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人気満点 定期入れの 2個セット DMW-BCC12 パナソニック対応 互換 バッテリー 電池ケース付き ロワジャパン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

2個セット DMW-BCC12 パナソニック対応 互換 バッテリー 電池ケース付き ロワジャパン

444円

2個セット DMW-BCC12 パナソニック対応 互換 バッテリー 電池ケース付き ロワジャパン

★日本全国送料無料!★電気用品安全法に基づく表示PSEマーク付★

■対応機種
◆PANASONIC
LUMIX
DMC-FS1
FS2
FX01
FX01BB
FX01BS
FX01EG
FX01GK
FX07
FX07EF
FX07EG
FX07K
FX10
FX100
FX100EG
FX100GK
FX10A
FX10EG
FX10P
FX10S
FX12
FX12EG
FX12GK
FX12K
FX12S
FX150
FX150K
FX150S
FX180
FX180K
FX180N
FX180S
FX3
FX3EF
FX3EG
FX3K
FX3S
FX50
FX50EF
FX50EG
FX50K
FX8
FX8BS
FX8EBB
FX8GK
FX8GN
FX9
FX9BB
FX9BS
FX9EBS
FX9EG
FX9GK
FX9GN
LX1
DMCLX1BS
LX1GK
LX1GN
LX2
LX2EF
LX2EG
LX2K
LX2S
LX3
LX3GK
LX3K
LX3S

※対応機種欄にない機種でも、電池型番が一致する機種であれば対応可能です

■互換型番
◆PANASONIC
CGA-S005
CGA-S005A
CGA-S005A/1B
CGA-S005E
CGA-S005E/1B
DMW-BCC12

◆FUJIFILM
NP-70

◆LEICA
BP-DC4
BP-DC4-E
BP-DC4-J
BP-DC4-U

◆RICOH
DB-60
DB-65

◆PENTAX
D-LI106
D-BC106

◆SAMSUNG
IA-BH125C

◆SIGMA
BP-41

■対応充電器
◆PANASONIC
DE-A41
DE-A11A

■数量:2個セット
■電圧:3.7V
■容量:1200mAh
■プラスチック電池ケース付き
■サイズ:40.3×35.3×9.4mm

PANASONIC パナソニック ルミックス






口コミ高評価多数!カメラ・スマホ・掃除機バッテリーならロワジャパン!



