1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. カメラアクセサリー
  5. EN-EL3 EN-EL3e EN-EL3a Nikon ニコン 互換USB充電器 MH-18 MH-18a 純正バッテリーも充電可能 D100 D200 D300 D50 D70 D700 D80 D90
日本メーカー新品 2021激安通販 EN-EL3 EN-EL3e EN-EL3a Nikon ニコン 互換USB充電器 MH-18 MH-18a 純正バッテリーも充電可能 D100 D200 D300 D50 D70 D700 D80 D90 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

EN-EL3 EN-EL3e EN-EL3a Nikon ニコン 互換USB充電器 MH-18 MH-18a 純正バッテリーも充電可能 D100 D200 D300 D50 D70 D700 D80 D90

270円

EN-EL3 EN-EL3e EN-EL3a Nikon ニコン 互換USB充電器 MH-18 MH-18a 純正バッテリーも充電可能 D100 D200 D300 D50 D70 D700 D80 D90

≪互換USB充電器の詳細≫

入力:micro USB DC5V±5%
出力:DC 8.4V±5% 500mA

●対応機種
D50
D70
D70s
D80
D90
D100
D100LS
D100 SLR
D200
D300
D300s
D700

互換充電器:EN-EL3 / MH-18 / MH-18a

対応バッテリー:EN-EL3 / EN-EL3a / EN-EL3e

●純正バッテリーも充電可能
●CEマーク(欧州連合安全規制)取得製品
●過電流保護、過充電防止、過放電防止の保護回路が内蔵
●保証:ご購入日より6ヶ月(PL保険(生産物賠償責任保険)加入済)
●赤ランプ【充電中】/緑ランプ【充電完了】
●USB端子がある機器に接続し、どこでも充電可能
●軽量で携帯に大変便利








ようこそヒカリバッテリーヤフー店へ

関連商品のご案内

ヒカリバッテリーインフォメーション

EN-EL3 EN-EL3e EN-EL3a Nikon ニコン 互換USB充電器 MH-18 MH-18a 純正バッテリーも充電可能 D100 D200 D300 D50 D70 D700 D80 D90

早くに商品を送っていただきまして、誠にありがとうございます。商品も大変使いやすく、梱包も完璧でした!
原廠配件】尼康MH-18a充電器EN-EL3E電池D90 D80 D200 D300 D700 D70S | 露天拍賣原廠配件】尼康MH-18a充電器EN-EL3E電池D90 D80 D200 D300 D700 D70S | 露天拍賣
Nikon製 一眼レフカメラの充電用に。 使用してみたところ、ちゃんと充電できました。 安く購入できて満足しています。
原廠配件】尼康MH-18a充電器EN-EL3E電池D90 D80 D200 D300 D700 D70S | 露天拍賣原廠配件】尼康MH-18a充電器EN-EL3E電池D90 D80 D200 D300 D700 D70S | 露天拍賣
とても使いやすくよかったと思います。 安くて良かったです。 ちょうど使いたくてクーポン使えたのでよかったですね。 ただ一つ充電完了の合図は欲しいですかねー 今の時期マスクのプレゼントはありがたかったです。 大変満足しました。ありがとうございました。
EN-EL3 EN-EL3e EN-EL3a Nikon ニコン 互換バッテリー 2個と 互換USB充電器 の3点セット MH-18 MH-18a 純正 品にも対応 D100 D200 D300 D50 D70 D700 D80 D90 :en-el3bx2-u-3:ヒカリバッテリーYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングEN-EL3 EN-EL3e EN-EL3a Nikon ニコン 互換バッテリー 2個と 互換USB充電器 の3点セット MH-18 MH-18a 純正 品にも対応 D100 D200 D300 D50 D70 D700 D80 D90 :en-el3bx2-u-3:ヒカリバッテリーYahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
古いカメラD300のために購入。シンプルな作りだが普通に充電できたので、買って良かったです。
ひろちゃん 3
古いアメ車の冷却に購入しました。アルミラジエターにアルミシュラウドを作りダブルでセットしました。感想ですがサーモスイッチが入りファンが回りましたが水温下がらず現状維持でした。走り出したら下がりましたが、信号待ちで水温上昇の繰返しで渋滞中はファン回りっぱなしで不安になりました。モーターも熱くなり耐久性が心配になり外しました。多分国産車や余り熱を持たない小排気量車やエアコン用にプラス1の使い道なら良いと思いました。大排気量のメイン冷却には風量不足で追い付かないと思います。

