 令和3年 玄米30Kg 1等

「つや姫」は,「山形70号」を母,「東北164号」を父として、選抜・育成された品種です。
宮城県は山形に次ぐ産地として有名で、つや姫は宮城県の奨励品種に指定されています。
長粒種で、炊き上がりが柔らかめになるので、硬めがお好きな方は水は少なめで炊いて下さい。
炊飯米は光沢,白さが優れています。
冷めても硬くならず、「つやつや感」が残っていて、おにぎり・お弁当にも最適です。

玄米30kg
精米(白米・分つき・無洗米)無料

* 精米無料(白米・分つき・無洗米)
当店の表示は、玄米の状態で30Kgあります。
精米の場合、約10%程度
無洗米の場合、約13%程度重量が減ります。
あらかじめご了承ください。

【名称】 玄米
【産地】 宮城県
【品種】 つや姫
【産年】 令和3年
【使用割合】 単一原料米
【内容量】 30kg





藤勝商店Yahoo!ショップ

宮城県産 つや姫 令和3年 玄米30Kg 1等

名店監修鍋スープ 麺屋武蔵 だし醤油味 ダイショー (D)
格安SALEスタート】 特別栽培米 特A 令和3年産 つや姫玄米30kg - 米格安SALEスタート】 特別栽培米 特A 令和3年産 つや姫玄米30kg - 米
げました⅟ つや姫 1等米 24 kg 白米 特売SALE hWdMk-m25813661466 ミルキークげました⅟ つや姫 1等米 24 kg 白米 特売SALE hWdMk-m25813661466 ミルキーク
日本正規品 MYSTERY RANCH ミステリーランチ テックホルスター ポーチ バッグアクセサリー 送料無料 UNUS PRODUCT SERVICE ウーヌス SMART-JACKET クルトガスタンダード用 (ブラック) ふるさと納税 直方市 厚切り牛タン薄切り牛タン 食べ比べ盛り1.1kg コットンリネンキャンバス  キッチンの猫 綿麻 生地 布 綿麻 動物 入園入学 猫 ミヤコ カワグチ MIYAKO KAWAGUCHI キッチン
令和3年 宮城県産 ひとめぼれ 玄米 30kg - copralim.ma令和3年 宮城県産 ひとめぼれ 玄米 30kg - copralim.ma
令和4年産】【2022年10月中旬以降発送】 宮城県登米市産つや姫玄米 30kg - 宮城県登米市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト令和4年産】【2022年10月中旬以降発送】 宮城県登米市産つや姫玄米 30kg - 宮城県登米市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
テッドベーカー ケイト (71)TE50703001 (72)TE50703002 時計 腕時計 レディース レザー シェル 花柄 ギフト
令和3年宮城県産つや姫【古米】30kg玄米 - メルカリ令和3年宮城県産つや姫【古米】30kg玄米 - メルカリ
ゾイド使い 5
 ほとんどの伸縮フェンスが高額なのに対してコスパも堅牢さもバッチリです。ただ、高さが腰より少し上になる程度なので高身長の人間なら乗り越えられそうです。自分は底上げ台用のレンガに乗せて若干高くしています。おかげさまで駐車場から不審者やいたずら目的に対して侵入されずに済みます。こういう商品が欲しかった。本当に感謝です!!!  

H 5
普通に問題なく使えます。トランシーバー側SMAからアンテナ側M型への変換等に。1セットあれば便利です。必要な人はどうぞ。

会津のこだわり集団が作りました 米 30kg コシヒカリ 玄米 福島県産 お米 3年産 会津産 送料無料 一等 令和3年福島県会津産コシヒカリ 玄米30kg 2022 新作会津のこだわり集団が作りました 米 30kg コシヒカリ 玄米 福島県産 お米 3年産 会津産 送料無料 一等 令和3年福島県会津産コシヒカリ 玄米30kg 2022 新作
ハリガリ・ジュニア アナログゲーム ボードゲーム  (S:0040) 夢咲祭 白身魚フライ 中国産 60g×10
新米!!宮城県産つや姫30kg - bookteen.net新米!!宮城県産つや姫30kg - bookteen.net
ヘモグロビン 3
到着後すぐに商品を確認しましたが、点灯に関しては問題無しです。ギボシ端子は確かに小さ過ぎます。日本の規格とは違うのでしょうか?ただ、日本の規格の物にカシメ直せば使えます。しかしだ、何よりネジの精度が悪過ぎます。むしろ、精度とか問題外です。ナットに関してはネジ山がナメて削れており、すでにナットではなくただのリングです。ウインカー本体のボルト側はアルミ材の様ですがネジ切りが甘いです。ダイスを持っていないのでネジを切り直せないのでナットを買って来て無理矢理ねじ込めば柔らかいアルミニウムの様なので取り付け出来そうですがウインカーは保安部品なのでしっかり取り付けが出来ないものは使えません。不良品なのか仕用なのか分かりませんが、仕用ならばしっかりとワケあり商品として記載して頂きたいです。