商品の詳細
対応メーカー名 パナソニック対応
保証期間 3ヶ月
保護回路 過充電、過放電、過電流等の保護回路内蔵内蔵
使用セル CHINA
電圧 3.7V
容量 1200mAh
商品説明 ■対応機種
◆PANASONIC
LUMIX
DMC-FS1
DMC-FS2
DMC-FX01
DMC-FX01-A
DMC-FX01BB
DMC-FX01BS
DMC-FX01EB-K
DMC-FX01EB-S
DMC-FX01EB-W
DMC-FX01EF-A
DMC-FX01EF-K
DMC-FX01EF-S
DMC-FX01EF-W
DMC-FX01EG
DMC-FX01EG-A
DMC-FX01EG-K
DMC-FX01EG-S
DMC-FX01GK
DMC-FX01-K
DMC-FX01-P
DMC-FX01-S
DMC-FX01-W
DMC-FX07
DMC-FX07EF
DMC-FX07EF-S
DMC-FX07EG
DMC-FX07EGM
DMC-FX07K
DMC-FX10
DMC-FX100
DMC-FX100EF-K
DMC-FX100EF-N
DMC-FX100EF-S
DMC-FX100EG
DMC-FX100EG-K
DMC-FX100EG-S
DMC-FX100GK
DMC-FX10A
DMC-FX10EB-K
DMC-FX10EB-S
DMC-FX10EF-S
DMC-FX10EG
DMC-FX10EG-A
DMC-FX10EG-S
DMC-FX10P
DMC-FX10S
DMC-FX12
DMC-FX12EB-K
DMC-FX12EB-S
DMC-FX12EF-S
DMC-FX12EG
DMC-FX12EG-K
DMC-FX12EG-S
DMC-FX12GK
DMC-FX12K
DMC-FX12S
DMC-FX150
DMC-FX150EFK
DMC-FX150K
DMC-FX150S
DMC-FX180
DMC-FX180GK
DMC-FX180K
DMC-FX180N
DMC-FX180S
DMC-FX3
DMC-FX3EF
DMC-FX3EF-S
DMC-FX3EG
DMC-FX3EGM
DMC-FX3EG-S
DMC-FX3K
DMC-FX3S
DMC-FX50
DMC-FX50EF
DMC-FX50EG
DMC-FX50EGM
DMC-FX50K
DMC-FX8
DMC-FX8-A
DMC-FX8BS
DMC-FX8EBB
DMC-FX8EG-A
DMC-FX8EG-K
DMC-FX8EG-P
DMC-FX8EG-S
DMC-FX8GK
DMC-FX8GN
DMC-FX8-K
DMC-FX8-P
DMC-FX8-S
DMC-FX9
DMC-FX9BB
DMC-FX9BS
DMC-FX9EB-K
DMC-FX9EBS
DMC-FX9EB-S
DMC-FX9EF-K
DMC-FX9EF-S
DMC-FX9EG
DMC-FX9EG-K
DMC-FX9EG-R
DMC-FX9EG-S
DMC-FX9GK
DMC-FX9GN
DMC-FX9-H
DMC-FX9-K
DMC-FX9-R
DMC-FX9-S
DMC-LX1
DMCLX1BS
DMC-LX1EG-K
DMC-LX1EG-S
DMC-LX1GK
DMC-LX1GN
DMC-LX1-K
DMC-LX1K-B
DMC-LX1-S
DMC-LX1S-B
DMC-LX2
DMC-LX2EF
DMC-LX2EF-S
DMC-LX2EG
DMC-LX2EG-K
DMC-LX2EGM
DMC-LX2EG-S
DMC-LX2K
DMC-LX2S
DMC-LX3
DMC-LX3EF-K
DMC-LX3GK
DMC-LX3K
DMC-LX3S

◆FUJIFILM
FinePix F20
FinePix F20 Zoom
FinePix F40fd
FinePix F45fd
FinePix F47fd

◆LEICA
C-LUX1
D-LUX2
D-LUX3
D-LUX4

◆RICOH
GR
GR II
GR Digital
GR Digital II
GR Digital III
GR Digital IV
G600
G700
G700SE
G800
GX200
GX100
Caplio R3
Caplio R30
Caplio R4
Caplio R40
Caplio R5
WG-M1

◆PENTAX
MX-1
X90

◆SAMSUNG
HMX-R10
HMX-R10BP
HMX-R10EDC
HMX-R10SP

◆SIGMA
DP1 Merrill
DP3 Merrill
※DP2 Merrill対応できません

■互換型番
◆PANASONIC
CGA-S005
CGA-S005A
CGA-S005A/1B
CGA-S005E
CGA-S005E/1B
DMW-BCC12

◆FUJIFILM
NP-70

◆LEICA
BP-DC4
BP-DC4-E
BP-DC4-J
BP-DC4-U

◆RICOH
DB-60
DB-65

◆PENTAX
D-LI106
D-BC106

◆SAMSUNG
IA-BH125C

◆SIGMA
BP-41

■対応充電器
◆PANASONIC
DE-A41
DE-A11A

■2個セットです
■サイズ:40.3×35.3×9.4mm
■プラスチック電池ケース付き
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2個セット DMW-BCC12 パナソニック対応 互換 バッテリー 電池ケース付き ロワジャパン

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奥深い作業に役立ちそうです。先端はそこまで細くないので、細かい物を外したりするにはちょっと太いかも。

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いつもカメラのサブバッテリーとしてお世話になっております。純正と比べるとやや持ちが悪いと思いますがそれもこのコストと安全に関する安心感はやはりロワさんが良いと思います。それとメーカーが生産中止のかなり古いものまでも扱ってくれているのはとても助かります。
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ロワジャパンの互換性バッテリーは、他のネットショップでも高評価を目にするので決めました。ルミックスFX-100とかなり古いデジカメで予備バッテリーがあるか心配しましたが、購入できよかったし十分使えています。
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160で注文したのに、140と、160のサイズが混在していました。セットなのなのに。メーカーに問い合わせたら、Amazonに聞いて欲しいとのことでした。困ります。