ポスト投函送料無料 ミドリムシのちから PRESENTS ユーグレナと酵素121 100粒入 代引不可
楽天市場】☆コンセント充電可能☆ NIKON ニコン EN-EL3 / EN-EL3a / EN-EL3e 用 USB 急速互換充電器 DUALチャージャー ACアダプタ-付き MH-18 / MH-18a [ 純正バッテリーに対応 ] D700 / D90 / D300 / D300s / D200 / D80 / D70 /楽天市場】☆コンセント充電可能☆ NIKON ニコン EN-EL3 / EN-EL3a / EN-EL3e 用 USB 急速互換充電器  DUALチャージャー ACアダプタ-付き MH-18 / MH-18a [ 純正バッテリーに対応 ] D700 / D90 / D300 / D300s  / D200 / D80 / D70 /
長谷川刃物 段ボールのこ ダンちゃん フッ素コーティング DC-190F 健康たっぷり本舗 絶漲爆塊アルギニン×シトルリン 27000×27000 大容量6か月分 180粒 アミノ酸 スタミナ 体力 持久力 滋養 筋肉 サプリ
EN-EL3 EN-EL3e EN-EL3a Nikon ニコン 互換バッテリー 2個と 互換USB充電器 の3点セット MH-18 MH-18a 純正 品にも対応 D100 D200 D300 D50 D70 D700 D80 D90 :en-el3bx2-u-3:ヒカリバッテリーYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングEN-EL3 EN-EL3e EN-EL3a Nikon ニコン 互換バッテリー 2個と 互換USB充電器 の3点セット MH-18 MH-18a 純正 品にも対応 D100 D200 D300 D50 D70 D700 D80 D90 :en-el3bx2-u-3:ヒカリバッテリーYahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
トラック用 アコーディオン式 遮光 仮眠カーテン ラウンドカーテン トラック・カー用品 Micro-HDMI to HDMI 変換 ケーブル(タイプDオス-タイプAオス) 3D対応 1.5m ブラック 送料無料 ロゴス LOGOS シームシーラーセット 防水 補修 修理 テント タープ タープテント キャンプ アウトドア 災害 緊急 キャンプ用品 アウトドア用品
Xトリーム 4
リピート買いです。他の方の言うようにロゴが有る物と無い物がある様で2度買いましたが両方無しでした。見えない所なので気にしませんが。

Amazon | str ニコン EN-EL3 / EN-EL3a / EN-EL3e 用 USB 急速互換充電器 カメラ バッテリー チャージャー MH-18 / MH-18a [ 純正 互換バッテリー共に対応 ] D700 / D90 / D300 / D300s / D200 /Amazon | str ニコン EN-EL3 / EN-EL3a / EN-EL3e 用 USB 急速互換充電器 カメラ バッテリー チャージャー  MH-18 / MH-18a [ 純正 互換バッテリー共に対応 ] D700 / D90 / D300 / D300s / D200 /
PCバッグ パソコンバッグ PCケース ノートパソコン バッグ ケース レディース ノートパソコンバッグ パソコンバッグ メンズ 手提げ ノートパソコンケース 15.6 ネイルシール ネイルステッカー レディース 女性 ネイルアート セルフネイル デザインシール 貼るだけ ネコ 猫 ねこ かわいい おしゃれ 大人女子 徳用たっぷり720g オーブン粘土 樹脂粘土 36色 20g ポリマークレイ 簡易包装タイプ 冷凍 惣菜 無添加 秋川牧園 とてもまじめなミートボール 100g(約7個) ポリッシャーバフポリッシャー用スポンジポリッシングスポンジ洗車スポンジ研磨バフスポンジバフ研磨パッド電動ドリル洗車用ワックス
Fちゃん 1
ハイフラが生じることが判っている商品なのだから対応部品とセット販売すべきてはないか。

kentaro507 5
折りたたみ傘の要領で気軽にサンシェードとして使えます。以前はプチプチの折りたたみタイプを使っていましたが、自重で折れ曲がったりして外れてストレスでしたがこの商品は骨組みがしっかりしておりそのようなことはないので満足しています。袋タイプカバーもついており、折りたたみ傘のように畳んで入れておくことも可能です。日差しもしっかり反射しています。これから暑くなる時期なのでフル活用していきたいと思います。

楽天市場】ニコン EN-EL3 EN-EL3a / EN-EL3e 用 USB 急速互換充電器 カメラ バッテリー チャージャー MH-18 / MH-18a D700 / D90 / D300 / D300s / D200 / D80 / D70 / D70s/ D50 / D100 /楽天市場】ニコン EN-EL3 EN-EL3a / EN-EL3e 用 USB 急速互換充電器 カメラ バッテリー チャージャー MH-18 / MH-18a  D700 / D90 / D300 / D300s / D200 / D80 / D70 / D70s/ D50 / D100 /
ニコンd100に使用しています。純正品だとかなり高額になるので、予備としては十分だと思います。問題なく使えます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

チェスターコート チェック柄コート メンズ コート ジャケット ツイード チェック アウター おしゃれ キレイめ カジュアル 無地 通勤 通学

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シリコン型・モールド ダブルスターのカシャカシャ シリコンモールド レジン型 UVレジン LEDレジン 星カプセル シェイカーモールド 3D 選べる2種

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

子供ヘアアクセサリー フラワーティアラ 子どもカチューシャ キッズ髪飾り 王冠 子供ドレス フラワーガール結婚式 フォーマル ピアノ発表会ドレス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日本国内用 電源変換アダプター CタイプをAタイプに変換 P-C-A | 日本 国内用 出張 海外電化製品 を 日本で使う 変換 プラグ コンセント

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。