1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. コットン ニットキャップ ダブルタイプDOUBLE(無地 ワッチキャップ・ビーニー)12インチ キャップ(やや薄手ニット帽 綿)4800
4周年記念イベントが お買い得 コットン ニットキャップ ダブルタイプDOUBLE 無地 ワッチキャップ ビーニー 12インチ キャップ やや薄手ニット帽 綿 4800 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コットン ニットキャップ ダブルタイプDOUBLE(無地 ワッチキャップ・ビーニー)12インチ キャップ(やや薄手ニット帽 綿)4800

297円

コットン ニットキャップ ダブルタイプDOUBLE(無地 ワッチキャップ・ビーニー)12インチ キャップ(やや薄手ニット帽 綿)4800

コットン60% アクリル40% ダブルタイプ







OTTO(オットー)ニットキャップ / ビーニー(ダブルタイプ) ・お取寄せになります。
通常1〜4営業日ほどで出荷予定(土・日・祝日などの当店休業日を除く)
※メーカー在庫数は流動的であるため、ご注文頂きました商品が入荷遅延・欠品になる場合もございます。
その際はご連絡させていただきますのでメールをご確認ください。

OTTO CAP Superior Cotton knit 12"Beanie 無地ニットキャップ(DOUBLEタイプ)
アメリカのキャップ専門メーカー、『オットー』のシンプルな定番のニットキャップ 。
コットン比重が高いため、柔らかく頭になじむビーニー。
12インチのロングビーニーにより、寒い時は折り返さず耳を隠して保温性を高められます。
無地ですのでいろいろなスタイルにあわせやすく、ピンバッチなどをつけてカスタマイズするのもオススメ◎

●素材:綿 60% アクリル40%
●原産国 :中国
●サイズ(cm)
縦幅(折らない状態):22.0(29.0)
折り幅:7.0
横幅:20.0

※商品によって1インチ=2.54センチ前後の誤差が発生してしまいます。
あくまでも目安としてお考えいただきますよう誤差は予めご了承下さい。

※環境により色味が異なって見える場合があります。目安としてご覧ください。
※お取り寄せ商品の為、複数(2枚〜)の商品の手配後の変更・キャンセル・交換・ 返品は原則としてお受けしておりません。
※ご注文前にサイズスペック・カラー等を必ずご参考いただき、ご不明な点がございましたらお気軽にお問合せください。

※この商品に限らず海外メーカーの商品は、日本のようにきめ細かく製造されていない場合がありますので、
生産工場や生産時期によりサイズ・カラー・仕様・縫製・細部デザイン等に誤差が生じる場合があります。
お取り寄せ商品の場合、ご購入時に細かいご要望をお受けすることはできませんので、ご理解頂いた上でのご注文をお願い致します。

【商品の誤差例】
・タグのデザイン・タグレス・縫い位置・カラーなどの違い
・原産国の違い
・同色での濃淡の違い
・生産工場や時期によるサイズの誤差......などなど

OTTOのニットキャップ 他の種類はこちら
h4040 アクリル ダブルタイプ
h4800 コットン ダブルタイプ
h4810 コットン シングルタイプ

送料について

商品代金 6,980円以上(税込)で送料無料 ※沖縄を除きます。
※税込み6,980円→商品代のみ/送料・手数料含まず
※運送会社は佐川またはヤマトの宅急便です。
※メール便は発送システムの都合上使用しておりません。

南東北/関東/信越/北陸/中部 ¥550
関西/北東北 ¥650
中国 ¥750
四国 ¥750
九州/北海道 ¥850
沖縄 ¥1,750
お支払いについて
・クレジットカード
・代金引換(手数料一律330円)
・PayPay

ラッピングについて
無料にて承っておりますが、大量の注文・大きさ・形状によっては対応できかねます。ご希望の方は、備考欄にご記入ください。到着指定日ご希望の場合も必ずご記入ください。
「○○の日プレゼント」などの記載があってもご希望日の指定が無い場合は準備が出来次第、発送いたします。
複数の商品をご注文の場合【個別】【まとめて】のご希望をご記入ください。記入がない場合はまとめてラッピングいたします。
尚、熨斗・メッセージカードのご用意はございません。

お問合せ
FINKS(フィンクス)
〒165-0034 東京都中野区大和町3-43-3 1F
(上記の住所は事務所になります。実店舗はございません。)
TEL:03-6383-0811 FAX 03-6383-0816
【営業時間】月~金 10:00~18:00 【定休日】土日祝・年末年始(不定休あり)
※詳しい休業日につきましては営業カレンダーをご覧ください。

コットン ニットキャップ ダブルタイプDOUBLE(無地 ワッチキャップ・ビーニー)12インチ キャップ(やや薄手ニット帽 綿)4800

オットーキャップ OTTO cap/ コットンニットキャップ ダブルタイプオットーキャップ OTTO cap/ コットンニットキャップ ダブルタイプ
新品即決 328. コットン スチールグレー 浅め ニット帽 ニットキャップ/ビーニー - flaviogimenis.com.br新品即決 328. コットン スチールグレー 浅め ニット帽 ニットキャップ/ビーニー - flaviogimenis.com.br
Amazon カスタマー 5
プレゼントで買いました。色も綺麗ですごく喜んで貰えました。

コットン ニットキャップ ダブルタイプ【OTTO(オットー)】DOUBLE(無地 ワッチキャップ・ビーニー)12インチ キャップ(やや薄手ニット帽 綿) 4800 :otto4800:FINKS - 通販 - Yahoo!ショッピングコットン ニットキャップ ダブルタイプ【OTTO(オットー)】DOUBLE(無地 ワッチキャップ・ビーニー)12インチ キャップ(やや薄手ニット帽 綿) 4800 :otto4800:FINKS - 通販 - Yahoo!ショッピング
(観葉植物)苔 おまかせ苔 2パック分
ストローくち 3
生地は薄めで軽いです。若干浅めかなという被り心地。ツバの短いシンプルなジェットキャップを探しているなら良いのでは。

