1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. テーブル、チェア、ハンモック
  5. コールマン Coleman アウトドア キャンプ 用品 椅子 コンパクトフォールディングチェア(レッド) 170 7670
SALE 国内発送 コールマン Coleman アウトドア キャンプ 用品 椅子 コンパクトフォールディングチェア レッド 170 7670 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コールマン Coleman アウトドア キャンプ 用品 椅子 コンパクトフォールディングチェア(レッド) 170 7670

1542円

コールマン Coleman アウトドア キャンプ 用品 椅子 コンパクトフォールディングチェア(レッド) 170 7670



【出荷について】
メーカー発注品

小さくても座り心地にこだわった安心設計。折りたたんでも場所をとらないロータイプチェア。■座面高約28cmの低さで座り心地の良いローチェア ■肌触りが良いウッドアームレスト ■持ち運びに便利なハンドル付き●本体サイズ:約53×54.5×62(h)cm●収納サイズ:約53×9×56(h) cm●重量:約2kg●素材:シート/ポリエステルフレーム/アルミニウム アーム/天然木●耐荷重80kg

【検索キー】 シラトリ|シラトリスポーツ|スポーピア | スポーピアシラトリ

コールマン Coleman アウトドア キャンプ 用品 椅子 コンパクトフォールディングチェア(レッド) 170 7670

ブロワー 充電式 コードレスブロワー コードレス 集じん機能付き 集塵 掃除機 電動工具 18Vマキタ バッテリー併用 シャープ 空気清浄機 プラズマクラスター7000 空清〜約6畳 FU-NC01-W ホワイト系
Amazon カスタマー 5
生地もとてもしっかり丈夫で、暖かく満足です。デザインも気に入ってます、買って正解でした。

Amazon カスタマー 5
所有はマウンテンバイクでスタンドがないものですから、駐車場に立てかけるのも不安定なので簡単なスタンドを探していてこれに決めました。前輪を乗せていますがそこそこ安定します。二個のネジを締めて組み立てますが、タイヤ幅も余裕で飲み込み使えます。一度アーチをタイヤが踏んでから枠に収まります。ただ黒塗装なので雨上がりのタイヤなどを乗せるとその後の錆などは少し心配されますが、値段が値段なので良心的と思えます。

ナンバーブロックス 1-10 キューブ 100個入り アクティビティセット 算数おもちゃ 正規品 93417-J 送料無料 Homyl H ドリルビット 木彫りビット 木工掘削 ファイル 3mm 4mm 5mm 6mm 6.5mm 8mm 6本セット
コールマン フォールディングチェアの通販・価格比較 - 価格.comコールマン フォールディングチェアの通販・価格比較 - 価格.com
JPN 3
止め金具の引っ掛かりが少し弱くて、外れやすいからひっくり返して使ってます。しかし見た目はシブい。

さよならシーサー 5
ビアンキクロス乗りの初心者です。700×28cチューブ1本タイヤレバー2本パンク修理キットCO2インフレーターCO2ボンベ2本六角レンチセットラチェットドライバー1本作業用手袋これだけ入れてまだ隙間があります。マシンとの見た目も良く、いい買い物をしました。他メーカーのを慌てて買わなくてよかったです。

三貴MIKI BXハッカーケース SPH着脱タイプ SPH100X-A1 6連差し ハッカー,カッター,マーカー(チョーク),折尺,16mm用マーカー×2 オリジナルラッピング リボン×包装紙 日立 スポットエアコン アタッチメント部品 DF-S250P ダクトフランジ φ250用
Coleman(コールマン) コンパクトフォールディングチェア×2脚【お得な2点セット】 170-7670|アウトドア用品・釣り具通販はナチュラムColeman(コールマン) コンパクトフォールディングチェア×2脚【お得な2点セット】 170-7670|アウトドア用品・釣り具通販はナチュラム
G・U・M(ガム) デンタルフロス [ワックス ふくらむタイプ] 40m (1個) ミズノ グラウンド用品 少年軟式用塁ベース 高さ1cm 16jab13200
Coleman コールマン コンパクトフォールディングチェア | 定番モノColeman コールマン コンパクトフォールディングチェア | 定番モノ
コールマン コンパクトフォールディングチェア(レッド) 170-7670 :20220309234209-01003:ウイングワカ - 通販 - Yahoo!ショッピングコールマン コンパクトフォールディングチェア(レッド) 170-7670 :20220309234209-01003:ウイングワカ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ヘアクリップ カラーヘアクリップ
清野 美紀 5
肩こりがひどいので購入しました。キラキラするので仕事には付けていけませんが、家にいる時は付けています。軽いので全然気になりません。肩こりは急激に良くなった感はありませんが、若干効いてきた感じです。

量り売り グレンリベット 18年 40度 30ml ウイスキー お試し マキタ 新型プラスチックケース (充電式インパクトドライバー 18V TD172DZ 14.4V TD162DZ等) 821857-4 BL
期待通りのローチェアーで座り心地はとても良いです。焚火する時も理想的な高さで使い心地は最高です。友人にも勧めたいです。
実際に部屋の中で使用してみましたが、座面が低くガッチリとした作りで安定感もあり非常に使いやすいチェアです。
EW7855 Coleman コールマン コンパクトフォールディングチェア 170-7670 2脚セット(コールマン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)EW7855 Coleman コールマン コンパクトフォールディングチェア 170-7670 2脚セット(コールマン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
泉オリジナルめだか稚魚の餌 2袋 エサ 粉末 送料無料 めだか メダカ 餌 エサ えさ めだかエサ メダカエサ 種類 水槽 卵 水草 人気 飼育 容器
軽くてコンパクト❗️ やっぱりコールマン、安定感が断然違う❤️
ねりごま ミクロペースト 白 500g 無添加 練りゴマ ごまペースト 徳用 業務用
可愛くて簡単に組み立てられ、安定感抜群! 子供もちゃんと座って食事も出来て買ってよかったです。 組み立てが簡単な分、薄いとはいえ場所を取るので4脚欲しかったけど大きくない車のキャンパーの我が家は2脚までが限界です。
キングジム 電子吸着ボード ラッケージ(黒) RK10BK 返品種別A
やっと手に入れることが出来ました、家族でバーべキューを楽しむのに使用したいと思います、大人・子供とも使用が可能かと思い購入致しました。
フォールディングチェアワイド(オリーブ/グレー)|キャンプギア|コールマン|Coleman|2022 コールマン 新商品&キャンプスタイルフォールディングチェアワイド(オリーブ/グレー)|キャンプギア|コールマン|Coleman|2022 コールマン 新商品&キャンプスタイル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DOD(ディーオーディー) コンパクトタープポール 収納40cm 太さ19mmMAX約200cm XP1-630-RD

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大きめ ボトルカバー Lサイズ 保冷 保温 800ml 1000ml ペットボトル サーモス 象印 水筒 定100

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(ナカトミ) 卓上刃物研ぎ 水研ぎ式 刃物研磨機 包丁研ぎ機 刃物研ぎ機 サビ取り 刃物ガイド付 YCS-125N イエロ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Bluetooth 送受信機 送信機&受信機の2in1 FMトランスミッター レシーバー 一台二役

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。