1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. ライト、ランタン
  5. 防犯グッズ ライト 懐中電灯 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライトUSB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利 D042
売り切れ必至! 99%以上節約 防犯グッズ ライト 懐中電灯 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライトUSB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利 D042 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

防犯グッズ ライト 懐中電灯 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライトUSB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利 D042

276円

防犯グッズ ライト 懐中電灯 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライトUSB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利 D042

ライト 懐中電灯 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライトUSB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利 生活防水 D042

護身・防犯グッズ
携帯便利超ミニライト
LEDライト付き
誤作動防止機能付き
充電式 USBケーブル1本付き

コンパクトで精巧な設計で、場所を取らずどこでも持ち歩けます。
航空機用アルミニウム合金を用いられた本体は超軽量で、優れた耐衝撃性を兼ね備えアウトドアや防災用に最適です。






キャンペーンバナーキャンペーンバナー ライト 懐中電灯 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライトUSB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利 生活防水 D042安心の防水設計で、突然の雨も安心。コンパクトで精巧な設計で、場所を取らずどこでも持ち歩けます。航空機用アルミニウム合金を用いられた本体は超軽量で、優れた耐衝撃性を兼ね備えアウトドアや防災用に最適です。

防犯グッズ ライト 懐中電灯 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライトUSB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利 D042

ライト 懐中電灯 小型 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライト ポータブルライト USB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利 生活防水 :out-7509:いつも幸便 - 通販 - Yahoo!ショッピングライト 懐中電灯 小型 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライト ポータブルライト USB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利  生活防水 :out-7509:いつも幸便 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ニッソー バックスクリーン 黒 600
ライト 懐中電灯 小型 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライト ポータブルライト USB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利 生活防水 :out-7509:いつも幸便 - 通販 - Yahoo!ショッピングライト 懐中電灯 小型 ミニ懐中電灯 ミニライト 携帯ライト ポータブルライト USB充電式 ハンディライト ミニサイズ コンパクト 持ち運び便利  生活防水 :out-7509:いつも幸便 - 通販 - Yahoo!ショッピング
オートゲージ 油圧計 油圧センサー 交換用 SM RSM PK RPK シリーズ専用 9BOP000
ポン太まゆ 2

兼続 筋違 白毛 10号 (大塚刷毛製造 鉄骨用 橋梁用 油性用)
懐中電灯 USB充電式 ハンディライト 防犯 LEDライト 防水 強力 超高輝度 軍用 作業灯 フラッシュライト Cree アウトドア 夜釣り 地震/防災 PSE認証 父の日 :SDT-P90-H:Hokonui直営店 - 通販 - Yahoo!ショッピング懐中電灯 USB充電式 ハンディライト 防犯 LEDライト 防水 強力 超高輝度 軍用 作業灯 フラッシュライト Cree アウトドア 夜釣り  地震/防災 PSE認証 父の日 :SDT-P90-H:Hokonui直営店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
[サフィックス] 変色防止 黒ずみ防止 アクセサリー用コーティング剤 ジュエリープロテクト 日本製 10g入 落款印 雅号印 篆刻印 手作り 印鑑 柘材15ミリ角 rakkan (落款印)
Amazon.co.jp : 懐中電灯 USB充電式 軽量 16g 25ルーメン LED キーライト 防水 キーホルダー ハンディライトミニ 子供 携帯便利 防災 停電 対策 災害 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : 懐中電灯 USB充電式 軽量 16g 25ルーメン LED キーライト 防水 キーホルダー ハンディライトミニ 子供  携帯便利 防災 停電 対策 災害 : ホーム&キッチン
SCANDINAVIAN FOREST スカンジナビアンフォレスト リュック 大容量 多収納 多機能 ポケット 撥水 A4 軽量 コンパクト レディース メンズ 通学
Amazon.co.jp: WANCHIY キーケース・キーホルダー 多機能ミニキーチェーン ライト付き 懐中電灯 充電式 小さい 便利 多機能 マルチツール ボトルオープナー 栓抜き ロック 屋外キャンプライト 携帯用 緊急照明用 アウトドア用 釣り キャンプ 登山 ランニング ...Amazon.co.jp: WANCHIY キーケース・キーホルダー 多機能ミニキーチェーン ライト付き 懐中電灯 充電式 小さい 便利 多機能  マルチツール ボトルオープナー 栓抜き ロック 屋外キャンプライト 携帯用 緊急照明用 アウトドア用 釣り キャンプ 登山 ランニング ...
バカラ グラス 結婚祝い 名入れ バカラグラス ベルーガ ハイボール プレゼント 350ml 1客 単品 1個 2811814 Baccarat ブランド
星の王子様 1
ゴムの長さが一定では無い。マスクの大きさは若干小さい(子供、女性には少し大きいかも)1番の難点はゴムの接着が弱く1日持たない物が多い到着日が1日早く到着したので星1個追加

ノート オーラ FE13 G リアワイパー ブラック カーボン調シート アートシートNEO ハセプロ 日産 MSN-RWAN15 あおぞら ソーダフレッシュ ブルー 炭酸抜け防止 ストッパー 炭酸 ペットボトル キャップ ワンタッチ開閉 簡単 便利 反り止め金具 500mm (高さ13mm)
Nori 4
スマホをはめ込むプラスチックだけ、これでスマホケースと言えるのか?そのままゴミ箱へ!

春 秋 冬 子供服 長袖セット Rainbow レインボー フレンズ 長袖パジャマ Tシャツ ズボン 柔らかい 男の子 女の子 長袖トップス ルームウェア 誕生日 110-150CM 羽毛布団 シングル 掛け布団 冬用 ダウン93% 暖かい 羽毛掛け布団 かけ布団 羽毛 掛ふとん 羽毛ぶとん 冬布団 羽毛掛布団 掛布団 収納袋付き イヤホン ゲーミングイヤホン おすすめ 有線 マイク付き ASMR プラグ式 スポーツイヤホン プレゼント 睡眠 重低音 オシャレ スマート 高性能 高音質 送料無料
商品紹介が不親切です。本体の寸法やスタンガンの機能が明記されていません。スタンガンなどほしくなかったのですが、返品は面倒なので、このまま使用します。
Amazon.co.jp: ミニledランタン 多機能懐中電灯 最大800ルーメン LEDランタン兼用 USB充電式 高輝度 6つの点灯パターン テント ライト キャンプライト ハンディライト ズーム式 ポータブル 自転車ライト 防水 虫取り 防災用品 緊急充電 応急 停電 登山 夜釣り ハイキング ...Amazon.co.jp: ミニledランタン 多機能懐中電灯 最大800ルーメン LEDランタン兼用 USB充電式 高輝度 6つの点灯パターン テント ライト キャンプライト ハンディライト ズーム式 ポータブル 自転車ライト 防水 虫取り 防災用品 緊急充電 応急 停電 登山 夜釣り ハイキング  ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シマノ ゲームベストライト VF-068T

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

wahoo ワフー ELEMNT ROAM エレメントローム GPSサイクルコンピューター バンドル WFCC4B2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

WAHL(ウォール)正規品 トリマー Li+Pro2 Mini リプラスプロ2 ミニ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 よかいち 米 25度 宝酒造 1.8L(1800ml) 6本×2ケース

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。