パウパトロール 服 キッズ 秋冬 ニットトップス 長袖 インナー 男の子 女の子 ジュニア 暖かい 可愛い おしゃれ プレゼント ギフト 誕生日 05 アクアクリアボール ACB-15 「ポスト投函送料無料」 加湿器 除菌 ヌメリ防止 カルキ 分解 抗ウイルス 自然触媒 除湿機 空気清浄器 安心 安全 日本製 メンズ ハンカチ 大判 ランバン コレクション 1枚 ブランド ブロック 黒 ブラック 男性 紳士
阿部昭志 5
鍛造部品の粘着?に使用しました。説明書通り丸一日でガッツリ固まり微動だにしなくなりました。これは使えるアイテムです

サンスター(SUNSTAR) フロントスプロケット 品番S3C6-18(520サイズ 18T 7.4mmオフセット スペーサー付き) GSX バンスクリップ ヘアクリップ シンプル おしゃれ ヘアアクセサリー 大人 韓国
大きい割引 帽子 ニット帽 メンズ レディース シングルニット OTTO オットー おしゃれ 無地 H4810 男女兼用 メール便対応 medimind.com.au大きい割引 帽子 ニット帽 メンズ レディース シングルニット OTTO オットー おしゃれ 無地 H4810 男女兼用 メール便対応  medimind.com.au
オットーキャップ OTTO cap/ コットンニットキャップ ダブルタイプオットーキャップ OTTO cap/ コットンニットキャップ ダブルタイプ
退職祝い プレゼント 男性 女性 定年 贈り物 父親 母親 両親 記念品 60代 ネームイン 名前 ポエム 送別会 メッセージを伝える<誕生花ネームポエム>2Lサイズ
コットン ニットキャップ ダブルタイプ【OTTO(オットー)】DOUBLE(無地 ワッチキャップ・ビーニー)12インチ キャップ(やや薄手ニット帽 綿) 4800 :otto4800:FINKS - 通販 - Yahoo!ショッピングコットン ニットキャップ ダブルタイプ【OTTO(オットー)】DOUBLE(無地 ワッチキャップ・ビーニー)12インチ キャップ(やや薄手ニット帽 綿) 4800 :otto4800:FINKS - 通販 - Yahoo!ショッピング
カラコン ワンデー フランミー 1箱10枚 佐々木希 FLANMY 度あり 度なし DIA 14.2mm 14.5mm ナチュラル 1day 送料無料 コスプレ カオナシ 衣装 仮装 3点セット cos アニメ 千と千尋の神隠し 祭り 学園祭 文化祭 漫遊展 子供 大人 クリスマス パンプキンバッグ 追加購入が必要 《JaVaコラボ》送料無料 レディース アウター フェイクダウン ジャケット コート ショート丈 フード付き 異素材パネル 中綿 ブルゾン 羽織 メンズ
楽天市場】コットン ニットキャップ シングルタイプ【OTTO(オットー)】/SINGLE 無地 ワッチキャップ・ビーニー キャップ/9インチ【 やや薄手ニット帽】4810【1027】☆ : FINKS楽天市場】コットン ニットキャップ シングルタイプ【OTTO(オットー)】/SINGLE 無地 ワッチキャップ・ビーニー キャップ/9インチ【 やや薄手ニット帽】4810【1027】☆ : FINKS
松花堂 弁当箱 1段 530ml 日本製 ドーム型 レディース タイト ランチボックス 松花堂弁当 4点ロック お弁当箱
トキソプラズマ 5
歯がないおじいさんは普通のプチリュークスの大きめの塊は綺麗に残します。かがやきサポートを参考に砕くとどの味でも綺麗に平らげます。味のバリエーションがあると良いです。同じのだと飽きます。ローテーションしてます。

Clazzio クラッツィオ シートカバー DIA ダイヤ アトレー S700V S710V R4 1〜 ED-6610
Amazon カスタマー 5
離れて暮らす娘(8月生まれ)の誕生日プレゼントにひまわりを贈りました喜んで貰えた様です。日時指定、ラッピングにも対応していただき素敵な花束をありがとうございました。毎年リピートさせていただきます♪

マキタ レシプロソー刃 竹・塩ビ・木材用 BIM44(1枚入) 全長225mm X 山数8.5 A-55625
楽天市場】コットン ニットキャップ シングルタイプ【OTTO(オットー)】/SINGLE 無地 ワッチキャップ・ビーニー キャップ/9インチ【 やや薄手ニット帽】4810【1027】☆ : FINKS楽天市場】コットン ニットキャップ シングルタイプ【OTTO(オットー)】/SINGLE 無地 ワッチキャップ・ビーニー キャップ/9インチ【 やや薄手ニット帽】4810【1027】☆ : FINKS
2022 スマートウォッチ 24時間体温測定 日本製 センサー 通話機能 天気予報 着信通知 睡眠記録 防水 LINE通知 睡眠生活防水 iphone android対応 金 200円OFF

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

樹脂 ピアス パーツ シリコンキャッチ 付 50ペア 100個 ポストピアス アクセサリー パーツ ハンドメイド 素材(AP0046)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベアリングセパレーター セット ベアリング ギア ギアプーラーセット 便利 工具 交換 脱着 プーラー ギア自動車整備工具 カー用品 車修理

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アヲハタ 55 ジャム ブルーベリー 1個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Nikon Z 16-50mm f 3.5-6.3 VR ブラック NZDX16-50VR カメラレンズ 並行輸入品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。