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大人サイズまでのつなぎに。小学校高学年ともなると、星がついていたり、色が派手だったりではなく、結構落ち着いたものを好み始める。しかし、大人のものにはまだ早すぎるというわけで、このくらいのデザインのそれが重宝する。地味だけど名前を書く欄もあるのでそれもいい。合宿などで迷子服になってもOK。リピートしています。

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2
商品レビューを残して頂けない「の」でしょうか、と言うメールが来た。日本語が多少不自由なのか、約束した訳でもないのにそんな言い方されてもなあ(^_^;;ともあれ真鍮色のトレンチライターを気に入っていたのだけど、落としたかして見当たらないので、再購入。同じのが品切れだったり、割高だったりしたのでクローム色を購入。オイルタンクの蓋が錆びて緑青吹いていた。如何にも環境悪いとこに寝かしてました、と言う感じで気分は良くない。クレームいれたり、交換手続きしたりは面倒くさいと思う程度のものだったのでペーパーで削り落とし。お上品に使うものでもないし、まあ、仕方ない。星3以下つける時に事前にメールしろともあったが、胡散臭いし、面倒なので無視。メール内容がいまいち愉快でないのも含めて星2。

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ひとえに道着と言っても、柔道着、合気道着、空手着で微妙に作りが違う。柔道着は、襟を掴んで投げるので、生地も分厚く、襟から肩まで、縫製がしっかりしている。一方、空手着は、すばやい動きが求められるので、軽くてすっきりしている。そして、合気道着。あるにはある。手首を掴むので、袖が短め。膝行など膝を使うことが多いので、膝に補強がされている。とはいえ、足の動きを隠すため、柔道や空手と違って、上から袴をはくので、膝の補強なんか、あんまり関係ない。というわけで、合気道の人の大半が、軽快な空手着を使っている。柔道着みたいに、袖回りまでごわごわしているのは、手の廻しが頻繁にある合気道では動きにくい。とくに子供の合気道の場合、ごわごわした柔道着より、動きやすい空手着の方がいい。専用の合気道着は、有段になってからでも十分。ただし、合気道では手首を出さないと話にならないし、ズボンが長すぎると、次の技に移るための爪先立ちがしにくい。ふつうなら、どうせ大きくなるからと、大きめを買うかもしれないが、空手着を転用するなら、身長ちょうどでも大きいくらい。それより、子供はやたら汗をかくので、洗濯して乾きが早い方が都合がいい。どうせこの値段、小さくなったらすぐ買い換えるつもり。それより、せっかくの練習、いっぱい体を動かそう。

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古いデジカメですが、使い勝手が私に丁度良く純正バッテリーが無くなりどうした物かと悩んでいました。 この商品で安価に使用する事が出来るようになり感謝です。まだ一度の充放電しかしていませんが、純正より持ちも良い気がします。
パナソニック LUMIX DMW-BCC12 互換 バッテリーレビュー | Kichzu'sパナソニック LUMIX DMW-BCC12 互換 バッテリーレビュー | Kichzu's
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ROWA/ロワジャパン Vマウント リチウムイオンバッテリー2個 & Vマウントチャージャー 良品 - publeaks.alROWA/ロワジャパン  Vマウント リチウムイオンバッテリー2個 & Vマウントチャージャー 良品 - publeaks.al
純正品を購入してから10年余り。充電してもあっという間に電池切れを起こすようになり、購入しました。 2個セットで価格も安く、失礼ながら、ダメモトで購入しましたが、仕事で使うには1個でも十分だったかも。 今は2個を交互に使っており、とても安心してカメラを使えます。
まだ1回しか充電していないので耐用についてと1回フル充電後の電池のモチはわかりません。 ただ充電中の発熱もなく問題ないと感じています。 そもそもカメラは十分使えるのにバッテリーの発売を中止する方に問題が

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。