jack-frost 4
以下を満たす製品がこれでした1.災害時に人力でのパネル運搬を想定、より軽量な物2.手持ちの小型のAnkerバッテリー(type-cで充電)を高速充電出来る事良くあるパネルはDCジャックがメインで、充電出来るバッテリーが1kg以上あるようなデカイやつ向けなんですよね…車に積むならそう言う大型バッテリーと、この製品より軽量なパネルの組み合わせで良いのでは無いでしょうか100wクラスのtype-c対応の軽量パネルは他にありますが、PD60w対応じゃ無いため上記要件2番を満たせず諦めましたこの製品を買う前に他軽量製品のDC出力に下記変換を繋げてtype-cに変換してPD60w製品に繋いで使おうとしましたが、電流が流れず諦めました(変換が機能してないのかDC出力が故障しているのかは不明)変換ケーブル:Cablecc Type C USB-Cメス入力、DC 5.5 * 2.5mm電源人力での運搬を考えると、より軽いものの方が良くはありますが、電力要件を満たせないのは本末転倒…仕方ない…変換の分の部品が増えてその分の故障率増加や部品の喪失なども鑑みた結果、最初からPD対応している物を買い直すことにしました結果、重くはなりましたが想定通りの充電ができ満足です2021/10/23晴天の午後1時ごろに地面に広げて本製品のPD60w対応のUSB type-cポートから下記製品を使用して充電できましたバッテリー側のLEDが晴天時だと物凄く見辛かった手でLED部分に影を、作らないと光っているか分からなかったですケーブル:OWL-CBRKCC10-BKREウルトラタフワインディングタイプC(USB-C)からタイプC(USB-C)ケーブル、PD 60W互換バッテリー:Anker PowerCore III Elite 25600 60W、PowerPort III 65Wポッドtype-cタイプの電流電圧チェッカーで測定した所、18v2.2Aほどでており、40w程度で充電出来てました手持ちのMacBookもPD60wだったので、消費電力を測定した事がありますが、アイドル時で20w以下をウロウロしていたので、恐らくMacBookに繋いでも機能すると思います上記のAnkerバッテリーもPD60w出力対応しているので、このパネル→Anker→MacBookと充電する事もできるでしょう他の出力ポートは主目的から言うとオマケですが、今後動作確認しようと思います本音を言うと、他のPD未対応の軽いやつ使いたかった…災害時を想定しているので他の荷物もあるだろうし、人力で運ぶには少々重いです…

すので 令和3年 宮城県産 つや姫 上白米20kg 減農薬の通販 by ユウ's shop|ラクマ のつや - www.pediatrichealthcarenw.comすので 令和3年 宮城県産 つや姫 上白米20kg 減農薬の通販 by ユウ's shop|ラクマ のつや -  www.pediatrichealthcarenw.com
正式的 maru様専用 お米 令和3年 愛媛県産コシヒカリ 玄米 30㎏ 米/穀物 - flaviogimenis.com.br正式的 maru様専用 お米 令和3年 愛媛県産コシヒカリ 玄米 30㎏ 米/穀物 - flaviogimenis.com.br
Amazon カスタマー 5
街角で、ひと目見て気に入ってトイレマットを買った!黄色な、トトロマットだ!少し黄色の強い色で耳長なトイレマットだ!幅は少し、細かったが、我慢!そして、トイレスリッパも同じトトロスリッパが欲しくなり、Amazonで検索したら、同じ黄色のスリッパが!即買して、並べたら、黄色のお気に入りの色!少し、マットが強めの黄色だったが、我慢!

専門店では つや姫 一等米玄米 30kg 宮城県産 令和3年産 materialworldblog.com専門店では つや姫 一等米玄米 30kg 宮城県産 令和3年産 materialworldblog.com
日東工器 エアーチッパー ACH-20 No.06200 プッシュ式デジタルドアロック 長沢キーレックス500 面付本締錠22204-9 玄関錠・補助錠 3色 マーシャルワールド ワイド拳サポーター ジュニア
ahaha 4
サイズも表示通りでした。もう少し画鋲が楽なものをつけてくださると嬉しいです。加えて紐も。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2個セット 自転車 荷台 サイクルキャリア 豪華フルセット 荷物 取付簡単 サイクリング カスタム パーツ 便利 運送 留め具付き お洒落 JIDEN671-09

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

《ドライフラワー 花材》★即日出荷★東花 スターコーン ボルドー ドライフラワー スワッグ ブーケ ドライフラワー花束 花束 リース アレンジ 花

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニュー ポンプ付き ヨーヨー風船セット 100個 ヨーヨー釣り 日本製 水ヨーヨー 縁日 お祭り 夏祭り 景品 風船釣り 水風船 昔のおもちゃ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ACアダプター ユピテル YERA (イエラ) ATLAS (アトラス) パーツ AGN3410 用 OP-E368 代用 ノイズフィルター 付き ノイズ対策特注基板

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。